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【スマブラDX】キャラランク最上位~上位キャラクター!SSBMTutorialsが選ぶTierListの最強キャラと最弱キャラたちは?【Part1】|GCC's blog

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証拠 まずコンを買え どうも、全キャラvip勢最弱の男、えふじ です。 vip到達そのものは難しいことじゃありません。 このブログのターゲット層の方 下記 で難しいと思う人は、キャラ練度と集中力が足りてないだけです。 何故なら、vip前の人は基本的にそこまでうまい人は多くないです。 たまにいますが稀です。 基本的に読みあいをする人はいません。 いても、崖上がり位です。 強いワンパに対応もできない人も多いです。 そして逆に強行動ワンパを擦る人が物凄く多いです 各キャラで、その強行動ワンパに勝つためにどういった立ち回りをしたらいいのか。 キャラのどんなところになれればいいのか。 それを把握して実際に動かせるようになれば恐らく比較的簡単にvipには行けるのではないでしょうか。 ここで定義する中級者は、 1 小ジャンを自在に使える(not攻撃ジャンプ同時押し)、空ダ1-3式まで実戦で使える、ほか全キャラ共通の基本的なテクを出せる 2 得意キャラなら容易にvip到達できる vip中層辺りで戦える 3 相手の行動を「見る」ことができる 4 バーストレースとダメージレースの違いを把握している、またそれを実践できる これに全て当てはまる人は中級者だと自分は勝手に考えています。 このブログでは全キャラのvip到達のための解説をしていきます。 一日一投稿は最低でもして行きたいとは思っています。 また、追記という形になるかと思いますが参考動画も貼っていきたいと思います。 この記事ではその前略として、自分が全キャラvip到達までに気付いたことのメモを文章として留めて置きます。 長くなりますがお付き合いくださると幸いです。 あと、前提として当サイトで解説することはそのキャラで本気で強くなりたい!って人にはあまり役に立たないかもしれません。 それだけやってても浅いんで。 とにかく最速で全キャラvip行きたい!手段は選ばない!って人向けに、vip前あたりの人にどうやって安定して勝つかに焦点を当てて解説していきますのでご理解の程よろしくおねがいします。 前作では通った行動が、攻撃が、今作では通らない。 単なる暴れやスマッシュに当たる。 本当に死ね。 なんでかなあと考えましたが、原因はざっくり言えばゲームスピードの増加です。 ・着地隙の減少 これが一番大きいかと思います。 まじで着地隙がない。 少ないじゃなくて無い。 前作がありすぎた感はありますが、それでもその着地隙に、そしてそれを狩る行動を数年感かけ染み付けた僕たちの指は脳みそに反して簡単に追いついてはくれません。 の空前、各キャラの落下系空下などなど、反射的にDAを差し込んじゃって逆に狩られる。 思い出すだけで腹たってきた。 結論としては手を出さない。 これにつきます。 着地隙の大きい技というのは限られていて、大体は着地隙はないものと思ったほうが安牌です。 とくに1ステップで届かない距離にいる相手はどれほど魅力的な着地を見せられても飛び込まないことが一番良いです。 特に猿どもは顔真っ赤にしてAボタンまたはBボタンまたはCスティック(勿論設定はスマッシュ)を連打してると思うんで、そんな猿真似には付き合わず遠目でああやってんなあと眺めて次の展開でも考えておきましょう。 余談ですけどキーコンは基本cステ強攻撃の方が良いです。 スマッシュに振った方が確かにバーストできる確率は上がるんですけど、ステップ横強って択が一つ減るってそれだけでめっちゃ痛い。 あと単純にスティック操作で強攻撃出しづらい。 結局俺はcステスマッシュ基本でやり抜きましたけど、間違いなく強いのは強攻撃設定だとは思います。 ・隙が大きそうに見える技の後隙が無い これもあるんじゃないでしょうか。 隙が大きそうに見えるB技や一部キャラのスマッシュほど後隙が無いです。 これに突っ込んだら勿論向こうはホリコンの連射機能真っ青な速度で馬鹿みたいにボタンを連打しているので攻撃が当たります。 これも上記と一緒ですね。 vip前なんて基本読み合いのよの字も知らないキッズが大半なので、相手の行動を2つ我慢してから狩るようにしたら安定します。 安心して下さい。 大体相手は2つ目の行動を間髪入れずに入れてくるので。 僕を信じてください。 ・掴みが弱すぎる 俺が未だに慣れられない部分です。 まじでつかみが弱い。 範囲も狭ければ隙も大きくリターンも少ない。 ガーキャンつかみでつかめなくてのスマッシュ連打に引っかかってコントローラーをぶち壊したくなったことは一度や二度じゃ済まないはずです。 前作はワンパキッズは基本ガーキャンつかみで狩れが教えでした。 その教えを忠実に守ってきた俺たちが何故今作でこんな思いをしなきゃいけないのでしょうか。 勿論キッズたちはつかみをうまく使っていくなんてことは頭にはありません。 あるのはひたすら強そうな行動を繰り返すのような思考回路だけです。 ようやく掴めたと思っても少ないリターン。 そして徐々に話されているダメージレース。 経験あるはずです。 一部ガードから特大リターンを取れるキャラ(とか)はいますが、基本的には読み合いの中で相手のガード硬めを崩すのが主な使いみちで、前作みたいにコンボの起点とかには出来ないことが多いので意識的に少なくしていきましょう。 ・攻撃を当てたほうが強い そりゃ当たり前なんですけど、まじでそうなんですよ。 上級者同士の戦いでは読み合いに発展するんですけど、読み合いなんで脳にない相手に読み合いをしかけてもこっちの糖分を無駄に消費するだけなんで。 いかに攻撃を当てるか。 前作だと結構牽制として技振って様子見みたいなこともできたんですけど、それしてるとあっという間に刺されるのが今作なんで、無駄な攻撃は振らず、今作のスピード感に慣れて、確実に一発を当てるつもりで行きましょう。 気分はスナイパーです。 だからというか、vipに行きやすかったキャラは攻撃が当てやすいキャラに集中していた気がします。 ・バーストが早い まじで早いです。 あっという間過ぎてオッサンにはついていけないです。 DXから2世代もあんなちんたらブラに突き合わせておいてこんな仕打ちはありません。 でもみてる側たら圧倒的に今作のほうが楽しいんだよなあ。 これで死ぬの!?ってことがまじで多すぎて、ああこれが年をとるということなんだろうなあって。 60%で崖端でもないのにバーストなんてしたら前作じゃ事件ですよ事件。 そんなの今作じゃ当たり前。 結構前作だと確実にバースト技が入るタイミングや隙が明確だったし見て間に合ったんで立ち回りで勝ってれば基本負けるってあまり無かったんですけど、それが今作は顕著にあります。 バースト技の当て感とか、それこそ読み合いになるんですけど、困ったことに蔓延るワンパどもはここぞというときに限って回避とかしてくるからほんと困ったもんです。 プライドが許さない気持ちはわかりますがバーストライン入ったと思ったら積極的にバースト技振ってみたほうが良いです。 勿論は考えた上で。 意外と当たるんで。 プライドを捨ててお願いスマッシュを振っていきましょう。 ガンガンと。 ある程度感はあります。 まあ、もっと慣れていけばそれも変わっていくんでしょうけど少なくとも現状は。 ・ガードがクソ弱い まじで弱いです。 ほんとに。 前作のガードが勇者の盾なら今作のガードは鍋の蓋です。 まじでくっそ弱い。 ガードシフトなんて今まで意識の片隅にもおいてないもの急に重要度あげられてもなあ、出来ねえんだよお、、、(号泣) ガードは漏れまくる。 てか割れまくる。 重量級あたりだと三発耐えない。 の上強なんてガードマックスでも結構なキャラガード漏れで当たるからな。 まじでほんと。 ほんとにさあ。。 (クソでかため息) あと隙。 もっとパッと貼れよ。 なんでゲームスピード上昇してんのにそこは逆行してんだよ。 特に解除。 遅すぎだろ。 トイレ介助必要なばあちゃんの歩行速度よりおせえぞ。 ガード硬直もヤバい。 スマッシュガードしてガードといて弱なんてしてたらもう相手次のスマッシュ余裕で入る。 こうして書くと今までクソ理不尽だなと思ってたけどだな。 時代だなこれも。 ( セルフストレスコーピング) 結論から言うとガードに頼らない立ち回りを身に着けたほうがガードシフト覚えるより遥かに早いです。 ガードはまじで緊急時用。 それくらい極端な意識のほうが鍋の蓋が勇者の盾に見える症状が治るのは早いです。 基本ステップで避ける。 ジャンプで避ける。 逆にもっと判定強い技押し付ける。 それが出来なきゃスイッチをダックから抜くのも一つの手かもしれません。 ムカつくからな。 お前なんかにレートやるかよこの糞がよ。 オメーだよおめー。 今作からガーキャンジャンプ・上スマ・上bが追加されてしかもソッチのほうが大抵の場合つかみより強いです。 ガーキャンはつかみ。 これはもう俺たち20代に刷り込まれた一種のみたいなものです。 呪いです。 解きましょう。 今こそ。 今の時代はガーキャンは上b、空前、上スマです。 時代は変わったんです。 からになるように。 呪いを解き放つためには一時的にでも意識的にガーキャンつかみを封印するべきです。 明確に掴んだほうがいい場面でも我慢しましょう。 それが後々の役に立ちます。 ただ流石に投げバできる場面くらいはしておきましょう。 あとガードは隙がくっそでかいです。 安全な距離ならまだしも、中~近距離で不用意にガードを貼ったり解いたりするのはリスクです。 今作では。 なんでガードで様子見してガード解除したいときは単純に解くよりはジャンプでキャンセルしたほうがワンチャン相手のパナしもかわせたりしてお得です。 解くだけに。 場合によりますけど、これも前作じゃなかった動きなんで意識してやんないと多分染み付かないです。 ちなみに俺はまだ染み付いてません。 なんで崖外では積極的にちょっかいを出したほうが良いです。 結構場面によっては崖待ちして有利展開維持するほうが良かったりもしますが、当サイトでの目的は最速で全キャラvipに到達させることなので、効率も考えるとむしろいけそうな場面は全部ちょっかい出しに行ったほうが良いです。 がっつり崖メテオとか復帰阻止とかじゃなくていいです。 空nとかちょっと擦るくらいでも十分すぎるくらい効果あります。 なんなら攻撃しなくてもちょっと崖外飛び出して相手の前でオラオラするだけでもなんか死んでいってくれたりとにあります。 やるだけの価値はあります。 それに引っかからない人は読み合いできる人なんでそういうときは死力を尽くして戦いましょう。 しかも今作はDAでもバーストできるキャラが圧倒的に増えた。 めくることも多くて中々狩りづらい。 そして着地狩りDAだけでひたすらとかも前作よりやりやすいです。 これは前作経験プレイヤーが持ち得る大きなアドバンテージです。 流石にガードめっちゃ張ってる相手にDA突っ込んでいくとか、終点の端から端まで走っていってDAとか(意外すぎて逆に当たるかもしれないけど)はあれですけど、前作にあったDA擦るやつは素人!みたいなプライドは捨てましょう。 こすりましょう。 猿になりましょう。 vipいってないメイトガチ勢が適当なキャラで遊ぶからかなんなのかわかりませんがこっちたらたまったもんじゃありません。 まじで。 強すぎる。 格ゲーって呼んじゃ行けないですよこんなゲーム。 そりゃ2D格ゲーでも飛び道具で動かして待つって戦略はありますけど限度があります。 普通格ゲーは飛び道具で動かして近距離戦を有利展開にもっていくっていうのが使いみちの主です。 今作みたいに飛び道具でダメージめっちゃ稼いで飛び道具でバーストみたいなことはできません。 (ペットショップ除く) どのキャラも一定以上の速さが担保されている今作だとそれが余計顕著です。 詰めるのも確かにある程度容易にはなりましたが、それ以上に後隙のなさと逃げの速さが切なさを更に煽ります。 崖端まで追い詰めたと思ったらとっとこコ逃げていくヤンリンを一生懸命追いかける思いはもうしたくない。 24歳にもなって何してんだろ俺ってすげえ思う。 正しく対戦アクションゲームです。 まじで。 勿論飛び道具なし同士だと遠距離で待ち合っても永遠に試合は動かないです。 というわけで遠距離で待ちはキャラによりますがあんまり推奨できないです。 (後述しますが崖端でひたすら飛び道具押し付けもあんまり強い行動ではないです。 やってる人多いしウザいけどストレス与える以上のアドバンテージは得られないなって個人的に思っています。 ) で、近距離はというと ゴチャつくことが多いです。 放しにひっかかる率も上がります。 が加速して安定しません。 オンラインだと特に最低6Fのラグがあるって聴いたんで、なおさら引っかかる率が上がります。 見てから対処とかホント無理だから。 というわけで見てから対処のしやすい中距離(ステップ1-2回分)を保ってひたすら相手の後隙を狩りまくるっていうのが基本戦略としておすすめです。 勿論キャラによりますが、多くのキャラは自分はそれが安定でした。 中距離くらいだといくら今作が後隙少ないといえどです。 先に相手に攻撃させてそれをガード以外の行動で避ければ確実にこっちの攻撃は入ります。 そしてそれをキッズたちは知るよしもなくボコボコにされて、そっとスイッチの電源を押すのでしょう。 の隙消し上Bとか、のバッタ空前とか、の空下着地空n暴れとか。 各キャラの強行動はキャラ解説に譲りますが、強いものは強いんで仕方ないです。 MKleoだって空Nマンになってるわけだし恥ずかしいことじゃありません。 世界一の男が保証してくれています。 一つワンパキッズとの差別化としては、それをのように繰り出すのではなく、4割くらいを意識して使うとより通りやすくなります。 強行動こすりあいだとになりますが、有利状況で強行動を押し付ければそれはじゃなく実力です。 を実力ゲーに持っていくのもまた実力です。 マジで辛いです。 つらすぎる。 長けりゃ良いかと言われればそういうわけではないですが、少なくともリーチ短いキャラはまじで辛い。 まず攻撃を当てるのが一苦労。 そしてそこから火力を取るのにもう二苦労。 トレモは役にほぼ立ちません。 コンボルートを覚えるくらいがせいぜいです。 オンラインじゃ6Fラグ保証がある上相手によっては更にラグが変わります。 その上今作は確定コンボというものが前作と比較し大幅に削除されたんで相手のベク変確認してから空後か空前か選択しなきゃいけなかったりと辛さが余計に加速しています。 じゃあどうすればいいの?ってそりゃもうキャラに慣れるしかないです。 ひたすらやりまくって攻撃当てた位置から相手の吹っ飛ぶ方向とか予測できるくらいになるしかないです。 そんなの出来て当たり前って?あなたはもう上級者なので一生メイトに引きこもっていてください。 勿論、そういうキャラにも一定の勝ち方や動き方を見つけたので(じゃないと俺の実力じゃ全キャラvipは無理)そういうのはキャラ解説で説明していきます。 まじでバーストできないのは辛い。 つらすぎる。 安定して勝てないのもまあそうなんですけど何より一生懸命%を貯めてもバーストできずに死んでいくのは本当に精神的に来る。 時間もかかるし、脱力感がやばい。 お前はなあ、200%超えて?そこから70%の俺のシークをバーストできて幸せかも知んねえけどなあ、こっちの気持ち考えたことあんのかよ、ええおい。 おめでとうございますじゃねえんだよなあ。 まじでお前秒で通報してやっからな。 やっぱりキャラなれするまでは自滅が多いです。 その上復帰力もないってなるとなおさら増えます。 とりあえずそういうキャラはトレモでひたすら復帰ルートを確認しておくのは効率的かもしれません。 そういうのが面倒でほとんどトレモこもらずにやった俺は最終的に600時間位全キャラvip到達にかかりました。 特にワンパ猿に連チャンでやられた上トドメにクソラグいやつに煽られた日なんて、スイッチ破壊しなかった自分を褒めてやりたかったくらい。 そういうときは立ち回りも雑になるし悪循環です。 一回タバコ吸いながらプレイ動画見ましょう。 タバコ吸ってない人はこの機会に喫煙者になりましょう。 コンボ動画って実践だとまじで繋がらないものが多くてこのクソ嘘つきがよってすぐ低評価押しに行くんですけど、上手い人の実戦動画はやっぱりタメになります。 立ち回りとか読みとかじゃなくて、相手に通した攻撃のパターンやルートを特に見ましょう。 後バーストまでの持って行き方。 一点読み通してバーストとかフューチャーされやすいんですけど、そういうのじゃなくて。 この技通すと相手が大体こういう行動しがちだからそこにバースト技を合わせるとか、そういうの。 まじで役に立つ上ほんとに解説はされてません。 そういうのって動画でほとんど解説されないんですよね。 