ブレスオブザワイルド 最初から。 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド > 剣の試練

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)の小技集。ネタばれしない程度に、知っておいたほうが楽しめることをまとめてみた。

ブレスオブザワイルド 最初から

神獣解放前にマスターソードGET(達成済み)• インパに会う前に四神獣解放(達成済み)• マスターモードで剣の試練クリア(達成済み) 神獣解放前にマスターソードGET(達成済み) 神獣の解放の時に マスターソードを持っていると各キャラのセリフが変わると噂で聞いたので、今回は 先にマスターソードを入手するべく各所の祠を回ることにしました。 マスターソードを抜くならふさわしい服装で — sysnishi sysnishi これは2周目ともなると結構スムーズにGETできました。 あらかじめ 『ムジュラの仮面』を入手しておくとボコブリン、モリブリン、リザルフォスが襲ってこなくなるのでスムーズに進められますよ。 インパ様に会う前に四神獣解放(達成済み) 通常はまずカカリコ村でインパ様に出会ってから四神獣の解放を進めていきますが、別にインパ様に会わなくても進められました。 無事、全ての神獣を解放することができました。 マスターモードを先に入手していたのでカースガノンも結構楽に倒せました。 なんか自分の成長を実感しました。 先にマスターソードを入手してるとちょっとセリフが変わっておもしろい — sysnishi sysnishi 先にマスターソードを入手していると、確かに若干セリフが変わります。 ちなみに、ゾーラの里に行く道中でシドに出会わずドレファンのところに行くとシドの反応も変わって楽しいですよ。 四神獣を解放したあと、ようやくインパ様のところを訪れると、セリフも変わって満足です。 インパ様に会う前に四神獣を解放してたパターン — sysnishi sysnishi ついでに 説明なしにハテノ研究所のプルア様のところのかまどに火をつけるとプルア様から一目置かれます。 プルアに一目置かれるリンク — sysnishi sysnishi マスターモードで剣の試練クリア(達成済み) マスターソードを手に入れると『剣の試練』に挑戦することができます。 マスターモードでもマスターソードを手に入れたので早速挑戦してみましたよ。 すぐ死にますけどね。 5ステージぐらいは進めたんですがね・・・ これまでのプレイで結構うまくなったつもりだったんですが、どうやらこれまではゴリ押しで進んできたようですね。 ここでツケが回ってくるとは・・・。 料理でステータスを高めてから試練に臨むといいみたいなので、まずは料理のための素材集めを頑張ります。 追記)なんとかクリアできました・・・。 動画とかを参考にしないことには一生クリアできなかったのでは?と思っています。 マスターソードが真の力を解放してくれてかなり強いです。 剣の試練 極位、無事クリア。 序位が一番難しかったかも。 — sysnishi sysnishi そんな感じで今日も今日とてゼルダをプレイする日々が続いています。 まだDLCが遊べる『エキスパンションパス』の購入をしていない方がいらっしゃったら、とっても楽しいですのでぜひ購入してみてください。

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すぐ死ぬ人必見!難しい序盤を乗り越える方法!ブレスオブザワイルド攻略

ブレスオブザワイルド 最初から

