エースバーン ダメージ計算。 エースバーン|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エースバーンの対策について

エースバーン ダメージ計算

いわなだれ 一致技の枠ひるみワンチャンも狙える ストーンエッジ いわなだれと同じく一致技の枠弱点保険の2段階上昇がなくても乱数でトゲキッスを倒せる(詳しくは後のダメージ計算にて) がんせきふうじ いわなだれと同じく一致技の枠2段階上昇でトゲキッスを確1(詳しくは後のダメージ計算にて) じしん 地面技の枠で採用。 ナットレイへの抵抗になるための非接触技。 耐久無振りなら乱数でバンギラスに確1 フレアドライブ ナットレイピンポイント。 2段階上昇なしでも確1。 ただし殆どの場合交代されます。 大爆発 パイプ様の意見により追加させていただきます。 この型で重いポケモンは突破することは難しいですが、相手に積むスキ(ダイジェット)などを与えさせない役割と最後の対面ではヒートスタンプの火力によっては最高火力を出すことができ、やられるターンにもただではたおされなくなり、確実に役割を遂行できます。 アイアンへッド 後に紹介するエースバーン対策のためにほぼ確実に必須です。 立ち回り例 エースバーンがあまりにも流行しているため、ピンポイントの追記をさせていただきます。 戦術の通りエースバーンを確実にこのポケモンで倒すならアイアンヘッド(ダイスチル)が必須になりますが、アイアンヘッドを入れているから負けた!となる状況は少なく、むしろおかげで勝てたという状況のほうが多かったです。 では手順の紹介をします。 まず炎技を呼ぶポケモンを対面させましょう(難しそうに見えますが、初手にナットレイを出せば相手のエースバーンが先発ならそのまま交代で、控えにいるならステルスロックで傷を負わせるか、出すかを選択させることができるので、どちらに転んでも美味しいです。 ) その後セキタンザンに交代し、蒸気機関を発動させます。 次のターン相手のエースバーンはほぼ確実にとびひざげりを打ってきますもしも打ってこなかったら持っていないと考えましょう。 なので、ここでダイスチルを選択そしてエースバーンのとびひざげりを耐え、弱点保険を発動させダイバーンめ普通に倒せます。 そして、相手がとびひざげりを外すのを嫌って、ダイナックルをしてくることがあります。 この場合は、とびひざげりよりも威力が落ちて、なおかつ防御力も上昇しているのでダイマックスをしてくれるとむしろ嬉しいです この様にセキタンザンならエースバーンを楽々突破するだけでなくそのまま起点にしてしまうことさえ有り得ます。 ダメージ計算 相手の耐久についての記載がない場合はすべてH4振りとする vsドラパルト 2段階上昇後 がんせきふうじ(確定2発) 62. 0 いわなだれ(確定2発) 79. 9 ストーンエッジ(確定1発) 105. 2 2段階上昇前 がんせきふうじ(乱数3発94. 4 いわなだれ(確定3発) 40. 6 ストーンエッジ(確定2発) 53. 8 vsトゲキッス 2段階上昇後 がんせきふうじ(確定1発) 105. 7 2段階上昇前 がんせきふうじ(確定2発) 53. 6 いわなだれ(確定2発) 67. 5 ストーンエッジ(乱数一発37. 6 vsドリュウズ 2段階上昇前 ヒートスタンプ威力120(確定一発) 132. 9 vsナットレイB性格補正込みHB252 2段階上昇後 ヒートスタンプ威力60(確定一発) 112. 6 2段階上昇前 ヒートスタンプ威力60(確定2発) 55. 5 フレアドライブ(確定一発) 112. 6 vsエースバーン 2段階上昇後 がんせきふうじ(確定一発) 132. 7 2段階上昇前 がんせきふうじ(確定2発) 66. 8 いわなだれ(乱数一発6. 0 ストーンエッジ(確定一発) 111. 1 じしん(確定2発) 74. 5 vsカビゴンB性格補正込みHBぶっぱ 2段階上昇後 ストーンエッジ(乱数2発84. 6 2段階上昇前 ストーンエッジ(乱数4発以上) 24. 5 vsウォッシュロトム 2段階上昇後 がんせきふうじ(確定一発) 102. 