こおりのつぶて 剣盾。 【ポケモン剣盾】湿原バニラキッス【ダブルバトル】

【剣盾ダブル S2】ルチャブル霰【ポケモン】

こおりのつぶて 剣盾

優先度とは 「すばやさ」に関係なく技を繰り出すことができる先制技などに付いている数値のこと。 また、優先度が同じ場合だと「すばやさ」が早いほうが先に技を繰り出すことができる トリックルーム時は遅い順から。 他にも「トリックルーム」「ほえる」「ふきとばし」などの技には「- マイナス 」の優先度が付いている。 この場合は通常の技より遅く発動してしまうがそれに見合う強力な効果が付いていることが多い。 5倍にする。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 また、直接攻撃をしてきた相手を「どく」状態にする。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 また、直接攻撃をしてきた相手の「こうげき」ランクを2段階下げる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 また、直接攻撃をしてきた相手の「ぼうぎょ」ランクを2段階下げる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 連続で繰り出すと失敗しやすくなる。 よこどり あく 変化 10 — — 相手が使用しようとした回復技や能力ランクを変化する「変化」技を無効にして自分が使用する。 使用するポケモンが場に出た最初の行動時のみ成功する。 スポットライト ノーマル 変化 15 — — 自分以外のポケモンに選択することができる。 そのポケモンは相手から受ける技をすべて自分が受ける。 ただし、全体技には効果がない。 「ひらいしん」「よびみず」「このゆびとまれ」「いかりのこな」「サイドチェンジ」の効果を無視する使い方もできる。 ワイドガード いわ 変化 10 — — 1ターンの間、味方全体は全体技を受けない。 トリックガード フェアリー 変化 10 — — 1ターンの間、味方全体は変化技を受けない。 しんそく ノーマル 物理 5 80 100 — フェイント ノーマル 物理 10 30 100 相手が「まもる」「みきり」「ニードルガード」「トーチカ」「キングシールド」「ブロッキング」「トリックガード」「ファストガード」「ワイドガード」をしようしている場合はその技を解除して攻撃ができる。 「ダイウォール」の場合は解除はできないがフェイントのみ攻撃が通る。 いかりのこな むし 変化 20 — — 1ターンの間、相手の技をすべて自分が受ける。 ただし、全体技や相手が「くさ」タイプの場合もしくは「ぼうじんゴーグル」を持っている場合には効果がない。 このゆびとまれ ノーマル 変化 20 — — 1ターンの間、相手の技をすべて自分が受ける。 ただし、全体技には効果がない。 サイドチェンジ エスパー 変化 15 — — 自分と味方の場所を入れ替える。 アクアジェット みず 物理 20 40 100 — こおりのつぶて こおり 物理 30 40 100 — マッハパンチ かくとう 物理 30 40 100 — しんくうは かくとう 特殊 30 40 100 — がまん ノーマル 物理 10 — — 技を使用してから2ターンの間に受けたその間に受けたダメージを2倍にして相手に与える 固定ダメージ。 技を発動している2ターンの間は何も行動ができない。 アクセルロック いわ 物理 20 40 100 — かげうち ゴースト 物理 30 40 100 — つぶらなひとみ フェアリー 変化 30 — 100 相手の「こうげき」ランクを1段階下げる。 プラズマシャワー でんき 変化 25 — — 1ターンの間、すべての「ノーマル」タイプの技が「でんき」タイプになる。 ただし、相手が「くさ」タイプの場合もしくは「ぼうじんゴーグル」を持っている場合には効果がない。 優先度-1 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 あてみねなげ かくとう 物理 10 70 — 必ず命中する。 優先度-2 なし 優先度-3 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 きあいパンチ かくとう 物理 20 150 100 技を発動する前に攻撃技によるダメージを受けると失敗する。 トラップシェル ほのお 特殊 5 150 100 相手全体が対象。 