ポケモン ソード シールド エルフーン。 【ポケモン剣盾】巨人の鏡池に出現するポケモンまとめ【ソードシールド】|ゲームエイト

【ポケモン剣盾】エルフーンの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

ポケモン ソード シールド エルフーン

技「コットンガード」で 自分の防御力を上げつつ技「やどりぎのタネ」で相手のHPをジリジリと削っていきます。 特性「いたずらごころ」の恩恵で技「ムーンフォース」以外先制で技を放つことができます。 素早さ120は道具 「こだわりスカーフ」を除く最速サザンドラよりも早く動けるようにしています。 HPは16n+1調整で残りを防御に振りました。 連続して選択すると失敗するのがデメリットです。 後続へのサポート向きの選択技です。 命中不安が懸念点ではあるものの麻痺状態は有利に戦闘を進めるのに向いている。 積み技や「」を含むサポート技を防げるメリットがあります。 エルフーンの役割と立ち回り 先に動いて積みまくる 「エルフーン」は比較的高い素早さ種族値を持ちながら特性「いたずらごころ」の先制行動保証がついているポケモンです。 エルフーンの対策 特性「マジックミラー」で跳ね返す 「エルフーン」の対策として一番効果的なのは、 技「やどりぎのタネ」を打たせないことです。 エルフーンの回復ソースは、やどりぎのタネによる回復と道具「たべのこし」の2つと限られているため、1つを封じてしまえばリズムを崩すことができます。 現環境で特性 「マジックミラー」を持っているポケモンは特攻が高い傾向があり、技「コットンガード」による防御上昇も関係なく圧倒することが可能です。 みがわりは特性「すりぬけ」の効果で無効化することができ、無いものとして戦うことができます。

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【ポケモン剣盾】「エルフーン」のシングル・ダブル単体考察まとめ【ソードシールド】

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ただし『あく』タイプの相手 味方は含まない には変化技がすべて失敗する 第6世代は条件なし。 相手の『オーロラベール』『リフレクター』『ひかりのかべ』『しろいきり』『しんぴのまもり』『みがわり』の効果を受けない。 天気が『ひざしがつよい』の時は、2段階ずつ上がる。 自分は交代しても効果が引き継ぐ。 『くさ』タイプのポケモンには無効。 相手の『すばやさ』ランクを2段階下げる。 『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプ、『くさ』タイプ、特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 『でんき』タイプや『くさ』タイプ、特性『ぼうじん』、『ぼうじんゴーグル』を持っているのポケモンには無効。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 投げつけた道具はなくなる。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 3倍になり 第7世代までは1. 5倍 、技『じしん』『じならし』『マグニチュード』の受けるダメージが半減する。 道具『グラスシード』を持ったポケモンは『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。 すでに状態異常の場合は回復しない。 道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 ただし、PPが0になると解除される。 ダイマックスしているポケモンには無効。 なお、ダイマックス技や第7世代のZワザは影響を受けずに使うことができる。 変化技を使えなくする レコ. 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 通常攻撃。 ただし、『なまけ』『バトルスイッチ』など一部の固有な特性の場合は失敗する。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手を2〜4ターン 実質1〜3ターン の間『ねむり』状態にする。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。

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【ポケモン剣盾】「エルフーン」のシングル・ダブル単体考察まとめ【ソードシールド】