4 2段階上昇前 がんせきふうじ(乱数3発87. 1 いわなだれ(確定3発) 38. 0 ストーンエッジ(確定2発) 52. 9 vsギャラドス 2段階上昇後 がんせきふうじ(確定一発) 117. 0 2段階上昇前 がんせきふうじ(確定2発) 59. 2 いわなだれ(確定2発) 73. 7 ストーンエッジ(乱数一発81. 8 vsアーマーガアB性格補正込みHBぶっぱ 2段階上昇後 ヒートスタンプ威力100(乱数一発62. 2 フレアドライブ(確定一発) 112. 7 2段階上昇前 ヒートスタンプ威力100(乱数2発83. 6 フレアドライブ(確定2発) 56. 面白い育成論だと思います。 僕から一つ言わせてもらっても良いでしょうか。 技候補にアイアンヘッドと大爆発は 入らないでしょうか。 いわなだれは命中不安なのでアイアンヘッドの方が個人的に 良いと思います。 大爆発に関してはこらえてからダイジェットやダイナックルの 起点にさせないなどの利点があります。 これからも面白い育成論書き続けてください。 星5評価大変嬉しいです。 さて、アイアンヘッドと大爆発についてですが、まずアイアンヘッドは最初考慮していましたが、打つ相手がいないことタイプ一致によりがんせきふうじのほうが火力が出ること、そしてダイマックスした際に砂嵐が起こせる岩技のほうが必要のなくなる可能性が高い耐久を上げる鋼技よりタスキつぶしなどができて優秀な点から候補には入れませんでした。 大爆発も一応考えていましたが、アイアンヘッドと同じく打ちたい相手がいないこと(自分が一発で倒せない敵は基本大爆発があまり有効ではない)から候補には入れていませんでしたが、相手の起点にならないことややられるターンに相手を倒せること、最後の対面で無理矢理相手を倒せることから候補に入れさせていただきます。 アドバイスありがとうございます。 使用していただけたようでとても嬉しいです。 ねっさのだいちエースバーンについては正直自分の目では確認できていないので追加するかどうかの判断は後に行います。 ただ現段階でだと仮想敵があまりいなさそうなので警戒の必要性は薄いのかなということで見送らせていただきます。 キョダイマックスについてですが、話の中にもあるとおり雨パのカジリガメにやられた経験などの天候への苦い経験が多いことやそもそも全抜き体制に入るときにはほとんどがステルスロックを巻くことができているので、キョダイマックス個体にする必要性は薄くて、話の中にもあるとおりナットレイとの相性がとても良いので、ナットレイにとって有効に働く砂嵐を選択いたしました。 ですがナットレイを採用しないのであればキョダイマックスでも良いのかと思います。

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【ダブル】エースバーンの育成論と対策【ポケモン剣盾】

エースバーン ダメージ計算

ご覧いただきありがとうございます。 銀杏です。 当記事では、タイトルの通りにおいて、実戦中にダメージを暗算する方法を紹介します。 (今回紹介するダメージ暗算式) ソード・シールドに現仕様がどこまで受け継がれるかわかりませんが、少なくともこの方法は以来10年以上全く変わることなく使うことができた方法です。 ですので、新作でもおそらく通用する方法だと考えています。 新作でさらに対戦を頑張りたいという方は、新作が出てくるまでのこの時期にダメージ暗算法を身につけて、新作でスタートを切ってみませんか? また、そこまでガチ勢じゃないという方は、別にこんな方法知らなくても対戦は普通に楽しめますのでそれでいいと思います。 ただ、こんなやり方もあるんだと知っているだけでも面白いものだと思いますので、もしよろしければ最後まで一読いただけますと嬉しいです。 同内容を以下の動画で説明していますので、そちらもご覧いただくとよりわかりやすいかと思います。 1.ダメージ計算について ダメージ暗算法に入る前に、まずのダメージ計算法について知っておかないといけない。 のダメージは以下の式によって計算される。 (対戦考察(ダメージ計算式)から参照:) 実際にはこの式ほど単純ではなく、持ち物補正やら天候補正やらが掛かってくるので、詳細についてはリンク先も一読頂きたい。 ただ、最初の内は補正位置とかこだわらずに持ち物が鉢巻ならトータルのダメージに1. ダメージ暗算をする理由は、 とにかく早くおおよそのダメージを出してその次の手に活かすためであって、その精度をそこまで気にする必要は最初はない。 大体、精度が欲しいなら計算ツールや電卓を使えばいいというFAが出てしまっている。 (私に限っては入力ミスとかするので、精度すら電卓やツールと変わらなかったりするが) もちろん、1の差が生死を分けるという鉄火場であれば精度を上げて計算したほうがいい。 しかし、大抵の場合は多少の誤差を許容してしまっても問題ない。 すぐにダメージが見えれば、その次の手に活かす考慮時間が増えて、選択肢も広がるはずだ。 ちょっと話が脱線してしまったが、ダメージ計算について見ていこうと思う。 とはいえ、ダメージ計算式についてはここに書いてある通りであるとしかいえないので、ここでは具体例をあげて説明したいと思う。 今回は、以下の場面を考える。 サンダー 特攻 125 V 252振り 性格補正無し• 特防 95 V 無振り 性格補正無し• お互いレベル50• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) この条件をダメージ計算式に当てはめていく。 まず、攻撃側のレベルを50とすると、• レート対戦は大体レベル50で行われるものであり、この計算を毎度する必要なんて全くない。 次に、サンダーの特攻の実数値との特防の実数値を計算する。 (対戦考察(ステータス計算式)から参照:) 以上の式でステータスは計算されるので、各々の・・を代入すると、サンダーの特攻実数値は 177、の特防実数値は 115となる。 ここでは細かい説明は省いたので詳しく知りたいなら各々手計算すればいい。 実際のダメージ暗算ではここには手間をかけない。 実戦では相手の実数値というのは基本的に推測するしかないから、Vを前提として以下の三つの条件しかダメージ暗算では使わず、レベル50では表に示してある式で簡単に計算できる。 さらにコツコツと条件を当てはめて計算していく。 5倍)• 実戦では自分のHPは生値を使えばいいし、相手のHPバーを読めるのであればその値を使えばいい。 (相手のHPを読むのはホントに難しいので誰かやり方教えてください) の場合、無振りでも、• (実戦では、急所に当たったり、持ち物が予想外だったりで、こう計算通りにいかないことも多々あるが) では、実際にダメージ暗算をどうするのかといえば、 この計算式を頭の中だけでやればいい。 こいつ何言ってんだと思うかもしれないが、私はダメージ暗算をやり始めた当初、本当にこれをやっていた。 選択時間が1分としてまあギリギリ計算は間に合うし、なんとか実用もできていたのである。 とはいえ、 あまりにも時間がかかり過ぎるし、私も人間であるから計算ミスも相当量起こる。 こんな式使うならそれこそツールや電卓を使えばいい。 とはいえ、何度も計算する上で気づくこともあり、そこから以下で紹介する暗算法に派生することになる。 これからダメージ暗算をしようとする人はこの方法を真似しないほうがいいので、ココは流し読みにしといたほうがいい。 ただ、この知識は絶対に必要になるので、いくつか実例あるいは実戦で出会った場面を自分で手計算はしておくといいと思う。 あとダメージ計算式とステータスの簡単な計算式は覚えましょう。 (最初はメモとか見ながらでもいい) 2.ダメージ暗算法について というわけで、本題のダメージ暗算法について説明する。 まず、ダメージ計算式をちょっと整理する。 以上の式は、最初の式をただ見やすくしただけだ。 特に分数の部分に注目してみると、ダメージを増やす分子には技の威力と攻撃力(特殊攻撃力)があり、ダメージを減らす分子には防御力(特殊防御力)と、なんか調整用の50という値がある。 分数の部分をちょっと並び替えたのがこの式だ。 