俺が見てないのかもわかりませんが、いくつもゴミみたいな動画漁って時間浪費するより、一発プレイ動画見たほうが効率が遥かに上です。 例えばプリンだと、相手の崖上がりに横B合わせると強いとかも少なくとも俺が見たプリン動画だと一回も説明されてませんでした。 どいつもこいつもねむるねむるねむる。 そんなんなあ、触って一時間のプリン使いにできるわけがねえんだよ。 なんだよ俺のプリンはよ。 そういう行動をメモっといて、実戦に投入したら結構すぐに役に立ちます。 立ち回り云々とか難しいテクニックとかは練習が必要ですが、は根本はシンプルなんで、知ってるか知ってないかで大分違います。 配信でベチャクチャ喋りながらこのキャラわかんねー!わかんねーよ!wwとかいいつつ普通に勝って全キャラvipに数時間足らずで到達する人外たちは立ち回りだけでもvip手前ごとき圧倒できるんでしょうけど、 やっぱり安定して僕たちがかつにはそのキャラの何が強いのかを把握する必要はあります。 そしてそれを押し付ける。 それが押し付けにくいキャラとかテクが必要なキャラはvip行きにくいし、押し付けやすいキャラはvip行きやすい。 自分が作成したvip行きやすいキャラランクはそれが顕著に現れています。 キャラ性能じゃないんですよね、vip到達って。 あと相手と正面向かないから左側に位置どるっていうのも言われますけど、空後一発で速攻死ぬリスクもあるんでまあケースバイケースです。 飛び道具持ちだと左側安定ですかね。 一番ダメなのは上級者ぶってなんかステップしてみせたりとかそういうの。 まじでやめましょう。 相手の不意の攻撃にあたってそのまま不利状況になって死ぬとか結構ありました。 それ以来俺は左にいって棒立ちするようにしています。 あとなんとなく小ジャンの感覚確認のためにジャンプしてみせたりとかそういうのはしますかね。 初戦は負けて当たり前くらいの気持ちでやりましょう。 それこそとりあえずCPU9と1. 2戦やってそのキャラの運動性能確かめるくらいはやったほうが絶対いいんですけどね。 めんどくさいんでやんなかったですけど、やったほうが良いです。 も2時間練習して15分でレコーディング終わらせてたっていってたし、どっかの偉い人も8時間で大木切りたおせって言われたら6時間を斧を研ぐのに費やすって言ってたし。 めんどくさいことにこそ大事なものがあるんですよ。 世の中。 ただまあ意外となんの練習もなしに一戦目で勝てちゃったとかあると思うんで効率考えたらどっちが正解かは一概には言えないですけどね。 1つ言えるのは、600時間かけた俺のやり方は間違いなく非効率だってことは確かです。 最後に貼るキャラランク表で、楽勝以下のキャラはちょっとオンライン潜る前に触ったほうが無難ですねやっぱり。 ワンパキッズに読みあいしかけても向こうは何も考えてないから意味がないって最初に言いましたが、それと共通します。 戦略レベルを相手に合わせる。 相手がワンパで来るならこっちもワンパを取り入れて行動する。 そっちのほうが意外と攻撃通るんですよね。 経験や当て感ならこっちのほうが絶対上なんです。 何が相手より悪いってそりゃ運。 それ以外ない。 間違いない。 ならばこっちが相手のレベルに戦いのレベルを合わせれば良いんです。 そりゃリプレイにしたときだっさい動きになるかもしれません。 けど負けるよりはるかに良いです。 よく、ものすごい動きが上手で立ち回りも上手っぽい人が、意外となにかするわけでもなく死んでいくことがありました。 自分より格上ぽかったんだけどなあって。 さっきのPKファイヤネスのほうが苦戦したなあって。 相手たらこっちが猿だったのかもしれませんが、まあそういうことなんですよね。 まあ集中出来ないって人もいると思うんで人それぞれ感はありますが、やっぱ脳内で思うだけより声に出してアウトプットしたほうが聴覚も働くんで脳に入っていきやすいです。 それにその後の試合の立ち回りにすぐ活かすこともできます。 あと、相手の行動をうまいって称賛しながらプレイするほうがストレス溜まりません。 結構これは実感できました。 まあ、結局は何崖際で上スマ連打してんだよ死ねやとか、なんで今のスマッシュあたんだよドリャァァァじゃねえんだよこいつとかそんな感じの独り言になってたんですけど。 ワンパにしてもそりゃ雑すぎるだろってやつ。 そういうやつには絶対勝ちましょう。 そういうところで安定して勝っていかないと一気にvip入りに時間がかかるようになります。 言うなればその人は神様が与え給うた戦闘力という名の贈り物です。 有り難くいただきましょう。 絶対に事故らないようにむしろ超集中してやりましょう。 そして連戦しましょう。 戦闘力は、差があると上下幅多少変わるみたいなんですけど、連戦してくれる限りはやりましょう。 吸い取りましょう。 ただ不意に電子レンジ使ってくることがあるんでそういうときは注意が必要です。 まあ各所で説明されてるので今更ですけど、まじで強い。 何が強いって後隙を攻撃で消せるんですよ。 しかもなんか無敵Fも前作より長くなってる?感じがします。 流石にの強攻撃くらい持続長いと当たりますけど、特にはその場回避をこすりまくりましょう。 リターンが超でかい上あいつ基本テレフォンパンチなんでガード張って集中すれば見てから間に合います。 回避したらそりゃもうCステ連打です(俺はCステスマッシュが主でした)。 鬼の連打です。 6Fのラグを吹き飛ばす勢いで最速でスマッシュ出せるように連打しましょう。 相手がジャンプした、ステップした、牽制の攻撃を振った、近づいてきた、この技で当てに来た、 そういう行動を逐一感覚じゃなく頭の中でログみたいにとっていく。 そしたら相手の癖や多い行動が結構顕著になるんで、それに対するを考えたり、注意すべきことを考えたり、、 立ち回りや読みあいの範囲の話になりますが、ワンパキッズもワンパキッズなりにちょっとずつ個性があります。 ステップ多めとか、ガード多めとか、緊急回避多めとか。 生意気ですね。 本質は一緒なんですが、そういうちょっとの違いに惑わされて相手のワンパを通される、そして相手の行動を読み切ってこっちがリードできるようになった頃にはときすでに遅くお願いスマッシュにダイソンされて死亡。 きっと俺だけじゃないはずです。 人ってどうしても意識の配分に限界があって、どこにその意識を割くかでパフォーマンスが変わってくるんですよ。 なんで、考え方としてまず有利展開を作ろう、自分のターンを作ろう、 その後に、ターンを出来る限り継続しよう、その過程の中で自然と当たる場面が生じてくるはずです。 意識して当てるものじゃないです。 流れの中でその瞬間はやってくるので、その流れを作る方に意識を割きましょう。 ㉑ 結局コロコロは強いけど下がるな、相手の後ろに回り込め 弱体化されたとはいえ、コロコロって結局強いんですよね。 コロコロ連打されると遅くなってるのはわかるんだけどなんか狩れない。 自分の不甲斐なさと相手へのストレスで二重にイライラして良いことがないです。 とはいえ弱くなったのは事実。 相手がいくらコロコロをこすろうと、自分までそれをやってしまっては勝率が安定しません。 ただまあ、強いのは強いです。 だって相手の行動回避しながら動けるんですよ。 最強じゃないですか。 そりゃ擦りますよキッズは。 意識としては相手と密着状態で相手の後ろに回り込むとき。 あとめくってしまって距離を取りたいとき。 それ以外だとそれ以外の選択がベターなことが多いです。 相手の攻撃回避するのも、後ろ回避よりステップとか大ジャンプで避けるほうが展開いいです。 今作は後ろ回避が前回避に比べて全体フレーム長い上無敵が短い(確か)んで、極力使わないほうが良いかもしれません。 最悪は前回避で相手の目の前行っちゃうことなんですけどね。 よくやります俺も。 そのたびに自分を責めます。 でも自分を責めるのは精神的ななんで止めましょう。 上Bの発生早い勢はそれやっても上Bでごまかせたりします。 死ぬよりましです。 要反転上B。 コロコロコロコロとみたいに回避で移動してるキッズを見たときは微笑ましい気持ちでDAを差し込みましょう。 己のイライラとともに物凄いリターンを与えてやりたくなりますがとりあえずDAで十分です。 ㉒ 相手のターンはターンエンドを早めることだけを考えろ このゲーム、まじでターン制なんですよね。 フロストバイトかなんかでダメージグラフみたいのが試合後表示されたんですけど、見事なまでに波状になってるんですよ。 