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注意 HP,攻撃,防御etcの能力値について,h、a、b、c、d、sなどの略称を使用します。 ダメージ計算はダメージ計算forSSを使用させていただいています. はじめに 剣盾で起点作りとして愛用していたエルフーンを紹介します.パーティを色々試していく中で、この子だけは便利すぎて外せませんでした。 ほとんどの場合で仕事をしてくれました. 起点作りとは 後続のエースポケモンが能力上昇技 積み技 を使用する隙を作るためのポケモンです.具体例としては• トゲキッスのわるだくみ• ギャラドスの竜の舞• イワパレスの殻を破る などが挙げられます.そのためだけに3匹のうちの貴重な1枠を使うので、後続のエースには積み技を使って全抜き、最低でも2匹以上倒すことが求められます. 起点作りの方法としては、以下のものがあります.• 光の壁、リフレクター、おきみやげなどで相手の火力を下げ、エースポケモンの被ダメージを減らす• 相手を眠り状態にする。 もしくは眠気状態にする.一番有名なのはカバルドンのあくびループ• スカーフトリックなどで相手の行動を制限する 他にもエースの性質に応じて以下のようなものもあります.• 岩石封じ、こうこうのしっぽトリック、麻痺状態にして相手の素早さを下げる オニゴーリ、バタフリー• 悪戯心 自分より素早さが高い相手や、遅い相手の先制技より先んじて挑発、おきみやげが打てます.気合のタスキを持たせる事でほとんどの場合で 一回行動+おきみやげの動きが可能です.• フェアリー技 ムーンフォースで悪戯心の効かない悪タイプに打点を持てます.また、先発で出て来やすいドラパルトを耐久無振りならば高乱数 93. 宿木身代わりのイメージ 型ばれしにくいという事もありますが、1番は 相手が出してくるドラパルトがすり抜けである可能性が高くなり、おきみやげが成功しやすくなることが1番のメリットです.もともとクリアボディよりすり抜けの方が多いのかもしれませんが、自分は8割以上はおきみやげが成功しました.• 先発で出て来やすいポケモンに強い 挑発によりカバルドンなどの起点作りに仕事をさせず、ムーンフォースによりスカーフサザンドラ、ドラパルトを倒してから2匹目におきみやげを入れるという動きができます. 短所• 一部の悪タイプに弱い 悪戯心によるおきみやげ、挑発は悪タイプに向こうです。 サザンドラなどはムーンフォースで処理できますが、キリキザン、弱点保険バンギラスに弱いです.• 一部特性持ちに弱い かちき、まけんきに置き土産をすると逆に相手の火力が上がります ウォーグルやミロカロスなど .ミラーアーマーにも効きませんが挑発を入れるだけで十分な場合も多いです.マジックミラーには置き土産は効きますが、挑発は跳ね返されます.そのためトリックルーム展開は阻止できないことは覚えておきましょう. 構成• 特性 悪戯心 コンセプトなので確定• 持ち物 気合のタスキ 行動保証が強い.他のポケモンに持たせられないことが唯一のデメリット• 努力値 h4、c252、s252 ひかえめ• 素早さに振ることで100族を抜け、スカーフの判別やムーンフォースを上から打てます.• 技構成• 置き土産 確定.相手の火力を半減させ、後続が安全に積み技を積めるようにします。 挑発 確定.相手の起点作りの阻害、積み技の防止などに有用.欲しくない場面がほとんどありません• エナジーボール 水タイプを対面で倒せるようになります など。 倒すか、起点にするかは後続と相談ですが.• ミストフィールド メンタルハーブ持ちのカバルドンに強くなります.他にも,後続があくびや鬼火で流されないようになります. かるわざアギルダーを使うのがきっかけで採用しましたがメンタルハーブ持ちのカバルドンが多く普通に使いやすかったです。 おいかぜ パーティによってはおきみやげと選択or両立.短いターン数を活かせるポケモンと組み合わせましょう.• トリックルーム トリックルーム起動要員としても使えます。 素早さが速いですが悪戯心によりトリル下でも置き土産は先制で打てます。 なお、トリックルームは元の優先度が遅いので必ず後攻になります。 にほんばれ 葉緑素ポケモンのサポートとしても使えます• がむしゃら 自信過剰やとどめばりの起点要員としても使えます。 ただ、置き土産を打つタイミングが無くなるので積みエースのサポートにはなりにくいです。 補足 かるわざやにほんばれ、トリックルームの起動要員としては他に優秀なポケモンはいますが、このエルフーンの良いところは 1. パーティの枠を圧迫せずに複数のギミックを展開することができる 積み展開やトリックルーム展開、かるわざ展開をこの1匹で使い分けられます 2. あからさまでない がいたらトリックルーム、+葉緑素ポケモンがいたら晴れ展開、+かるわざポケモンがいたら軽技コンボを警戒されますよね の2点です。 