技の威力と調整用の50を一つの分数と見て、攻撃力と防御力を一つの分数と見る。 なぜ、このような見方に変えたのかというと、 の技の威力というのはそんなに種類が多いわけじゃない。 ダメージ計算式の最初の 22は、レベル50であるから簡単にできた部分だが、この分数の組み合わせにすることで、攻撃と防御の分数以外の部分をまとめてしまうことができる。 そのまとめた部分を一括したものが、この式で私は ダメージベース DB と呼んでいる。 このダメージベースは、技の威力に応じて一様に決まるものであり、この記事を読むようなガチ勢なら技の威力くらいは大体覚えているだろうから、それと連動して覚えるだけの簡単なものだ。 レベル50におけるダメージベースを簡単にまとめたものは下表のようになる。 この表は適当に作ったものだったので、ミスがあったら申し訳ないが、とにかくこのダメージベースを全て覚えてしまう。 そのダメージベースに攻撃と防御の比率 攻防比 を掛けることで分数の部分の計算は終わる。 この攻防比については、ダメージベースと違って場面に応じて組み合わせが半無限に存在するものであり、ダメージベースと違って覚えることなど不可能であり、都度計算する。 この攻防比の計算には、1.ダメージ計算についてで示したステータス計算式を利用する。 また、そのためには極端な話をすれば全てののを覚えないといけないが、別にそこまでしないでも最初は実戦でよく出てくるを中心に覚えていくだけでもダメージ暗算は活用できるようになる。 例えば、のなんて覚えていても実際に使う機会はほとんどこないでしょう。 (ファンの方申し訳ない) を覚えるのは面倒かもしれないが、ダメージ暗算そのものが少しでも勝率をあげるためにあえて労力を使ってやっていることであり、を少しでも覚えておくことが対戦で役立つことは、ダメージ暗算をしない人でも分かることだろう。 Sのをかなり正確に把握している人は多いと思うが、それがHABCDにも拡張されるだけの話だ。 3.実例 実例として2例示す。 今後断りのない限り、レベル50Vとする まずは、以下の条件の場合を考える。 攻撃 130 252振り 性格補正あり• 防御 80 無振り 性格補正無し• がじしんを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) これは特に計算がしやすい条件である。 よければ、みなさんも上の説明を見ながら計算して頂きたい。 (計算式はちょっと下) 計算できただろうか? それでは、暗算式は以下のようになる。 のDBは44で、攻防比は2。 これだけすっきりしているとすごく計算しやすい。 乱数を1とするとダメージは135となる。 こんなに簡単にできるのかと疑われるかもしれないが、実戦でもこれくらいあっさり計算できることはそれなりの頻度である。 次に、以下の条件を考える。 サンダー 特攻 125 252振り 性格補正無し• 特防 95 無振り 性格補正無し• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) 1.ダメージ計算についてで、示した条件と同じものである。 これをダメージ暗算ですると、どれだけすっきり計算できるのだろうか? 暗算式に代入してみると、10万ボルトのDBは39. しょうがないので、ちょっと値をいじってみる。 何度も言うが、ダメージ暗算はあくまで次の立ち回りに活かすためにやっているのであって、精度そのものを気にしすぎてはいけないので、計算速度を速めるために積極的に簡略化する。 正直、この辺は数学的センスが少しいると思うが、何度も繰り返すことで自分の中で誤差を修正していけばいい。 ここまでくれば計算も簡単なもので、この結果は 186となり、最初に計算した結果と偶然にも一致した。 まあ、普通は少しずれるものだが、この誤差も慣れればだんだんと少なくなるはずである。 最初は多少の誤差を気にせず、あくまで立ち回りに活かすためにダメージ暗算は利用しよう。 (なぜ、偶然にも計算結果が一致したのか?) ここから先は、ダメージ暗算の初歩にはあまりにも発展しすぎた内容なので無視していただいても構わない。 