相手の物理技を受けたときに攻撃ができる。 ただし、相手から物理技を受けなかったり技を使用したポケモンが倒れると発動できない。 くちばしキャノン ひこう 物理 15 100 100 技を発動する前に相手から「直接攻撃」を受けるとその相手を「やけど」状態にする。 優先度-4 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 リベンジ かくとう 物理 10 60 120 100 技を使うターンに相手から攻撃によるダメージを受けていた場合技の威力が2倍になる。 ゆきなだれ こおり 物理 10 60 120 100 技を使うターンに相手から攻撃によるダメージを受けていた場合技の威力が2倍になる。 優先度-5 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 カウンター かくとう 物理 20 — 100 そのターンに技を発動する直前に受けた物理技のダメージを2倍にして相手に与える。 ミラーコート エスパー 特殊 20 — 100 そのターンに技を発動する直前に受けた特殊技のダメージを2倍にして相手に与える。 優先度-6 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 ともえなげ かくとう 物理 10 60 90 攻撃成功後、相手のポケモンをランダムに強制交代させる。 ただし、ダイマックス状態・みがわり状態の相手は交代させることができない。 ドラゴンテール ドラゴン 物理 10 60 90 攻撃成功後、相手のポケモンをランダムに強制交代させる。 ただし、ダイマックス状態・みがわり状態の相手は交代させることができない。 ほえる ノーマル 変化 20 — — 相手のポケモンをランダムに強制交代させる。 ただし、ダイマックス状態・特性「ぼうおん」のポケモンには無効。 また、「まもる」「みきり」「ニードルガード」「トーチカ」「みがわり」状態でも貫通する。 ふきとばし ノーマル 変化 20 — — 相手のポケモンをランダムに強制交代させる。 ただし、ダイマックス状態のポケモンには無効。 また、「まもる」「みきり」「ニードルガード」「トーチカ」「みがわり」状態でも貫通する。 テレポート エスパー 変化 20 — — 控えのポケモンと交代できる。 優先度-7 技名 タイプ 分類 PP 威力 命中率 トリックルーム エスパー 変化 5 — — 5ターンの間、「すばやさ」が低いポケモンから行動ができるようになる。 もう一度「トリックルーム」使うと元に戻る。 ただし、「あく」タイプのポケモンには繰り出した技が無効になる。 ヤミカラス• ヤミラミ• バルビート• イルミーゼ• メガジュペッタ• リオル• チョロネコ• レパルダス• モンメン• エルフーン• トルネロス 化身• ボルトロス 化身• ニャオニクス オス• クレッフィ• ベロバー• ギモー• ヤヤコマ• ヒノヤコマ• ハギギシリ.

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【ポケモン剣盾/鎧の孤島】ロコン(アローラ)夢特性の入手方法

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えーみなさん!はじめまして。 ふりゃと申す者です。 今回はランクマッチにおいて最終123位を記録し、また、これをもって大学受験のためを休止するので記念に構築記事を書こうと思います。 こちらが今回使用したPTです。 コンセプトは"自分らしさを忘れないこと" 火力厨であり、元マである僕らしいPTで非常に使ってて楽しかったです。 別名"氷結の女神" 僕がプレミしたときもネギガナイト が急所に当てなかったときも が技を外したときも全て様に救われました。 した にを切らずに勝つにはどうすればいいか考えた結果生まれました。 残念ながらされるとフリドラで確1を取ることはできませんが、ほぼ確実に2回動けるので基本は負けません。 ポイントは「こらえる」。 襷が潰れてても特性で上手くSをあげて上から叩くことができます。 その他の役割対象は ドラパルト や パッチラゴン などがあげられます。 特殊特化ドラパルト がしてきたときだけはきついですね。 炎技を役割破壊で採用してる人は基本ダイバーンはしてこないのでご安心ください。 因みに火力アップアイテムを持ってなければドラゴンアローは素で耐えます。 様を に無駄がありすぎる〜とか言ってたやつ見てるか?