ワンタッチで取れる火力が高いってことなんでしょうけど、だからこそ最後まで気が抜けないんですよね。 ほんとeスポーツとしてはすごく良いんですけど、猿を相手にするこっちたらたまったもんじゃないですね。 というわけで、ターン制ってことを意識して、相手のターンになったときはもうできる限り早くターンを終わらせることだけを考えましょう。 間違っても一生懸命ボタン連打して空前で差しかえそうとかしないで下さい。 できません。 そういうゲームなんです。 諦めてひたすら崖へ崖へといってください。 崖からの読み合いでステージに戻れれば一回リセットすることができるんでそれだけを考えてください。 まあ最悪ターン継続されてバーストまでされちゃうこともあるんですけど、そういうときはギャンブルに負けたとでも思って切り替えていきましょう。 ㉓崖を擦れ 前述のターン継続と同じ話になるんですけど、相手が崖端、崖つかみ状態のときはまじで気合い入れてひたすら崖外に追い出しましょう。 お前の居場所は崖の外だってわからせてやりましょう。 大体、回避上がりで眼の前来るくらいの位置に陣取ってやれば相手はその場上がりかジャンプ上がりを選択するんで、そこはもう二択でどっちかにかけましょう。 うまく行けばバーストまで持っていけますし、外したとしてもこっちには大したリスクはありません、多分。 後は崖端でガード張って待ってても回避上がりかジャンプ上がりの二択になると思うんで(マのシルブレは別)それもどっちかにかけましょう。 あとは、最初に崖上がりするとき何を選択するかを覚えてきましょう。 ここぞってときはたいていそれを選びます。 ちなみに俺はその場上がりです。 体感としては特にワンパ猿は回避上がりが多いんで、一点読みで引きスマ撃ったら結構当たったりします。 あとジャンプ上がり選択する人はめっちゃジャンプ上がり多用する傾向があります。 それも一点読みで良いと思います。 いうてそのへんは読み合いとか言うけど賭けなんで。 崖まで持ってってるって時点でこっち有利で、かけが外れてもイーブンに戻るだけっていうかなり有利な賭けだと思えば、何もしないより一点読みで圧力かけたほうが得です。 どうせ野良オンラインなんて一期一会なんで。 ㉔遠距離キャラこそラインを詰める 連打はしないで差し返しを狙う リンク、シモリ匕が顕著なんですけど、ひたすら崖で待つ人 めっちゃ多いです。 でもそれってウザいんですけど、そんな強いかって言われるとそうでもないんですよね。 遠距離勢は簡単にVIP行ける方なんで、せっかくだからそこで効率を上げていきましょう。 に限らず格ゲーは基本ライン詰めたほうが有利なのは常識ですが、遠距離キャラもその例に漏れません。 特に今作は遠距離技の後隙が全体的に少ないんで、めっちゃ密着する必要は勿論無いですけど少なくとも相手が崖方向に逃げるならステージ真ん中くらいまでは詰めたほうが良いです。 そのほうが飛び道具も当たりやすいし、相手も焦ってジャンプ飛び込みしてきやすいです。 適当にぽんぽん飛び道具投げてるだけでもダメージ稼げちゃうのが今作ではあるんですけど、それでもやっぱり飛び道具のメイン役割は差し替えしのための誘い出しです。 相手が安易な選択をしたそこを狩る。 予想して先出しした攻撃のほうが強いに決まってます。 リンクの空前にそれで何度首を横に振ったか。 あと流石に相手が眼の前にいるのに飛び道具連打してたら差し込まれます。 積極的に近づいてくる相手には大体飛び道具二発くらいでやめて差し返す準備をしましょう。 ㉕キャラ対策解説 このゲームはまじで相性ゲーです。 基本的に全キャラ戦えると思ってます。 トップ層じゃ話は別でしょうが、少なくともvip中層くらいまではどのキャラも勝てるポテンシャルは持ってます。 このゲームでの強キャラっていうのは、勿論性能が高い技を多数持ってるっていうのもありますが、それ以上に不利キャラが少ないっていうのが大きいのかなと思っています。 バランスとしてはかなり神がかっています。 普通格ゲーってある程度の偏りは仕方ないんで。 あ、対戦アクションゲームですね。 失礼しました。 なんで本当は全キャラの全キャラ対策まで出来たら良いんでしょうけどそこまでの知識もなければ気力もないんで、個人的にvip前でよく見るかつヘイトが高いネス、、、スネークに絞って各キャラでの自分の中での対策は解説していきます。 他にも、あたりもまじで多いんですけどこの2キャラに関してはどのキャラでも大体やること同じなんでここで解説します。 はまずガード多めに張りましょう。 こいつマジで技の単発ダメージ高いわ後隙少ないわ判定強いわでクソなんですけど、なげはゴミクソに弱いんでガード貼ってりゃ何とかなります。 そして使うやつもそれは承知済みなんで基本掴み使わず技ぶん回してきますから、ガード貼ってりゃガーキャン行動でたりターン取れたりと良いことばっかり起こります。 勿論上手いはそれ折り込み済みで行動してきますけど、vip前にうまいなんてまあ砂漠で糞と描かれた米粒を探し出すのと同じくらい無いんで、とにかくガードを貼りましょう。 凶斬り擦るアホばっかりなんで凶斬り外しの後隙に差し込みましょう。 凶斬り、、凶斬り、、って呟きながらプレイしてれば多分間に合います。 後凶斬りガードしたら最後まで出すクソアホがかなり多いんで、そういうときは速攻で上スマなりなんなりガーキャン行動でリスクつけましょう。 気合い入れて即行かないとクライムハザードとかいうクソ技が飛んでくるのでなるべく早くです。 ガーキャンつかみとガード解いて弱とかは間に合わないんで止めましょう。 相手の空前擦りには付き合わないで様子見ましょう。 いずれ飽きて止めるんで。 この空前着地隙糞みたいにない上当たったら低%なら凶斬り確定、高%なら最悪バーストとどれをとってもクソです。 個人的にドヤ顔で急降下空後振ってくれてる人のほうがずっとやりやすいです。 最近は流石に見ないですがたまにB連打してくれる人もいるんでそういう人にはしっかりと飛び込み空中攻撃で差し込みましょう。 中途半端なタイミングだと上Bがまた飛んでくるんで、相手が撃った瞬間に合わせましょう。 2ステップ分くらい距離とってればそういう人ってまだB撃ってくれるし大体のキャラはジャンプ一回で差し込めるんでその位の距離で様子見がベターです。 リミットゲージ溜まってるときはひたすら逃げましょう。 ただただ逃げましょう。 うまく行けば日本人特有のもったいない精神なのか適当なところで適当に横B振ってくれたりするんでそしたら位置によってはスマッシュ確定です。 しこたま貯めて打ち込んでやりましょう。 復帰阻止は積極的に行きましょう。 何もしなくてもなんかプレッシャーかけてるだけで勝手に死んでいくこともままあります。 カウンター持ちはきっちりカウンター合わせていきましょう。 ただ上Bで道連れにされることもあるんでそれだけは気をつけましょう。 ほんとクソ技だな上B。 はもうホント糞オブ糞ですね。 最近やってて一番ヘイトたまるキャラです。 無限に張り付いてくる機動力といい、判定の強さといい、どの技も大体ダウンに入るのといい、バースト力と良い、ああマジで書いてるだけで腹たってくるわなんやこいつ。 基本多段技が多いんでガードは多めに貼りましょう。 途中で解除しないように。 ワンパはひたすら空中下着地をこすってくることが多いんで、しっかり最後までガードしてガーキャン行動でリスクつけましょう。 意外と着地隙は長いんで(それでもforの感覚だとないも同然)集中すればです。 後空前。 空前こすってくるやつすげえ多い。 馬鹿みたいに多い。 発生遅いんでが眼の前にいて飛んできたらもう空前だなって感じで空前先出しで相手の発生潰しましょう。 基本的にはバッタよろしくずっと飛び回ってます。 飛んでるを飛んで追いかけるのはマジ無意味な上リスキーなんで地上で様子見ましょう。 付き合う必要はありません。 振り回されるのはメンヘラ女だけで十分です。 復帰ルートが単調だから復帰をかろう!とか言うけど無理じゃないですか?卵あるし、スーパーアーマー付いてるし。 めっちゃ難しいだろ普通に。 無理に行く必要はないです。 復帰って時点で相手崖外でこっち有利展開なんで、普通に地上で待ちましょう。 大抵ジャンプでライン回復無理やり図ってくると思うんで、そこは一点読みで空中攻撃なんか通してリスクつけましょう。 上記に当てはまらないはうまいです。 どうすることも出来ないんでひたすら頑張って下さい。 ㉖戦場か終点か これは完全に好みなんですけど、forで慣れきってるんで大体のキャラは終点を選んでました。 