それでは早速ですが、経歴を含めて自己紹介をお願い致します。 村上 私は入社する前は、別のゲーム会社に2年ほど勤めていたんですけれども、元々「ゼノギアス」がすごく、ものすごく大好きというのがありまして……、 一同 おお(笑)。 村上 ファンだったんです、はい。 モノリスソフトでは6年目になりますが、入社後は「ゼノブレイドクロス」(Wii U)に参加し、その次に、「ブレス オブ ザ ワイルド」に参加させて頂きました。 考えてみれば、すごいタイトルばかりですね。 積田 僕も「ゼノブレイドクロス」からの参加で、以前は、ゲームメーカーで広報素材などの制作をしていました。 ですのでゲーム開発に携わるのは、モノリスソフトがはじめてになります。 安藤 僕は、一番最初に関わったゲーム開発が1993年ですので、ゲーム業界歴としては24年ほどになります。 モノリスソフトでは「PROJECT X ZONE」「PROJECT X ZONE 2」(共にニンテンドー3DS)「ゼノブレイドクロス」「ブレス オブ ザ ワイルド」に携わってきました。 萩 私は、以前はゲーム会社に10年ほど勤めていて、そのあと、モノリスソフトに入社しました。 入社してからは「ゼノブレイドクロス」「ゼノブレイド2」と、どちらもバトルを担当しています。 早矢仕 私は2001年に「ファミ通」に掲載されていたモノリスソフトの募集広告で入社しました。 「ゼノサーガ」のエピソードIからIIIまでと、そのあと、ボーダフォンVアプリの「ゼノサーガ パイド パイパー」を、それから「ディザスター」(Wii)、「ドラゴンボール改 サイヤ人来襲」(ニンテンドーDS)を担当して、そのあとは「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」(Wii)に少しだけ参加して「ゼノブレイドクロス」、「ゼノブレイド2」に至ります。 いろいろなタイトルに関われていますね。 このなかでは早矢仕さんが古株ですか? 早矢仕 そうですね。 気づいたら長くいました(笑)。 岩本 僕は大学を卒業してからゲームの専門学校に入ったんですが、単位がとれてしまったので3月を待たずに卒業して、その後すぐにモノリスソフトに入社しました。 今年で12年目になります。 携わったタイトルは「ディザスター」、「ゼノブレイド」、「ゼノブレイドクロス」、「ゼノブレイド2」になります。 新卒で入られて、ずっとということですね。 岩本 新卒、といっていいのか…。 というのは当時、モノリスソフトでは新卒採用というものはやっていなかったんですね。 入社はじめての仕事って覚えてますか?社歴の長い早矢仕さんからお願いします。 早矢仕 はい。 初仕事は「ゼノサーガ エピソードI」なんですけれども、エピソードIはスクリプトベースでつくっていたんです。 なのでスクリプトの打ち方から教わりました。 「スクリプト打つのはじめてなんだね。 じゃ、こういうふうにやってみたら?」とサンプルを渡されて、ノウハウを教わりつつ、自分でも試行錯誤しながら覚えました。 ここでプランナーの基礎を固めることができましたね。 村上 私は「ゼノブレイドクロス」なんですけれど、以前勤めていた会社でマップの設計などをやっていたこともあって、まず最初に、大きいフィールドをひとつ渡されました。 「このフィールドでは、こういったシナリオがあるから」と、想定されている企画に「こんなロケーションがあったらどうかな?」と考えながらマップ設計を行い進めました。 みなさん、割とすぐに現場で仕事を任される感じなんですね。 たとえばゲーム開発未経験の方が入社された場合、先輩としては、ドンと「やってごらん」なのでしょうか? 積田 僕は未経験で入社したんですけれども、入社当時、割と大きめの仕事を振ってもらいました。 当然、分からないことだらけなので自分で調べたり、周りに聞いたりと、それこそ社内を歩きまわってました。 そうすることで自然と人間関係が築けたんですけど、どの職種でもそういった能動的に動ける行動力があれば、どんどん仕事を任せてもらえると思います。 萩 「やる気」大事ですよね。 プランナーであれば、「思考の柔軟性」、あとは「情熱」ですかね。 村上 そうですね。 基本的には、やっぱり得意なところとか、好きなところとか、自分でこだわり、こだわれるところ、そういったところがあったら、そこを伸ばしてあげれたらいいなと思います。 