俺は忘れてねぇからな 火力はれいビで無振り がギリ確2程度なので過信は禁物です。 あとフリドラの火力が低いよ増田 まだまだ語りたいことは山ほどありますが今回はここまでにしときます。 テンプレ型なんで特に言うことはありません。 強いて言うならばSは最速 抜きにして残りを耐久に分けた方が良かったかもしれません。 おまえはめざ炎が使えたら完璧だった… 麻痺らせて抜ける範囲は最速 インテレオン まで。 ドラパルト に関しては有効打もないのでわざわざそのために貴重な耐久を削る必要はないと考えぶっぱにしました。 サポート係としては主に スカーフ 等を麻痺らせること。 裏の の通りを良くするのが目的です。 あとは、 にもある程度は戦えます。 ただ、チョッキを持っているとはいえ意外と耐久がないので対策として過信するのは禁物です。 まぁ、 キッス はほとんど選出されませんでしたが。 撲滅係としては忌まわしき や アーマーガア など。 こいつらには有効打がほとんどないのでばくおんぱから入って受けを破壊してやりましょう。 とても気持ちいいです。 因みにこいつの火力はばくおんぱで無振りを確2取れます。 一致のオーバードライブより不一致のばくおんぱの方が火力が高いのは注意です。 はあまり使わなかったのでアシッドボムやバークアウトにするのもありかもしれません。 原種ダルマは僕の相棒で今までずっと使ってきたので代わりとして使いました。 まずは性格について。 なぜ陽気ではないのか。 準速95族のデメリットは最速82〜94族に抜かれることです。 これは裏を返せば、81族の までなら準速でも抜けると言うことです。 問題は最速82〜94族の、例えば や に抜かれることですが、こちらはスカーフを持っていますし、これらのはオボンだったり、タスキだったりとスカーフ持ちが少ないと判断していじっぱりにしました。 実際最速スカーフ ヒトム に当たったのは1回だけでしたし、オバヒをかわしてエッジで倒したのでこの判断は正解だったでしょう。 次に技構成について。 当初はエッジの所が馬鹿力でした。 ですが、あまりにも ヒトム と エースバーン が重く、それらに一貫し、かつ にも負担をかけられるエッジを採用しました。 数ある試合の勝因であり、敗因。 なぜ増田はながねぎを確定急所にしなかったのかと、300回は言っただろう。 ほとんどの負け試合はこいつが急所に当てなかったからである。 今シーズン、皆さんが最も苦しんだは ではないでしょうか。 のろい、ダイスチル、ダイサンダー、ダイアタック、カウンター、フィラのみ、キョダイサイセイ、…このが行った犯罪行為は数えきれません。 そこでこいつを駆逐するためにやってきたのが ネギガナイト です。 こいつがいなかったらもっと順位は低かったでしょう。 こいつが有能なのはやはり「フェイント」。 ミミカスのかげうちよりも早く動ける素晴らしさを痛感しました。 毒突きはインファを受けてくるフェアリー対策です。 "急所にあたれば"だいたい確1です。 特性のおかげで サザンガルド もインファで貫通できるのは素晴らしいと思いました。 こいつを使う上で大切なのは出来るだけ初手に出さないこと。 ネギガナイト は特性のおかげで技範囲がめちゃくちゃ広いのでつい初手に出しがちですが、鬼火持ちを出されたりとかなり読まれます。 言わずと知れた厨ポケ。 マだったので対戦歴6年で初めて使いました。 の暴力とはこのことかと使いながら思っていました。 本当は珠を持たせたかったのですが、 と被ったためラムにしました。 がないとあまり耐久がなかったのには驚きました。 Sをダイジェット1積みで最速 ドラパルト 抜きにして残りを耐久に回しましたが、 ミラーになることが何回かあったので最速の方がいいと思います。 抜きエースの2体を出さないことも何度かありました。 そこはに対応しましょう。 使用感としては、どの負け試合も勝てる可能性が大いにあったと感じました。 その分悔しさも大きかったですね。 【雑感】 このPTを作ったのが最終日の4日前であまり試行回数を稼げなかったのは悔しかったです。 最終日までは800位までが限界で常に1000〜3000位の間をうろちょろしてました。 ただ、試行回数を重ねるうちにどんどん順位が上がって82位まで上げることができたのでとても満足しています。 次の日に用事があったこともあってそこで撤退してしまったことだけが心残りです。 構築記事を書くのは初めてでわかりづらいところばかりだったと思いますが、ここまで読んでいただき、ありがとうございました! AVSOL.