ただ、キャラによっては明確に戦場のほうが強いです。 理由は各キャラ解説で説明します。 あとモンボロゼチコも戦場ですね。 だいたい真ん中陣どってればモンボ拾えるとかほんまさいっきょ。 ㉗2ストか3ストか これも完全に好みで、自分が勝てる方でいいと思うんですけど、自分は効率重視で2ストを選んでました。 3ストだとマジで時間かかる上負けたときの精神的なダメージが凄い。 それに大抵2ストでも3ストでも勝てる相手には勝てるし負けるときは負けるんで、変わんないかなって。 3ストで逆転勝ちできたときより、逆転負けしたときのほうが精神的ダメージが凄かったんでそこも理由ですね。 ただ1ストはマジで安定しないんで止めたほうが良いです。 キャラによっては3ストの方がいい場合もあります。 各キャラで解説。 ㉘ ステップの距離を完全に把握することがキャラ慣れの4割 小ジャン横移動の距離を完全に把握することがキャラ慣れの3割 タイトルが全てなんですけど、やっぱりこれを把握してないとキャラの間合い管理がままならないんでマジで重要です。 特に小ジャン横移動は、移動し過ぎでめくったりとか、届かなかったりとかで最悪バーストされたりするんで重要ですね。 逆にこれをしっかり把握しきってればキャラを動かすって点ではあまり困ることはありませんでした。 少なくともvip到達までを目標とすればですけど。 ㉙結局どのルールが一番効率いいの? 2ストタイマンアイテムなしでFAです。 全ルール試しましたが、これ以外は格下相手でも負けることままあるし、化しやすくて効率悪いです。 マジで勝てないキャラとかモンボ1ストとかヤケになってやったりしたんですけど、全然駄目です。 vip到達は勝率が6割〜6・5割ならいけるんでそれを維持する必要はあるんですけど、勝てる相手にはきっちりかつっていうのが最重要なのでそこが下手に化してしまうと余計に時間かかるし、何よりモチベが下がります。 体力制フォックスももう広まりすぎて反射持ちじゃなくても時々負けたりしたんで、効率としては悪いですね。 時間もかかるし、何より退屈すぎてやばい。 やってるときの俺の顔親のセックスみたときとおんなじ顔してたと思う。 ただモンボロゼチコは最強です。 ㉚おわりに ここまで非vip馬鹿にし腐ってなんですけど、 vip到達はスタートラインとか、中級者ってよく言われるんですが、その前までを全部初心者で一括りにするのはちょっと乱暴かなって俺は思ってます。 なんだかんだすげえ長いシリーズだし、経験者と未経験者の差がここまで広いタイトルもあまりないと思いますが、それにしてもvip未満は初心者だのってマウントとる奴がすげえ多い。 てか、上手いアマはおろか、プロプレイヤーがそのスタンスだからな。 アホか?プロなのにvip行ってない程度〜とか、vip未満なんて〜とかさ。 自覚なさすぎ。 業界盛り下げてまで承認欲求満たしたいならその恥ずかしいゲーミングユニフォーム 脱いで一般で配信でもしてろ。 あと職につけ。 vipはスタートでもなければ最低限のラインでも別に無いから。 vipvipって猿が覚えたての言葉繰り返すみてえにそれにしないで、やりゃ良いんだよ。 ゲームなんだから。 まあ、これ、糞ゲーだからさっさとやめたほうがいいけどな。 ただ、vip前辺りで団子から抜け出せない奴らは、このブログ読めば多分さっさとvip到達はできると思うよ。 キャラによるけど。 当サイトを参考にして頂いて、全キャラvip到達者が増えて、俺がvipに入ってるキャラが全員vip落ちする日が来たら幸いです。 ---ここから思い出したこととか追記していきます--- コントローラーの話 前作まではコンを使ってました。 一度ゲーム機器全部売ったんで、最近モニターを買うまではジョイコンを使ってましたがこれが本当にくそくそのくそ。 小ジャン出しにくいわ多いわ操作感悪いわなぜか上スマでねえわ、、最悪の極みの中一生懸命頑張ってました このままじゃいかんと、モニターと中華プロコンを買いました 結果としてはもっと勝てなくなりました。 ボタンの押下感覚、スティックの深さ、全てが最悪でした こりゃダメだとホリコンを買いました。 そこにあったのは幸せでした。 小ジャンプはこんなに簡単だったっけなと、キャラはまるで手足のごとく動き、8角のお陰でもない。 特に操作精度の必要なキャラはコントローラーがかなり重要です。 ホリコン ー を買いましょう。 モニターない人は安いやつでも良いんで買いましょう。 もったいないですよ、せっかく画質でできるのに。 プロコンも友達のを借りて使いましたが、ホリコンの方がずっと操作性が良かったです。 自分がコンに慣れてるっていうのもありましたけど、それを差し引いてもホリコンの方が良いです。 マジでオススメです。 ちなみに俺はピカチューカラーです。 理由は安かったからでピカチューを持ちキャラにするつもりは全くないです。 と思ってた。 ブちぎれてホリコン破壊するまでは。 ちなみにホリコンはガチで破壊するつもりでめっちゃジャズコ殴りまくったけど相当耐えたから耐久性はマジですごいと思う。 んで、やっぱコンやわ!って買ったわけ。 そしたら、最高だったね。 最高だった。 まず、ホリコンなんだけど、スティック軽すぎてやってないことがマジで起こりまくる。 弾き入力の反動で反対に入力されるからつかみが勝手に反転されるのが特にやばくて、普通に致命的。 経験ある人多いんじゃないかな。 ごめんな。 俺も普通にいいと思って使ってたんだよ、ホリコン。 あと、Cスティック。 入れてもマジで入力はいらないことあって、それで結構な回数ブチ切れて二回くらい隣の人から苦情来た。 ほんとに死ね。 お前のぞHORI。 なんでのせいで住まいを追われなきゃあかんねん。 それと知らなかったんだけど、左スティックが8方向にしか認識しないんだって、ホリコン。 フォックスとか、角度調節細かく必要な技持ってる人にとっては結構致命的。 たらことりもホリコンはに向いてないって断言してるし、マジで普通にのほうがええよ。 マジで。 ホリコン持ってたら一生vipとか無理だから。 友達にあげて買いなおせ。 接続タップは別に何でもいいよ。 なんだ、このブログ見てホリコン買った人、もう一回いうけどほんまごめんな。 でも俺も知らなかったんだよ。 許してくれ。 技解説横のとランク付け これは俺が電車の中とか暇な時にボチボチ更新していきます。 難しかったかな? 一見発生早くても実は他の技の方が後隙短くてリスキーとか余裕でこのゲームあるんで、感覚だけじゃなく実際の数値把握しとくと良いと思うよ。 まあ半分俺が見返すためにやるんだけど。 ランク付けは、S〜Eで表記します。 これはわざ自体の性能じゃなく、試合中その技をする回数が多い順です。 つまりどの技が立ち回りの中心か、どの技をふっとけば取り敢えず戦えるかの指標です。 完全にこれは俺の主観ですけどね。 わざの選択が違うって人、マジ多いんすよ。 立ち回りだの各種テクだのできてもこれがダメだと全部ダメ。 人生何もかもうまくいかない。 高いランクになるわざはまあやっぱ基本ローリスクハイリターンな、所謂擦り技が中心ですね。 S〜Aのわざを適当にローリスクなところで振り回しつつ当たるのを祈る。 それが すげえ頭がパーの略 ってゲームです。 一応目安として、 上bほか復帰わざは、攻撃技としてのランク付けとします。 S:めっちゃ振る。 一生振り続けてる。 飯で言うなら水的な存在。 A:かなり立ち回りの主力。 基本困った時とかなんかあった時はこの技を振っとくことが間違いない。 ほかのAランク技と併せて技選択の場面をミスらないよう注意。 B:リスクあるけどリターンデカい系の技とか、op取っときたい撃墜技とかはこの辺。 この辺の技は擦りたくなる技が多いけど、擦るとわかってる人からはただただ分からせられるだけだから注意。 C:大体のスマッシュ系、一発系の技はここら辺。 明確にバーストに使うものとか、場面での最大リターン狙いとか。 後はほんとピンポイントな場面じゃないと出さない技もここ。 優秀な割振る場面はそんななくて、マイナーで普段あんまり意識しない技もここにきがちだから、宅の一つとして意識すると良いよ。 D:基本封印、ピンポイントで挿しにいく、当たればマジで強いけど後隙クソでかいとかそう言う技はここ。 マジでピンポイントでバースト用として、OPかけたくなくて新品で使いたい技もここになりがち。 ここのランクの技を擦るやつは知能が低いし、一生vipにはいけない。 E:ロマン技全般。 実質アピール。 ・不利キャラとメンタル 何人かのメインやサブキャラをvip入れるのと、全キャラvip目指すのは訳が違います。 特に俺みたいなメイトのレート1300勢程度の実力でそれを目指すということは、修行です。 多分僧のやる修行より百倍きつい。 断食たえられても全キャラvip行脚は奴らは絶対に耐えられない。 になる位辛い。 そもそもの人が強くて、ある程度全キャラ知っていて、立ち回りと最低限のコンボくらいで勝てる人とお前らがやるとでは全然話が変わってきます。 やっぱり各キャラ有利不利キャラがいて、不利キャラがオンラインの人気者たちに集中してる奴らは辛い。 キャラランクにもその辺は影響してるけど。 しかも辛キャラを使ってる時に限ってやたらと不利キャラとマッチする。 普段全然いねえだろってキャラと三連戦とかマジである。 意図的すぎる。 死んでくれ。 そういうのが続くと負けが込んで、あと数戦勝てばvipだ、、、!ってところから一気に100万単位で戦闘力落ちることはマジでよくある。 そうなるともうメンタルはボロボロ。 超絶の時くらいムカつくし、になるし、壁に穴も開くわコントローラーも破壊しちゃうわもうどうしようもない。 で、そんな時どうしたらいいか。 まず、vip入れようとしてるキャラでマジでこいつに勝てねえ、、、ってキャラ、います。 もう物理的に無理、そもそも勝たせる気ねえだろって相性。 あります。 上級者様 笑 はキャラ対しろだの言いますが、だりぃ。 俺らはノートを取ってお勉強したくてゲームしてる訳じゃねんだ。 んなだるいことやってられるか。 やれる人はやればいいと思います。 でもオンで、非vip帯のクソラグども相手に、まして連中の立ち回りに対して、キャラ対ノートみたいの一生懸命つけても多分それ何も機能しないよ。 参考にするところがねぇもん。 大会のハイライトだの、そういうハイレベルな試合とか参考にしながらキャラ対考えても、おっきいカブトムシ取りに海へ出るくらい意味ない。 対象がちげえ。 そしてそんな風に一生懸命にノートを作って意味が無かった、、と思った瞬間もうメンタル的に全キャラvip行脚は無理です。 そのダメージはやばい。 くらいやばい。 仕事で嫌なことあって落ち込んでるときにそのダメージが入ったら、死にます。 だからもう無理なキャラはマッチした時点でああ終わり終わりって位のテンションでやりつつ、どんな感じに動けば技通るかな〜ってトグくらいの感覚でやった方が案外良いです。 あとは、自分からあんま積極的に差し込まない方が良いかも。 キャラによるけど。 待ちと差し返しはにはラグと後隙の全体的な短さのせいであんま機能しないことが多いんで、そうじゃなくて取り敢えず逃げつつ相手の立ち回り肩や癖の様子見、ってかんじで。 ただ、野良オンに多いキャラはある程度そのキャラでの対策考えた方が効率は良いです。 一応全キャラのキャラ対としてピックしてる4キャラのほかに、サムスドンキーは多分いつの時代も蔓延るんでそこら辺は押さえといた方がいいかも 追々サムスドンキーのキャラ対も全キャラで追記していきたいとは思ってます。 俺は全く押さえなかったけど。 あとは、負け込んだら一回止めろ、シャワー浴びろ。 飯食え。 もう一度そうなった流れを断ち切るのは物理的に行くしかねえから。 ・全キャラvip行脚をやる意味 全キャラvipをやる意味は果たしてどこまであるのかは何とも言えないところがあります。 1つ言えることとしては各キャラの特徴や強み弱みそれらを全て把握できると言うところでは間違いなく自分のメインキャラでの立ち回りにも役に立ちはします。 トップ層の人たちがこのキャラ全然わかんねぇww全然わかんねーよwwと言いながらなんだかんだと勝ってお遊び半分で全キャラvipに入れている姿を見るとなんとも言えない切なさがこみ上げてきますが 正直全キャラvip行脚を行っていくよりも、メインキャラが決まっているのであればそのキャラを集中して練習した方が、そしてそのキャラでの各キャラの対策を考えた方が同じ時間を使うのであれば有意義だとは思います。 というか単純に勝てるようになる。 俺メイトのレート1100台だからな。 いねーだろ、1100で全キャラvipのやつなんて。 自分もやっている途中で果たしてこれに意味があるのかと何度も思ったし全然使えないキャターに2日も3日も費やしてひたすらオンラインに潜っているともうやめてえと何度思ったことか分かりません。 マジでケンとかプリンとか苦行だった ただ達成感はものすごかったです。 それだけでもやる価値はあるのかもしれません、ゲームですからね所詮 まあ、今作各キャラほんとに使ってて楽しい部分がどのキャラにも 一部除き あるんで、単純に楽しみ方の一つとしてはありかなって感じはしました。 同じ時間かけるならメインの開拓やってた方が勝てるようになるのは間違いないですが、メインキャラで伸び悩んだ人とかは自分の立ち回り見返すためにもやってみるのはありです。 ずっと同じキャラ使ってるとどうしても手癖がつくし、強みをおしつけがちなプレイになってしまうんで。 あとは、とかで自慢できる。 これがいちばんの利点。 配信とかやるなら宣伝文句にもなるし。 承認欲求、積極的に満たしていけ。 ・ コンボ解説について 当ブログでは実戦で俺が使ってたコンボだけ載せてます。 なんで数自体はかなり少ないです。 は確定コンボが非常に少ない。 ただコンボによっては繋がりやすいものっていうのもある。 基本一通りコンボ解説動画見てからプレイしてましたが、その中でもこれは実戦で使えた、繋がった、狙える場面が多かった、というものだけ記載するようにしています。 マジで嘘コンボ多すぎて腹立つからな、ユーチューブ。 ほんまに。 ・ 何でバーストライン 基準なの? ムカつくからです。 あとはが実際オンでマッチする回数多いんでそっちの方がむしろ需要あんじゃねって気持ちもありました。 ただ重量級は上への吹っ飛び耐性高いんで、上ベクトルの技が全体的にバーストライン高くなってます。 ・動画について 参考動画に関しては、各キャラでのvipマッチ~vipマッチ前辺りでの試合を動画化したものを各キャラの解説記事に追記していきます。 動画自体は、全キャラの解説記事が書き終わった時点で一気に追記していきたいと思います。 基本的には、どんな立ち回りを自分がしてるかや、vip前って実際リプレイでみたらこんなもんだよってこと、これくらいの基準の立ち回りや行動ができればvip行けるよってこととか、そんな感じの緩い参考程度の動画になります。 メインはブログの方で、あくまでその補足って感じです。 ちょいちょい作ってはいますが、特に実況解説などはなく試合の垂れ流しです。 試合をした時期とか、キャラとかによってプレイの質に大幅に差は出ますがそこはご了承を。 後は基本的にランク下位のキャラほど試合数を多く、上の方ほど少なくなっていくかと思います。 単純にリプレイの数もあるし、上位キャラは大体似たような動きしてあっという間にvipいったってキャラばっかなので動画時間が無駄に長くなるだけっていうのが理由です。 リプレイ取る基準は、ワンパキッズと当たったとき、うまい人と当たったときが主です。 基本的にたまたま自分が良い行動できたなってプレイは参考動画にはしないつもりなので ブログの趣旨に合わない、プレイを魅せたいわけではない 見苦しいところはたくさんあると思いますが言っとくけどこのブログのターゲット層のお前らも似たようなレベルだからな。 実際見てみたらこんなもんだぞ、トッププレイヤーの動画ばっかり見てても同じ動きができるわけじゃねえんだよド畜生が。 俺も動画作っててこんなレベルかよ俺ってびっくりしたわ。 ・ ブログ始めた理由 vipいけねえ!って人の参考になったらいいなって思ったからです! 大嘘 アフィで稼ぐためです。 それ以外の目的はないし、そのためならなんだってやる所存です。 全キャラvipのが存在しないのと、キャラ解説のほんとに入門的かつ実践的なものってマジで限られてるから。 こんだけやれればvipはとりあえずいけるで、って言う指標ってなかったから、あ、これは需要あるやろなって。 なんでみんな何かを買うときはこのブログのアフィを通して買ってください。 リクトあれば貼るんでコメント下さい。 あとグーグルクリックしてください。 右上のを押さないで下さい。 俺への寄付だと思ってマジで。 そこんとこよろしくお願いします。 現時点でこのブログでの時給0. 5円くらいなんで。 そこんとこよろしくお願いします。 こいつらの切り札は基本回避されないんで出し得です。 