そこから、この人なら「こだわって、面白いものにしてくれそう!」と思ったら正式な担当に、という感じですね。 ゲーム開発未経験だとしても、まずは、その人の得意なところを活かしてもらって、そこからどんどん仕事の幅を広げてもらえれば、と思っています。 なるほど。 それが社会経験のない、新卒の社員になるとどうでしょう? 岩本 そうですね。 このなかでいうと僕が割と新卒に近いポジションで入社しているんですが、僕の場合、最初の仕事である「ディザスター」では、早矢仕さんがいったようにスクリプトを打つことから始まって、各マップにいろんなオブジェ配置、近づいたらイベントが起きたり、ビルが崩れるとかのギミックなどをつくっていました。 他にはミニゲームをいくつか提案して、どんどん実装してましたけど、それが評価されたみたいで、そのあとの「ゼノブレイド」では、街やNPC、クエスト、それから「ゼノブレイド2」ではフィールドと街、クエスト、レアブレイドなどを担当することになりました。 新人さんでも提案は受け入れてもらえるんですね。 萩 それが「面白いもの」であれば。 つまらないものだったらやっぱり駄目ですけど。 早矢仕 会社の規模があまり大きくないので、周りとの調整も取りやすいというのもありますよね。 自分でできることを探して、そこで何かしらの成果を出せば、ある程度の仕事の量を任せてもらえる。 それってやっぱりその人のやる気次第ではあるんですが、その「やる気」さえあれば、新卒であっても活躍できる環境だとは思います。 みなさん、入社時期、年齢もバラバラですけど、割とフランクな雰囲気を感じます。 普段の仕事でもこんな感じなのでしょうか? 早矢仕 そうですね。 デザイナーであれ、プログラマーであれ、こんな感じです。 積田 特にガヤガヤした感じもないですけど。 仕事しているフロアは静かな方だと思います。 なんでかな。 萩 確かに。 最初に入社したときは驚きました。 なんかシーンとしている(笑)。 村上 私も最初はそういう社風なのかな、と思ってたんですけど、その時々のプロジェクトの色なのかなと思うようになって。 ちょうどこちら側(安藤・積田・村上)が「ブレス オブ ザ ワイルド」チームなんですけど、みんなが席と席の間に集まって、その場で会議をはじめるというのがここ最近の流行みたいになっているんです。 どこを歩いていてもふとした疑問が湧けばそこで交渉が始まったりとか、ちょっと集まって企画を詰め始めたりとか、実際に試作した物を各パートのみんなで見て「これどう?」「これは面白くなりそうだね!」みたいな会話が聞こえてきて賑やかな感じがしますね。 なるほど。 ということは「ゼノブレイド2」チームは黙々と仕事をする人が多いのでしょうか? 萩 そうですね。 定時制というのもあるかと思いますが、みんな集中して作業をしてますね。 もちろん個人的な質問がある場合は、その場で話したりしますけど。 ですがやっぱり関係各所が多いので、打合せをする場合は時間をとってミーティングルームで行うことが多いです。 そのせいもあるのかな、フロアが静かなのは。 そのミーティングの様子はどうなんでしょう?いわゆる体育会系で意見がいえない、というのはあるのでしょうか? 安藤 それをこの場でいうんですか? 一同 (笑) 萩 体育会系ではないですね。 ほんと和やかにアイディア出しや意見交換が行われます。 それこそ何の説明もなしに、「じゃ、これ明日まで、宜しく」みたいな理不尽なこととかは全くないですし。 必要なことは、まず説明があってから、それからみんなでどうするか話し合って進めてますね。 とはいっても内心、不満な点とかあったりするんじゃないですか?積田さん。 積田 あっ、僕?全然イライラしていないです。 安藤 そ、それをこの場で……(笑)。 一同 (笑) 早矢仕 年に1回、会社でストレスチェックをやっているんですよ。 各項目にチェックつけていって、最後、評価されるんですけれども、私は(ストレス皆無の)お日様ニコニコマーク、ドーン!