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【ポケモン剣盾】キョダイラプラス強すぎて対戦環境が終了【種族値と育成論】

こおりのつぶて 剣盾

ダブルバトル用パーティ構築の前提 まず、なんでシングルバトルに加えてダブルバトルでもマスターボール級を目指すことにしたのかというと、 シーズン1の終了時の報酬がおいしかったからです。 自分はシングルバトルのみマスターボール級だったので、600BPときんのおうかん3個がもらえましたが、これがダブルバトルにおいても同様にもらえる(つまり2倍もらえるようになる?)らしいということなので、報酬目当てで頑張ってみることにしました。 ここで、新たにポケモンを育成しなおすのは面倒だし、今使っている個体に愛着もあるため、自分に対し「 ダブルバトル用に新たにポケモンを育成しない」という縛りを課して挑戦を行うことにしました。 ちなみにパーティ構築時点での育成済みのポケモンは以下です。 ポットデス• サダイジャ• ジャラランガ• タルップル2体• アップリュー• ドラパルト• ウインディ• エレザード• ミロカロス• アーマーガア• ラプラス この中から選んでパーティを構築していきます。 ラプラス• ミロカロス• ウインディ• エレザード• アーマーガア• やることは単純で、頃合いを見てダイマックスし、威力140のダイストリームや威力120のダイアイスを撃ち込むだけです。 何故それをラプラスでやるのかというと、ダブルバトルの環境にドサイドンやバンギラスやトゲキッスが多いからですね。 彼らは大体ダイマックスしてじゃくてんほけんを発動させて殴ってくるので、非常に厄介な存在です。 場合によっては横のサポート役がトリックルームなどで支援をしてきたりするんですよね。 そうなると非常に危険です。 特に特性ハードロックで弱点攻撃のダメージを弱めてくるドサイドンは本当に厄介。 特防が低いし、4倍弱点の関係上、一番倒しやすいのは特殊水か特殊草の攻撃なんですよね。 そのため特殊水を得意とするラプラスをメインアタッカーとしています。 ただそれでも、モタモタしてしまうとダイアースで特防がどんどん上がっていくので、本当に手が付けられなくなってしまいます。 なのでじゃくてんほけんや後述するミロカロスの「てだすけ」をうまく使って一撃で確実に葬れるようにしました。 じゃくてんほけんにダイマックスを合わせる戦術は結構流行っていますが、素の耐久が高く、主に氷タイプのせいでそこそこ弱点が多い(でも4倍弱点はないからちょうどいい) ラプラスもその戦術に向いていると思ってやってみましたが、実際まさにその通りでしたね。 まぁダイウォール枠としてあってもいいかも。 こおりのつぶてはやはり強いです。 ひかえめなので攻撃がダウンしているにも関わらず弱点を付ければ結構ダメージが出ますね。 ただ、当たり前ですがダイマックスとの相性は良くないところが悩みどころです。 まぁひかりのかべを貼れればダイマックスが枯れるまでラプラスが生き残っていることも結構あるので使う機会は意外とあります。 氷技はフリーズドライにしていますが、これのおかげで水技をよびみずで無効にしてくる天敵「トリトドン」を一撃で倒せるので重宝しています。 10万ボルトとは完全に範囲が被っている気がするので、フリーズドライがあれば不要ですね。 れいとうビームに変えればダイアイスの威力が10上がるのですが、やっぱりトリトドンやギャラドスやペリッパーやルンパッパを一撃で倒せる爽快感には代えられないです。 フリーズドライもやはり、ダイマックスしてしまうと水に弱点を付ける効果が無くなってしまうため相性が良くないですね。 みがわりの枠をじならしにしていた時期もありました。 ラプラスの素早さを相対的に高めつつ、相手のきあいのタスキやばけのかわを剥ぎつつ、ミロカロスのかちきを発動させて特攻が2段階上昇するという素敵な効果があって良かったのですが、なるべくラプラスを削られたくない(なので早くダイマックスしたい)のでやめました。 