また、動画でも説明はしていないが、私がこれを実戦でやっているならあえてこういう簡略化をしたのだ。 というか、これは本当に実戦でやったことのある暗算である。 まず、10万ボルトのDBを39. つまり、互いにほぼ誤差を打ち消し合って結果としてかなり信用できる値が出るということになる。 さらに、このダメージ暗算というのは、なにもその暗算をがりがり正確にやる必要はない。 未満になるのであればそれで誤差無しの計算ができたということになる。 実戦でこれをやったときもおそらくこの計算は合っているだろうと、ここら辺の知識を前提としながら頭の中ではぼんやりと考えた。 ここら辺の話は、何度もダメージ暗算をすることで身につけたものであって、私も頭の中で若干無意識的に慣れでやっている程度のことでしかない。 あくまで、ダメージ暗算はダメージを素早く計算して、立ち回りに活かすためにあるのだ。 ダメージ暗算を初めてしてみようという人は、とりあえずこの部分はホントに無視したほうがよく、流し見する程度でいいと思います。 3.まとめ 以上、ダメージ暗算の方法に関する説明となりますが、いかがでしたか? もし興味を持たれた方は、自分の実戦であったシーンを使ってまずは手計算をしてみて、慣れてきたら暗算を初めてみるといいと思います。 質問等ありましたらコメントにどうぞ。 本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、 よければ先にご覧ください。 パーの説明は以下の記事を参考ください。 5で、DBは42. みがわりのHPは46で、実際に受けるダメージも44以下となるので、 強化アイテム持ちでないかぎりみがわりが残ることは明らか。 細かく計算しにいく必要すらない。 実戦ではタスキでもなかったのでがんせきふうじを受けることもなかった。 クソ適当に計算したつもりだったがまさかのピタリ。 意外と適当でも役に立つものだが、 この場面はやられても後ろのとで詰めれたのでどうでもいい。 こだわり鉢巻でなければ耐える。 単純に計算ミスった 耐えるのははっきりするのでこの程度の誤差はどうでもいい。 5=補正込のグラススライダーの威力 136! みたいな表記を見ることがよくあるが、 そもそも小数点以下の0. 5はどこにいった? 実際には補正位置ごとに切り捨て処理であったり四捨五入があったりするのでこの威力の考え方では誤差が生じてしまう。 通常時はとくに気にするような誤差は確かに生じないが、鉄火場では1の誤差でも命とりになることがあり、看過できるものではない。 しかし、界ではこの考え方はわりとコンセンサスを得ているようで、見ていて悲しくなる界の誤った常識の一つだ。 まとめ 今回、あまり動画内で計算結果を口に出してないですが、脳内ではかなりいろいろ計算してました。 ここに記載している計算についても、実戦中でどうやって考えていたのかに重点を置いて解説しているので、数値は適当なことが多いです。 パーの説明は以下の記事を参考ください。 一発は耐えれるので、反撃のじゃれつくでちょっとは削れるしックスターンも稼げる。 無理やり剣の舞を積むことも考えたがさすがに厳しい。 しかし、こっちの分が悪い。 二発目のダメージが高くストライクが落ちてしまうのもしょうがない。 さすがgm。 そもそもりゅうまいできないし、トリルターンが稼げなかった時点で詰んでいた。 が噴火を食らってタスキまで持っていかれたのでメガネは確定。 でもこの対戦はわかったところで状況は捲れない。 まとめ 対戦中にまともに乱数という言葉を使う人をほとんど見たことがないのは、 ただただ悲しい。 脳内威力130で計算してしまったのでずれた。 どちらにしてもックスしているは倒せないので、ダイウォールでターンを稼いだのは正解。 この設定までならカバは落とせるが、Dにどの程度振っているのかはわからないので、実戦的にはわからないが正解。 学んだこと ・アシストパワーのダイサイコは威力130。 ・かえんだまのやけどより、ねむけのねむりのほうが優先度が高いらしい。 のCは想定より低かったらしいが、がックス中でも発動してることはわかった。 