でした(笑)。 安藤 僕もお日様ニコニコマークでした!入社前にも同じようなストレスチェックを受けたことがあるんですが、その時はドンヨリマーク、ドーン!だったので、天気が回復してよかったです(笑)。 定時制制度についてはどうですか。 萩 よく周りから「モノリスって残業ないの?」って聞かれるんです。 で、「あるよ」って答えるんですけど(笑)。 ただ、明らかに残業の時間数でいえばほかのゲーム会社よりは少ないとは思います。 業務管理をしっかりやっているので、残業代も出ますし、残業も上司の許可がないとできないですし。 いわゆるサービス残業がないんですね。 萩 そうです。 結局、体を壊してゲーム業界を辞めちゃう人とか結構いると思うんですが、ここでは、そういったブラック的な要素はないですね。 残業のない日は定時で帰れますし、そのあとはプライベートの時間なので、その時間でほかのゲームや本、映画を見聞きできる。 社会人になって仕事に追われるとインプットが減ってしまって、どこかが細くなってしまうと思うんです。 となると学生の頃にハマったものをベースにアイデアを出すしかなくて、それではいつかアイディアは枯渇してしまう。 常に新しいものを吸収できる状態にあるので。 自社タイトルの開発と任天堂タイトルの開発とでは、開発の仕方に違いはあるのでしょうか。 安藤 そうですね。 やはり違いますね。 自社タイトルを開発しているみなさんはどうでしょうか? 早矢仕 そうですね。 「ゼノブレイド2」の場合ですと、プランナーが仕様を早い段階からガッチリ固めて、それをつくり始める前にもかなり思考実験を重ねた上でこれなら間違いない、というところから実際につくっていく、という流れですね。 当然、試作もつくるんですけれども、その時点で仕様とあまりかけ離れることのないものができ上がります。 たとえば、「アーツパレットが下にずらーっと並んで、オートアタックがあって、アーツを1個ずつ、必殺技を打っていくのが『ゼノブレイド』なんだ」という人もいるし、「オープンワールドで、広いフィールドにエネミーがポツポツいて、シームレスにバトル入っていけば、もうそれはそれで『ゼノブレイド』なんだ」という人もいるし、「戦闘が終わったあとに声をかけ合って、パーティーメンバーがいろんなセリフをしゃべるのが『ゼノブレイド』だ」という人もいて。 なるほど。 いろんな意見があったんですね。 早矢仕 はい。 結局はほとんど入れたんですけど(笑)。 一同 (笑) 早矢仕 でもこうやって共通の認識を出し合えたので、つくりやすくはありましたね。 ゲーム開発において、プランナーという立場から大切にしていることってなんですか。 岩本 そうですね、僕の場合、RPGでいえばボリュームですね。 ひとりのプレイヤーが把握しきれないぐらいの情報量や物量、クエストであったりフィールドの広さであったり。 そのボリュームをもって世界観をつくりたいなというのがあります。 現実と同じで未知のものがたくさんある方が冒険心をくすぐられますし、プレイヤーが幅広く自由に遊べるという考えからですね。 そういった面でいうと、僕が携わったタイトル「ゼノブレイド」は町人やクエストが多いし、「ゼノブレイドクロス」もなんだかんだでボリュームが多くなってしまったし、「ゼノブレイド2」もやり込むと何百時間も経っているという。 早矢仕 私、「ゼノブレイド」を発売後に買ってプレイしたんですけど、ものすごく面白くて(笑)。 村上さんも冒頭にいってましたね。 早矢仕 ええ。 当時私は、別のプロジェクトにいたので「うわ、私参加していないプロジェクト、めっちゃくちゃ面白いのつくっている」ってジェラシーを感じながらプレイしていたんですけれど、気付いたら200時間プレイしてました。 一同 (笑) 村上 私の場合は、どこかしらの部分で「感動できる体験を提供できること」と思っています。 それには、遊びをとおしたプレイアブルな体験とお話、それと一体化する音楽、プラス手触りが必要です。 