ミロカロスは能力ランクが上下しがちなダイマックス環境でかちきが強いんじゃないかと思って育成していたのですが、シングルバトルではそれほど発動機会がなく、ラプラスにメンバー交代していました。 ダブルバトルの環境ではシングルバトル以上に能力ダウンを受けることが多く、かなりかちきも発動するので育成して大正解でしたね。 例えばこごえるかぜやじならしですばやさダウンを受けたり、いかくでこうげきダウンを受けたり、ダイドラグーンなどで発動することも結構多かったです。 まぁ実際に発動しなかったとしても、 いかく持ちの選出を抑制させたり、該当技を使わせないようにしたりするだけでも仕事をしているとも言えますね。 ちゃんととくこうに努力値を割いていることもあって、かちきが発動してからは自身もメインアタッカーとして動くことが可能となっています。 技については、まずはダブルの環境でトゲキッスやリザードン、ブリムオンなどの特殊アタッカーに苦しめられることが多かったのでひかりのかべをチョイス。 できればリフレクターも持たせたかったけど残念ながらミロカロスは覚えないのですね。 なみのりはラプラスの隣で撃つ場合は相手両方にダメージを与えつつ、ちょすいを発動させて回復を図ることが可能です。 まぁ昔からある戦法かもしれませんが、ハマれば本当に強いですね。 ラプラスでダイストリームを撃って雨にしてからは更に強力な全体攻撃になります。 全体攻撃は結構ダブルバトルでよく見るこのゆびとまれ対策にもなりますし、よびみずもしきれないので有効ですね。 ただしワイドガードに注意です。 ただ、なみのりは横のラプラスが落ちてしまった後は味方を巻き込むため撃ちにくくなります。 なのでそこからはれいとうビームやてだすけを主体に戦います。 てだすけは優先度が高い技なので、ミロカロスが落ちそうなときに先制技感覚で撃てるところも強いですし、他のアタッカーの火力補助もできるところもいいんですよねー。 持たせる道具は良いものが思いつかなかったのでオボンのみにしています。 相手の確定数をずらせるので良い感じですが何かもっといい持ち物があるかもしれません。 合計555とかいう恵まれすぎている種族値と単タイプによる弱点の少なさ、そしていかく持ちゆえの物理耐久に加え、チョッキで特殊耐久も兼ね備えており、出す時に安心感があって 万能に活躍してくれる遊撃手のような存在になっています。 シングルバトルのときと技を全く変えていません。 試合後半に出し、しんそくで弱った敵を安全に処理したり、インファイトでバンギラスを確1にしたりで頼りになる相棒です。 ただし、ラプラスの雨とは相性が良くないのでうまく運用していきたいところですね。 相手の晴れをうまく利用できればいのちのたま無しでも超火力で押せます。 今作でいかくの効かない敵が増えている点には注意が必要ですね。 特にアーマーガアに対してはタイプ的には有利なものの、いかくを反射されてしまうと苦戦を強いられることになるので厳しいです。 もちろんかちきやまけんきにも注意。 何も変えていません。 雨で使うならミロカロスのなみのりも吸えるし、かんそうはだのほうが良さそうですがとくせいカプセルが勿体ないのでそのままで使っています。 サンパワーが夢特性なのでもう戻せなくなってしまいますしね。 やっぱりスカーフ持ちは安心して攻撃できるので使いやすいですね。 とはいえ倍率はそんなに高くないので相手のおいかぜにはかなわず、油断は禁物ではあります。 シングルバトル同様、 はかいこうせんで試合を決めるのは爽快感があって癖になりそうです。 10万ボルトでは微妙に火力が足りないので、雨とも相性がいいし思い切ってかみなりに変えるのもありかもしれませんね。 相手のエレキフィールドにただ乗りできると結構な火力になります。 ただ、環境にでんきタイプがほとんどいない割には、意外とでんき対策をしているパーティが多い気がするので油断できませんね。 