化しやすいって意味ではvip行くのに効率良くなるか悪くなるかはなんとも言えませんが切り札にも性能差がある上自分の切り札だけ一方的に当てられればかなり有利になるんで。 あと、チャージ切り札ありにしたらアイテムあり設定の雑魚とだけマッチするから、普通にやってて負けない。 でも上記以外のキャラは悪い。 チャージ切り札なら絶対溜まるからそこもある程度抑えられて良い。 こっちの攻撃じゃいつまでもいつまでも壊れないくせに相手のda一発で壊れるスマボと違って。 な?櫻井? ・透かし投げが鬼のように通る 透かし投げ、上級者同士だと読み合いの択に過ぎないんですけど、 vip前だとマジで無限に通ります。 空から向かってくる相手は全員暴れるもんだと思うんでもうみんなでガーキャン狙いです。 いやガチこれ。 ほんとに通りくさって笑う。 掴み遅いキャラはアレですけど、投げのリターン高いキャラとか特に、試してみて下さい。 マジで通るんで。 笑い止まらなくなるくらい通るんで。 ・vip前のレベルについて 販売から一年近く経ち、vip前のレベルが上がった、逆vipだなんだ、と言われがちになる昨今。 最近俺も、このブログで到達できた時と今じゃ環境がちげえから!だのなんだの謎のクレームを受けるようになりました。 アホかお前ら。 知らんわそんなん。 vip行けねえのを俺のせいにするな。 中級者の定義を百万回読み直せ。 ここはR中級者だ。 初心者はお断りなんだよ。 自分もちょいちょい適当なキャラ触ってはvip落ちしてまた戻すを何度か繰り返してるんですけど、実感としてそんな極端にvip前のレベルが上がったとは思わないです。 少なくともここ半年くらいは大体平行線だと感じています。 確かに、このレベルでこの戦闘力?って人はいます。 でもそれは、以前も同じでした。 減ったとはいえ、aボタン壊れてるのかな?っ感じのクソ猿も未だいます。 変わったと確信できることといえば、なんとなくそれっぽい立ち回りができる人が前より比較的増えたことくらいですね。 でも本質的にはそんな変わんないんですよ。 そういう人も、きっちり観察してみたら普通に手癖行動やバカの一つ覚えみたいな一点読みを繰り返してるし。 メイト1500以下やvip中層と比較してvip前のレベルが同じくらいだとは全く思いません。 や格ゲー、みたいなゲームはですね、でプレイ時間だけ重ねてても一定以上うまくならないんですよ。 頭使って練習して下さい。 そして最初に提示してる中級者の定義をクリアして尚無理なんけど!って人がいたらどうぞリプレイ送って下さい。 まあ、そのリプレイ見たら多分、無理な理由、わかると思うけど。 猿じゃなく人ならば。 まあとにかく勝てない理由を外に見出すのは勝手だけどな、俺のせいにすんな。 知らんから。 お前のパパじゃないから俺は。 ・キャラランク表の基準 厳密な基準を設けていたわけではないんですけど、自分の中では、 1. vip到達までの時間が短い マッチ運や俺の上達もあるので、一応それも考慮に入れてはいます 3. キャラの強みを押し付けやすい、またその立ち回りが出来るようになるまでの時間が短い 4. 事故死、バ難、攻撃の当て辛さが少ない の四点を中心に作成しました。 トップ層のキャラ性能とも違えば、初心者に扱いやすいキャラランクとも違います。 まあ、操作難易度が高いキャラは結局下の方に集まってますが、、、 単純にそのキャラが動かしやすい運動性能をしてるか否かというよりは、3を重要視して作っている所はあります。 なので、ある程度どのキャラでも、動かすことには問題ない人、コンボとか各種テクは全キャラ共通のものはおおよそ体得してる人 =中級者 にとってすぐに勝てるようになるか否かを中心に考えている表となっています。 キャラランク表 左に行くほどvip行きやすい ver7. 0 えふじだ ブログ、が来ない限り中々ネタもなくちょいちょい追記修正くらいしか更新できなくてすまんな。 俺の""言葉""に飢えてるやつ、いると思う。 今後活動の方にも力を入れていくから、ブログの読者は全員チャンネル登録しろ。 アフィはなんなら買わなくて良いから、チャンネル登録をしろ。 俺に金を落とせ。 ブログの方でもと連動して何かネタがあれば面白いことをやっていこうと思う。 とにかく色んなコンテンツをやっていくから、見ていってくれ。 配信と動画に関してはこの記事に最新のものを適宜貼っていく。 はだが、ってコンテンツを使って面白いことはまだまだできるからな、 俺ふじって一つのコンテンツとしておもろいこと今後どんどんやってくからついて来い。 殺すぞ。 あと、ブログの追記修正の告知はの方で随時やっていくから、見たい奴はフォローしてくれ。 兎に角チャンネルを登録しろ。 二回タップしろ。 サボるな。 生きることを、サボるな。 人間の尊厳を捨てるな。 そう言うことを今日は言いたかった。 後悔はさせないから、えふじってコンテンツをちゃんとしゃぶり尽くせ。

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【スマブラSP】VIPのボーダーと解放条件【8月更新!スマブラスイッチ】

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発動時に頭や腕が無敵判定になる攻撃が多いので、技の出し合いで競り勝てる事が多いです。 ただし、「体が大きくて技に当たりやすい」「上方向の復帰性能が絶望的に低い」といった明確な弱点も持っています。 相手を地面に叩きつけて、バウンドを確認したら上スマッシュを発動しましょう。 ダメージを多く稼げるコンボですが、空前をシールドで防がれると、後隙で反撃を受けてしまいます。 ドンキーコングの技考察 ドンキーコングの弱攻撃 1vs1ダメ 発生F 持続F 硬直F 弱1 A 4. 8 5 2 18 弱2 7. 正面に向かって素早く攻撃ができるので、暴れ技として使います。 ドンキーコングのダッシュ攻撃・強攻撃 1vs1ダメ 発生F 持続F 硬直F ダッシュ 通常 (ダッシュ+A) 14. 4 9 4 22 ダッシュ 持続 10. 判定の大きさと持続時間から相手に当てやすく当てた後に追撃しやすいので、ドンキーコングの攻めの起点として使います。 技の後隙がありますが、攻撃中は腕部分が無敵になるので、ステップからの牽制で振っていきます。 技の判定が上方向に広く、腕部分が無敵となるので、対空技として振っていきます。 横強のように直接振り向いて攻撃はできませんが、後隙が非常に少ないので、相手と向き合っている状態では下強攻撃の方が牽制に向いています。 8 11 2 43 下スマ 持続 21. しかし、ドンキーにはスマッシュを狙わずとも撃墜できるので、基本的に横スマッシュは振りません。 見た目ほど攻撃範囲が広くない点には注意しましょう。 発生が早い・左右同時攻撃といった使いやすい要素は揃っていますが、ドンキーコングのスマッシュ攻撃でも一番硬直が長くなっています。 ドンキーコングの空中攻撃 1vs1ダメ 発生F 持続F 硬直F 空N (空中でA) 13. 2 10 4 25 空N 持続 9. 6 7 2 23 空後 持続 9. 主に持続時間を活かしためくりや、復帰阻止として使います。 発生は遅いですが、技の出始め以外にメテオ効果がついているので早期撃墜も狙えます。 後隙が少なく空中で連発できますが、ダメージ・吹っ飛ばしが強いのは出始めの部分だけなので注意しましょう。 頭部分が無敵になるので空中での追撃に向いているほか、リフティング中の上投げからコンボを繋ぐことで大ダメージを与えられます。 さらにメテオ効果もついているので、早期撃墜も狙えます。 ドンキーコングの空前にもメテオ効果はついていますは、空前は前方向に範囲が広く空下は下方向にリーチがあるので、空前は前方向から、空下は下方向からの復帰に対してメテオを狙います。 ドンキーコングの必殺技 1vs1ダメ 発生F 持続F 硬直F 通常必殺技 地上・非最大 B - 19 2 42 通常必殺技 地上・最大溜め 33. 0 19 1 85 上必殺技 地上・Hit2-6 1. 0 4 3 -6 上必殺技 空中・Hit2-12? 2 - - - 上必殺技 空中・Hit13 2. パンチは溜めるほどにダメージと吹っ飛ばしが強化され、最大溜めではスーパーアーマー効果も付与されます。 ちなみに溜め行動は、「横入力(横回避)」「下入力(その場回避)」「ジャンプ入力(やめた後ジャンプ)」「ガード入力(やめた後ガード)」「必殺技ボタン(パンチを放つ)」でそれぞれキャンセル可能です。 