そういった物をつくるには、ゲームのコンセプトを理解して、各パートを担当する人やチームと共有して、全員で同じ目標を目指す必要があるのでプランナーは頑張りどころですね。 積田 僕は、ゲームをつくっているときは「仕上げる」こと。 やるべきことが決まっていれば「終わらせる」こと。 あとは、自分が面白いと思う要素を入れられたかどうか。 リリースしたあとは、やっぱり世間の評価は気になりますけど、自分のつくったところに興味を持ってもらえたらうれしいですね。 プランニング力の鍛え方とかってあるんでしょうか。 萩 そうですね。 新卒採用のイベントなんかで「プランナーになるためにはどんなことをしたら良いですか」的な質問を受けたりするんですが、これって本当に人によって違っていて、正解がないと思うんですね。 私はゲームはもちろんですが、本を読むのも好きで、小説とかマンガをずっと読んできて、とはいいつつもゲームと関係ないような、学術書というほどじゃないですけど、新書とか、全然違うジャンルの科学の本とか、そういうものも読んでいます。 毎月読んだ本がどんどん積み重なって、何カ月か経つとすごい高さになるんですけど、下の方の本のタイトルを見ると「何の本だったっけ、これ?」みたいな。 内容もほとんど忘れているんですけど、でもその位、幅広いジャンルのもの、自分の興味のないものにも手を出してみて、それはともすると自分以外の人は興味を持っているかもしれないので、そういったもののなかから、少しでも取り入れたものが残っていれば、いつかオリジナルのタイトルをつくるときのヒントになったりするのではと思います。 社内の仕事で一番感じた達成感はなんでしたか? 安藤 僕はやっぱり「ブレス オブ ザ ワイルド」を、面白くつくりきれたことですね。 そう感じた瞬間がうれしかったです。 「自分のやって来たことは間違ってなかったんだ」みたいな。 早矢仕 やはり毎作毎作、自分の担当したものがマスターアップしたときが一番ですね。 開発中はきつい思いをしながらも、いろいろアイデアを詰め込むんですけど、それをやる前とやったあとでは確実に製品としての出来映えというのが1段階も2段階も変わってくるんです。 荒削りなものがどんどん尖っていって、ようやく、ユーザーの手元に届いても恥ずかしくないものになって、発売日を迎えると最高の気分になりますね。 そういったタイトルのひとつの柱となるものの発想ができたのはよかったな、と思います。 それでは最後におひとりずつ、今後の目標などを教えてください。 村上 繰り返しになってしまいますが、面白いと思うことであったり、感動できるものをチームでつくりつづけることですね。 やりたいこと、理解してることがみんなそれぞれ違うので、難しかったり大変な部分、自分が至らなくて失敗してきた部分もあるのですが…、でもやっぱりみんなの意識が合わさったときに一番良いアイディアが出てきたり、爆発力のあるものが出来ると思うんです。 そんなことが出来るチームで、今よりもっとお客さんに届けられたら、と思って日々のゲーム開発をしていますし、目標にしています。 積田 僕が担当している部分で遊びを仕上げるためにあとちょっとのアイディアが必要になる場面があるんですけど、最後の一手がなかなか捻りだせなくて。 それでも苦戦しつつ何とかひらめいたものを、開発チーム全員が「面白い!」と認めてくれることがある。 自分で「面白いはず」と感じたものが「面白いね!」に変わる瞬間はなんともいえない気分になりますね。 僕は今リーダーの立場にあるので、ほかの人の、そういった手応えを感じながら開発していける環境作りや手助けができたらいいなと思っています。 安藤 ずっと抱いている野望ですが、僕自身、アクションゲームが一番好きで、これまで関わってきたゲーム開発も、アクション・格闘ゲームがほとんどなので、「ブレス オブ ザ ワイルド」とは違った面白さの、自分が思い描いているオリジナルアクションタイトルを、「モノリスソフトならではのカタチ」で、いつかつくりたいと思っています。 