じめんタイプを複数入れていたり、まさかのひらいしんドサイドンとかも見るので選出できない機会も多いです。 流石に いのちのたままで持たせると結構な火力が出ますね。 この記事を書いていて気付きましたが、てっきりB振りかと思っていたらH振りでした。 どおりでボディプレスの火力が出ないわけだ。 なのでボディプレスの枠を別の技にするのもアリですね。 環境にフェアリーが多いのでアイアンヘッドがかなり刺さるのですが、絶妙に倒しきれない場面が結構あったので、ミロカロスのてだすけをうまく使っていきたいところです。 ブレイブバードは強いけど反動が痛い痛い、加えていのちのたまのダメージもありますし。 たまにいるローブシンなどにぶっ刺さります。 ダイマックスさせるとダイジェットになり、自身は元よりすばやさが遅いのであまり恩恵がないものの、隣の味方を助けることも可能です。 ボディプレスのダイナックルも同様ですね。 リフレクターはもちろん決まれば強いんですが、すばやさが遅いのでわざわざアーマーガアでやる必要はないんですけどね。 まぁ相手のまもる読みでうまく決まれば強いです。 そして特性ミラーアーマーはやっぱりイカれた性能ですね。 シングルバトルよりダブルバトルで更に凶悪になります。 シングルバトルでは敢えて一度も選出しないでプレイしてみましたが、流石に育成済み個体が足りなすぎてダブルバトルでは積極的に選出してみました。 やっぱり強いですね! ダブルバトルにおけるドラゴンアローはなんか挙動が面白くて、普段は相手2体に当たるのですが、片方がフェアリータイプであればそちらに飛ばず、フェアリータイプじゃない相手に2発飛ぶようです。 あと良く分かりませんがまもる中の相手も避けてくれている気が。 なのですごく使いやすい技です。 命中も100あるしイカれてますね。 ダイマックスさせたときは全て相手の能力ダウンか味方の能力アップのダイマックス技になるので、ダブルバトルではどれもかなり強力ですね。 うまく使って相手の確定数をずらせたりすればかなり有利になれます。 ドラパルトのきあいのタスキは結構強いと思っています。 積み技対策にもなりますし。 相手のウオノラゴンのおさきにどうぞ+逆鱗をタスキで耐えて返しのドラゴンアローで倒せたときは思わずニヤりとしてしまいました。 ふいうちも多分読まれていないようで、ガンガン決まりました。 もちろんサイコフィールド下では注意ですけどね。 そして自分以外に使っている人がいるのかわからない特性「のろわれボディ」ですが、これまた面白いくらいに発動するんですよ。 発動さえさせてしまえばかなり有利に。 相手がもしこだわっていればダイマックスかわるあがきしかできなくなりますしね。 ただし、すりぬけもクリアボディもかなり有用なので悩んじゃうところではありますねー。 ダブルバトルでもマスターボール級に上がってみての感想 シーズン2において、シングルバトルに加えてポケモン剣盾のランクバトルのダブルバトルでもマスターボール級に上がることができましたが、シングルバトルよりも 戦略性がかなり増していて、頭を使うことが多くて楽しめました。 バトル中は考え過ぎて持ち時間が足りないくらいでした。 マスターボール級に上がりたての同じ日の順位が、シングルバトルでは79,687位でダブルバトルでは11,036位だったので、それぞれのプレイ人口にだいぶ差があることが分かりました。 確かにランク10のときは結構連続して同じ人と当たることもありましたね。 マッチングするのは体感的に、外国人が8割日本人が2割くらいな気がしました。 もっと日本でもダブルバトルが流行るといいですよね。 このパーティのようにみずタイプを2体並べるような構築は、環境にでんきやくさの強力なアタッカーが皆無な今だからこそ通用する戦術ではありそうです。

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