特に1が大きく、エルフーンを固定したまま選出パターンを変えることができます。 特性について(すりぬけとの比較) エルフーンの元の素早さが高いため、悪戯心に頼らずとも上から置き土産を打てることも多いです.すり抜けにする大きなメリットは悪タイプやサイコフィールド下でも挑発、置き土産が通ることです.基本的に悪タイプはムーンフォースで倒して後続に置き土産を通せばいいのですが、一部のポケモンは倒しきれずすりぬけが有用な場合もあります. ・すりぬけが有用な対面として挙げられるのは 、、、(スカーフは無理) 主にこれくらいでしょうか.このポケモンたちにはすり抜けの方が有用です。 積みエース 置き土産による起点作りなので,ある程度耐久が高く,積み技を使えるポケモンが良いです.またミストフィールドを採用すればかるわざ持ちも活用できます. 私が使ってみたのは前回紹介したデスパンダの他に,殻を破るイワパレス,悪巧みバルジーナ,剣の舞カジリガメ,ミストシード溶けるアギルダーなど(剣の舞カジリガメは本当に強かった).この起点作りエルフーンが優秀なので,積み技持ちの様々なポケモンと相性がいいと思います.• 今までサポート役はデンチュラに任せていたのですが、ねばねばネットが無効化される事が多く、代わりにエルフーンで何か別のサポートが出来ればと思っていたので助かりました。 技についてなのですが、トリックルームは候補に入りませんか? ブリムオンなどからトリル打たれてワチャワチャされると後続にサポートの恩恵が薄れてしまうと思います。 そのため、優先度0のほとんどの変化技は優先度+1となり電光石火などと同じ扱いになりますが優先度-7のトリックルームは優先度-6になるだけで後攻になることには変わりません。 そのため退場直前に先制で打つことができず、挑発の効かないブリムオンのトリックルーム対策にはならないと思います。 コメントを受けてトリックルーム他候補技について追記しました。 悪戯心の仕様を勘違いしておりました。 お恥ずかしい… 泥棒については、どうでしょうか? 襷を消費した後スカーフ持ちが濃厚な相手に火力ではなく素早さを削りたい場面が多々ありましたので… 突っ張ってくるヒヒダルマなどは特に。 耐久型に対しても食べ残しなんかをパクる事が出来るのでアリかと思いました。 相手からすれば身代わりを貼られても吹き飛ばせば良いだけなのであくびは普通に打ってくると思います。 状況が限定的なので強さが分かりにくいと思いますが、先発対面でケアできる範囲を増やすことができます。 持ち物を奪うのは面白そうですね。 素早さに関しては追い風で一時的に逆転できるとは思いますが永続的にスカーフを奪うのも強そうです。 ただ、火力を削げないと積み技を使うのが難しいので置き土産を打って退場したい場面が多いとは思います。 耐久型に関してはまず挑発を入れれば起点化出来ることがほとんどだと思います。 なので打ちたい場面はあまりなかった印象です。 ただ、これは自分のパーティーでの話なので、構築によっては試してみる価値はあると思います。 後続のエースが接地していなくても状態異常を防げるしんぴのまもりよりもミストフィールドを採用している理由が知りたいです。 また、身代わりを1発で壊せなくても気合のタスキがあるので2発で壊して置き土産の動きが可能です。 神秘の守りですか…確かに良い技ですね、覚えるの気づきませんでした。 ただ、あくびを入れられた後に神秘の守りを使っても眠ってしまうんですよ…。 カバルドン対策としてはミストフィールドに軍配が上がると思います。 悩みのタネの発想はありませんでした。 教えていただき感謝です。 候補技についてもう少し書き出すべきでしたね、多すぎて疲れますが笑 その他選択技について後ほど追記しておきます。 現環境で最速エルフーンよりも早く挑発を打てる相手はいたずらごころ、オンバーン、マニューラ、エースバーン、ルチャブルだけです。 すりぬけでも十分活躍が見込めると思うので、特性の選択肢は提示した方が育成論としてのクオリティが上がると思います。 確かにメンハで挑発すかされた時にミストフィールドだとリカバリー効きますね!ただ、しんぴのまもりは相手のダイマックス技や特性でフィールドを書き換えられても問題ないという点も強さではないでしょうか。 挑発を入れた後はすぐに落とされることが多く、3つの確定技以外を使うことはあまりないため。 メジャーなのはくらいで、後は、、などがいます。 抜いても一回行動+置き土産は変わらず遂行できるので臆病にしたいと思ったことはないです。

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