知らんことでも暗算で把握できるのはなかなか面白い。 乱数で落とせたかもしれないし、急所で落とせたかもしれないし、 相手に先攻で急所でやられる可能性もあるので、 アクジェを撃つのは正解。 計算はぴたり。 ガチでダメージ当てにいったつもりだったが、最高乱数なんてめったにでないのだから160くらいで言っておけばよかった。 まとめ ダメージ暗算できるのはともかく、にわか知識が多すぎる。 パー紹介 ??統一ということでパーを見ただけで、 コンセプトが分かった人はいるのでしょうか? 答えは「BDのが80統一」ということで、 V、無振りでレベル50の時実数が100になります。 実戦的にはなんのメリットもありませんが、 ダメージ暗算的には相手の攻撃のダメージを計算しやすい、ダメージ暗算入門に最適なパーになっています。 なんでダメージ暗算的に簡単かというと、 受ける場合の攻防比の計算が圧倒的に簡単です。 もちろん勝つことを優先に考えているのならば、ダメージ暗算のためにこんなパーを組むのは本末転倒ですので、ちゃんとパーは考えましょう。 パー選外になりましたが、この世代のBD80のは他に、 、、タルップル、、、ガルーラがいます。 5すれば元の値に打ち消される。 実際にはこれは誤差がでることもあったり、 動画内計算横着したので値は1ずれていた。 ックス6割くらいD無振り想定 動画内200いく言っていたやつ。 脳内200はいくであって200以上という意味。 相手のHPが読みずらかったこともあって細かくは見ていない。 BD80統一は防御のダメージ暗算は簡単だが、攻撃面にはとくに関係ない。 ダメージ暗算は受けのほうがはるかに簡単なので最初はそっちに集中するといい。 ぴったり5分乱数だった。 ックスしていたとはいえ、他の勝ち筋も見えていたし、 乱数勝負は危ないなら引くべき。 意地っ張りじしんだったらさらに厳しいというかほぼ無理。 目安なので適当。 つばめがえしダイジェットは威力110だったね……。 120で計算してたのもあってずれた。 万に一つ、ダイナックルを撃たれても耐える計算はできてた。 この条件ならほぼ無理なのは変わらないので、 この程度の計算誤差は問題にならない。 実戦ではほうでんだったし、この振りとも限らないので、 つっぱるのも選択肢だったかもしれないが、 乱数勝負は回避することを選んだ。 壁なら半分くらいで実際の計算値に近くなる。 よくどんな状況でも最大打点を打つ人を見るが、 この場面とかは、どうせ倒せないのだからABダウンがないでよかった。 余談だがこれも係数打消しで計算を横着できる。 9だけでいい。 壁だと半分でこの値とぴたり。 まとめ ダメージ暗算が簡単というのはこのパーのコンセプトな訳ですが、 特にはこいつがいてくれたから、ダメージ暗算が実用化できたというくらい思い入れの強いです。 パーの説明は以下の記事を参考ください。 エアスラ怯みゲー? それは無理。 まとめ 環境にが多すぎる。 動画内で検討してた以外のいろんなルートも検討してみたが、 、命の珠などを考慮すると、 勝ちのパターンのほうがはるかに多いが、 どうしてもエアスラ怯みを突破しないといけないルートもある。 技持ち物のカスタマイズによっていろいろありうるというのが、 ってことですね。 動画内バイウールー厳しい言っていたが、 もふもふ 火2倍 なのでエースバーンは無理。 パーの説明は以下の記事を参考ください。 うちのカバもエースバーン対策としていれてはいるが、 先発じゃないとちょっとつらい。 ダメージもわかっているのだから、 ックスが切れた後は冷凍ビーム安定だった。 まとめ うちのカバもそうだが、カバはエースバーン対策になっているかは微妙……。 動画は一戦ずつにすることにしました。 短い方が視聴者は見やすそうだし、私も編集や記事を書くのも簡単そうだし、複数戦見せたいなら動画を分けて投稿すればいいと、メリットばっかりだと気付いた。 パーの説明は以下の記事を参考ください。 期待してなかったけど惜しかった。 は最高乱数以外耐えれるから、 ストリンダーがタスキだとしてもで削っておけば勝ちだと思っていた。 