地上でヒットさせると埋め、空中でヒットさせるとメテオ効果があります。 さらに出始めにスーパーアーマー効果があるほか、シールドの削りが大きいので近距離の強引な攻めとして使えます。 ドンキーコングの上必殺技は、上昇よりも横の移動が優れており、風や水の押し出す効果を無効化します。 地上では出始めにスーパーアーマー効果があるので強引な攻めに使えるほか、吹っ飛ばしもそこそこ強いので撃墜技としても使えます。 地上で使うと広範囲に攻撃ができ、空中で使うとメテオ効果があります。 なお、地上での使用時はダメージ・範囲ともに優秀ですが、空中の敵には一切当たりません。 変わって空中での使用時は、メテオで早期撃墜を狙ったり、地上にいる相手に当てて上スマッシュに繋いだりと撃墜に繋げる技となります。 ドンキーコングの投げ技 1vs1ダメ 発生F 持続F 硬直F 掴み攻撃 1. 6 2 1 5 掴み(その場) - 8 3 28 掴み(ダッシュ) - 11 3 33 掴み(振り向き) - 12 3 27 前投げ・リフ 投げ 14. 4 15 1 30 後投げ・リフ 投げ 15. 6 16 1 26 上投げ・リフ 投げ 14. 4 15 1 14 下投げ・リフ 投げ 13. 2 17 1 27 後投げ 投げ 13. 2 15 1 24 上投げ 投げ 10. 8 14 1 29 下投げ 投げ 8. リフティングの移動を利用してステージ外から投げて撃墜が狙えます。 終点等の浮島型のステージでは、ステージ下部の斜めになっている部分に向かって投げることで、崖メテオを狙えます。 前投げでも同じことができますが、後ろ投げには向きを入力が簡単な点や、下投げの択の読み合いを発生させるといった利点があります。 技の後隙が少ないので、そのまま空上に繋ぐコンボに使えるほか、台の上から投げて撃墜も狙えます。 ステージ外から投げることで、キャラによっては復帰が不可能な位置まで運ぶことができます。 敵をステージ外に吹っ飛ばす際は基本的にリフティングを使いますが、後ろ投げは投げるまでが早いので、ずらしをされにくい利点があります。 リフティング中の上投げの方がダメージが高く、さらにコンボに繋げやすいので出番はありません。 吹っ飛ばす高さがとにかく低いのでダウンを取りやすく、ダウン連から通常必殺技に繋げる展開を取れます。 ドンキーコングの最後の切り札 攻撃名 操作方法 特徴・備考 最後の切り札 スマボ所持中 B 【ジャングルラッシュ】 無数のパンチを次々と打ち込み、とどめのアッパーで吹っ飛ばす。 最初の一撃が空振りしてしまうと失敗するので、確実に当てたい。 ドンキーを「灯火の星」で使う方法 「灯火の星」のドンキーは、光の世界の東のジャングルにいます。 「灯火の星」でドンキーを使いたいのであれば、東のジャングルを目指しましょう。 ドンキーコングの調整点 Ver7. 0の調整点 調整点 その他 シールドのサイズを大きくしました。 シールドを解除したときの頭を無敵にしました。 Ver6. 0の調整点 調整点 横強攻撃 ふっとぶ距離を伸ばしました。 通常空中攻撃 攻撃力を上げました。 攻撃範囲を広げました。 通常必殺ワザ 最大ためのふっとぶ距離を伸ばしました。 最大ためとなるまでの時間を早めました。 上必殺ワザ 地上で出したときのスーパーアーマーになるタイミングを早めました。 地上で出したとき、空中の相手に対して連続ヒットしやすくし、最後の攻撃のふっとぶ距離を伸ばしました。 下必殺ワザ 地上で出したときの攻撃が出るまでのタイミングを早くしました。 地上で出したときのスキを減らしました。 Ver4. 0の調整点 調整点 基本挙動 ねむりから覚めたときのスキを他のファイターに合わせました。 Ver3. 0の調整点 基本挙動 調整点 通常必殺ワザ ねむりから覚めたときのスキを他のファイターに合わせました。 Ver3. 0の調整点 調整点 通常必殺ワザ 攻撃範囲を広げました。 Ver2. 0の調整点 調整点 前空中攻撃 ワザを出したあと、専用の着地になる時間を短くしました。 前作からの大きな調整点 調整点 B Bのパンチ溜めが早くなった。 牽制にも使いやすくなったため、上方修正。 追撃を受けづらくなったため、上方修正。 有利な読み合いができ、上方修正。 反撃で振りやすくなったため、上方修正。 復帰阻止してくる相手に使えるので、上方修正。

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【スマブラSP】初心者おすすめキャラまとめ【スマブラスイッチ】

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密着してコンボを繋げるような、操作精度を求められるキャラは、ヒット確認などの難易度が上がるため、オンラインでの評価が下がります。 一方、強力な飛び道具を持つキャラや単発火力が高いキャラは、立ち回りが入力ラグの影響を受けにくいと言えます。 技の持続が長く、攻撃を当てやすいキャラも、オンラインで活躍しやすいです。 直近のランキング変動【海外Tierを参考】 最新Tier変動 ・2020年8月までの大会上位実績を考慮 ・Ver. 0アップデートによる性能変化を考慮 Tierとは、キャラの強さランクの層を指しています。 海外のプロプレイヤーなどが独自の観点でキャラ評価を行ったり、動画や生放送で議論することでランク付けを行っています。 国内と海外で評価が分かれるキャラもいたことから、当サイトでは海外Tierリストと国内評価をミックスしたランキングを観察し、変更・作成しています。 空中浮遊の特性を持ち、復帰時や相手の復帰阻止、コンボの始動など様々な状況で活用できます。 低空で浮遊を維持させるなど、扱いは難しいものの、難しさに見合う火力とバースト力を誇ります。 ジョーカー ジョーカーは、遠距離攻撃とコンボが得意な上級者向けキャラです。 被ダメージや時間経過によってペルソナ「アルセーヌ」を召喚し、技の威力と吹っ飛ばし力、復帰力が大幅に強化されます。 通常時でも十分に強く、掴みが全キャラ最速クラスであり、横スマッシュも異常な吹っ飛ばし力を誇ります。 ワリオ ワリオは上強や空中Nから空中上に繋がるコンボが高く、火力を取りやすいキャラです。 時間経過で威力が高まる下必殺を持っているため、ストックが負けていても一発で巻き返せる力を持っていることも特徴です。 横必殺のバイクは、復帰に優れているだけではなく、投げることで相手の行動を牽制できます。 リーチが短い弱点がありますが、弱点以上の長所で充分補完できる性能のキャラです。 ゼロスーツサムス ゼロスーツサムスは、機動力の高さと相手を浮かせてからのコンボが強力なキャラです。 下必殺のフリップは、相手を埋める攻めに使えるほか、相手との距離を離したい時や崖からの復帰に使うなど守りにも使えます。 1発の火力は低めですが、機動力の高さでコンボを繋げてそのままバーストまで持っていけるキャラです。 ルキナ ルキナは剣での攻撃でリーチが長く、発生の早い技を持っています。 地上空中どちらもバランスよく戦えるため、オールラウンドで高い性能を発揮できるキャラです。 崖へのメテオを狙えたり、復帰阻止を狙える、上投げによるバーストなどが可能なため、撃墜を狙う際に苦労することも少ないです。 パルテナ パルテナは長いリーチと広い攻撃判定を持ち、飛び道具も機動力もあるハイスタンダードなキャラです。 特に各種空中攻撃は優秀で、パルテナの立ち回りの軸といえます。 バーストはもちろんダメージ稼ぎもしっかりこなせます。 大きく不利なキャラが少ないのも魅力の一つです。 初心者におすすめの強キャラ キャラ名 性能• ・リーチと判定の強さ• ・復帰力もそこそこ高く安定しやすい• ・機動力が高い• 【バランスタイプ】• ・機動力が高い• ・技の判定が強い• ・強力な飛び道具で牽制できる• ・コンボしやすい• ・機動力が高い• ・バーストを狙いやすい 初心者は、技性能が優秀なキャラや復帰力の高いキャラがおすすめです。 なかなか勝てない人やスマブラSPから始めた人は参考にしてください。 , LTD. , INC. , LTD. All rights reserved. 登場キャラ• 新規参戦キャラ• キャラ一覧関連• , LTD. , INC. , LTD.

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