早矢仕 私の子供の頃は、ゲーム全盛期で、それこそいろんなゲームが発売され、なかでもRPGなんかは花形で、友達とよく遊んでいました。 そんなこともあって、いまの子供たちが大人になって「子供の頃、何のゲームやってた?」ていう問いに「『ゼノブレイド』やってたよ」「僕も」「私も」って、そういう思い出話ができるようなソフトをつくっていきたいなと思います。 萩 私はモノリスソフトに入社してからバトルを担当しているので、みんなの記憶に残る面白いバトルをつくれたらいいな、と思っています。 コンシューマーゲームをプレイする人が減ってきているなかで、親しみやすい、手に取りやすいといった間口は広く、だけどやり込むと面白い、というものを。 そういった誰でも面白いと思えるゲームをつくって、たくさん売れてほしい。 売上はユーザーのみなさんの評価ですから。 つくった側もプレイした側もどちらも喜べる、そんなゲームをつくりたいです。 岩本 そうですね、僕も同じく、RPGを作るのが得意なゲーム開発の会社にいる以上、世界で一番面白いといわれるようなRPGをつくりたいと思います。 それこそ、海外のAAAタイトルに並ぶようなゲームを。 モノリスソフトの今後にご期待ください。 今日は、ありがとうございました。

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【ブレスオブザワイルド】マスターモードの2周目プレイで試したい3つのチャレンジ | sysnishi(しすにし)

ブレスオブザワイルド 最初から

概要 2017年3月3日にとで発売された作品。 最初は2015年の発売を目指していたが、納期よりも作品の完成度を最優先にし、シリーズ最高傑作を作り上げたいという思いから2016年、そして2017年へと重ねて延期された。 2017年への延期が発表された際にSwitchとの縦マルチになることが発表された。 そして2017年1月13日、ニンテンドーSWITCHのお披露目と同時に、発売日がSwitchハードと同じ2017年3月3日に決定したことが明らかとされ、Switchのローンチタイトルの一つとなった。 なお、WiiUの任天堂ファイナルタイトルでもある。 担当プロデューサーは青沼英二、ディレクターは藤林秀麿が務める。 シリーズ初のオープンワールドとなっており、ギミックを分かりやすく描くべく、トゥーンレンダリングを採用。 壮大なアートスタイルや自由なゲーム性、それに合わせたピアノを基調とした静かな音楽は「オープンエア ー 」と表現される。 シリーズおなじみのや、他にもや、までもが登場する。 2019年6月12日のにて続編が開発中という旨が発表された。 ストーリー 『ハイラル王国の歴史は太古の昔から幾度もという厄災に見舞われてきた繰り返しの歴史』 『今こそ話そう。 100年前、何があったのかを・・・』 大厄災と呼ばれる災害により、ハイラル王国が滅亡してより100年。 リンクは地下遺跡で100年もの永い眠りから目覚め、不思議な声に導かれ、大地へと踏み出す。 主要登場人物• CV: の槍使いの英傑。 口数が少ない引っ込み思案な性格の少女で、今作のリンクとは幼馴染。 他のゾーラ族にはない特別な治癒の力を持っている。 CV: の族長の英傑。 盾と剣による近接戦闘を得意とする。 姉御肌且つ男勝りでぶっきらぼうだが、仲間思いで人望が厚い。 その他• 敵対組織• 主な魔物• ゲームシステム 本作は「 ゼルダのアタリマエを見直す」べく、従来にはないシステムが多く取り入れられている。 タイトルの通り「サバイバル」が強く打ち出され、それまでにおなじみであった、いかにもゲーム然とした要素を排除し、極力リアリティある形で野生の中での戦いとサバイバルを表現することに重点が置かれている。 攻略上もその場のリソースを最大限に活用することが求められる。 そのコンセプトを端的に表しているのが、「草を刈ったり壺を割ってもハートが出てこない」という点。 