しかし、実戦ではステロを忘れていたのでこの考え方は危なかった。 結局は実戦譜の先出が正解だったかもしれない。 エアスラ怯みが怖いからダイジェットをで受け反撃で倒すことを考えていたが、怯みは祈るしかなかったか。 怯まなきゃ勝ち。 怯まなきゃね。 2戦目 勝つためには最後までエースバーンを残さなきゃいけないという地獄の試合。 おそらくはB方面に多く振っていたものと思われる。 ダメージ暗算で相手の持ち物だけでなくまで想定するのは基本。 まとめ 2戦ともエースバーンの役割が重すぎた。 うちのパーはの処理が乱数頼りなのがつらい。

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【ダブル】エースバーンの育成論と対策【ポケモン剣盾】

エースバーン ダメージ計算

本記事は以下の対戦動画の解説記事になりますので、 よければ先にご覧ください。 お久しぶりです。 本当に久々に動画をあげたのですが、 動画の編集が下手くそかつめんどくさいかつ、 暗算の説明を字幕でするのは無理があるので、 それに時間をかけるくらいなら、 ブログで説明を入れるかわりに動画を頻度よくあげようと思います。 以後、宜しくお願いします。 簡単なパー紹介 ただエースバーンが使いたいだけで適当に組んだ。 エースバーン@命の珠 かえんボール、、ふいうち、とびはねる @たべのこし じしん、ふきとばし、、あくび @ だいちのちから、ねっとう、、 ドラパルト@ 、、10まんボルト、 レベル50実数値:H167-A112-B96-S190-C167-D96 アーマーガア@オボンのみ 、ちょうはつ、はねやすめ、てっぺき @くろいヘドロ ねっとう、、たくわえる、 1戦目 本当に久々の戦い。 は既に見せていたのに、 が熱湯を打ってきてくれて助かった。 ただし、がややこしすぎてダメージ暗算も難しいので、 これは本当に集中しないといけないと反省。 ・エースバーンの対面。 計算でたらめにもほどがあるが、 口頭でいった乱数はでたらめにでたらめが重なりなぜかおおよそあっていた。 ダメージ暗算では計算結果が間違えることはままあるが、 適切な行動選択が行えるならそこまで精度は問題にならないので、 別に気にするほどのことでもない。 ただ現状の暗算速度は問題。 200を余裕でオーバーしていればは確1なので暗算も適当に見切りをつけた。 6で計算したせいでひどい誤差が発生。 反省会でちょっと考えただけだしなんの問題もありませんが、 実戦中の計算ミスには気をつけましょう。 (お前がいうな) 2戦目 のDを忘れるやつ……。 忘れていたら下のエクセルでだけはします。 エクセルに表示してなくても計算してることがありますが、 それは全て覚えている値でやっているので許して。 やっぱりエースバーンは強い。 計算上乱数2発でも、実戦では確定2発、3発に変化することがあります。 3戦目 ただが強いだけの動画。 突撃チョッキはトリック対策としてもなかなか使える。 動画内では85と言って、実際には66ダメージ。 ちょっとずれすぎだが暗算結果はこの場合目安値として、 特に勝敗にも影響していないので、適当にしか計算していない。 のようなAの振り方が多様にあるの場合、 ダメージもぼんやりと見る場合が多いです。 毒と格闘は他のタイプのックス技と威力が違うから、 注意しないといけない。 勝ちがあまりにも濃厚になると選択肢がおかしくなる。 どうでもよくなる。 計算もガバガバになる。 実戦ではダメージがあまりにも低すぎたことから、 相手がA にそんなに振っていないことまで見極めています。 まとめ 全体的にがめちゃくちゃ活躍した。 エースバーンのせいもあってアーマーガアが出しにくくなってるのかな。 全体的に計算がばがばで申し訳ないが、すぐによくなるかと。 最近、自分の過去のレベル1対戦の動画を見たら、 暗算の精度と早さに自分でもドン引きしたのですが、 普段、必要もなく計算してないと計算力も落ちるということですね。

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