サバイバル要素 ライフを回復する方法は各所に生えている植物を採取する、樽や箱を壊して入手、野生動物を狩る、魔物の集落から奪う…といった形で食料を獲得することである。 壺や箱などを壊すと食料や矢やこそ出てくるものの、前述の通り 取って回復するハートが出てくることは一切無い。 食料はそのまま食べることもできるが、火を通して回復量を上げたり、複数の素材をフィールド上の鍋に入れて調理し、組み合わせ次第でより高い回復量や特殊効果を得ることも出来る。 材料によっては料理でなく薬が完成することも。 どの素材を組み合わせるかは基本プレイヤーのセンス次第であり、料理の種類や特殊効果、薬の強さ及び持続時間も素材ごとに変遷する。 なお組み合わせに失敗するとエグい見た目の料理に変貌する。 世界 広大なマップをで移動でき、全ての建物、内部の洞窟や部屋や図書館、武器倉庫、牢屋もロード無しで行き来出来る。 世界の大きさはやと比べてみてもスケールが全く違う 話によれば、京都をモデルに製作したとのこと。 その広さはトワプリの約 12倍になるらしい。 砂漠・雪原・乾燥・熱帯・火山など様々な気候が存在し、環境も個別に変わる。 例えば——• 火山地帯ではそのままだと体が燃えてダメージを負うと共に木製武器が燃え尽きる• 雪山を始めとした寒冷地では雪に足を取られて移動速度が落ち、厚着に着替えなければ寒さで体力を奪われ凍死する• 平原等では降雨時は滑って崖が登りにくくなり、外では薪に火がつけられない・雷雨時に屋外で金属製の武具を装備していると雷が直撃して大ダメージ・熱帯は雨が降りやすい• 砂漠地帯は砂の影響で移動速度が遅くなり、昼間は熱中症でダメージを負うほどの『暑さ』だが、夜になると寒冷地並に急激に気温が下がる ——という具合に、より現実に近い環境となっている。 魔物の攻撃ダメージは「スカイウォードソード」と同様、全体的に相当高めに設定されており、普通にプレイするならハートの器の収集や防具の拡充が必須となる。 それに合わせてか、仕様的には 欠片一つがHP1・ハート一つでHP4と扱われている。 武器・防具や敵のHPもそれに準拠。 このように前作までのシリーズとは比べ物にならないほど徹底的にリアルに作られているため、ダメージを負う要因も様々であればそのスケールも跳ね上がっている。 前述の環境によるダメージや魔物の攻撃、オブジェクトであるの火、挙げ句は動物からの攻撃で思いがけない大ダメージを負うことがある。 水中を泳いでてもが尽きるとのように溺れたりもするし、ハートを増やしてまともな防具を身に着けないと、敵の攻撃も含め 普通に即死する場面が滅茶苦茶増えている。 慢心してプレイしていると、そこらにいるに2、3発殴られただけで死ぬなどという事も十分ありうるのである。 2D作品の感覚で崖から滑空せずに飛び降りてを行なおうとするなんて とんでもないこと。 今までの作品におけるリンクは どんな高所から落ちてもハート一つ分のダメージで済んでいたが、本作は 戦闘面 武器はとと以外にもや、電気・炎・氷属性の武器等が存在し、武器種ごとにも性能や見た目が違うモノが複数用意されており、矢を除いた武器だけでも総数は 179個にも上る。 武器や盾には ただし、マスターソードのみ耐久値がなくなっても一定時間で回復する。 今までのとのスタイルように一度手に入れた同じ武装を使い回すことは不可能で、その場で取っ替え引っ替えしながら攻略していく形になる(例外としては無限に使用出来る)。 また、武器や盾には稀に特殊効果が一つ付与されていることがあり、これも複数の効果がある。 耐久長持ち:耐久アップ• 武器の威力が増加する:攻撃アップ• 投げた際の飛距離が伸びる:ロングスロー• 弓の引きが早くなる:速射• 連弓の同時発射本数が増える:5連弓• 防御力が上がる:盾ガードアップ• 通常攻撃の最後の一撃のダメージが増加する:フィニッシュブロー 無論、高威力の武器は敵が持つだけで凄まじい脅威となるが、奪えれば心強い戦力になる。 消耗品である矢にも個別の性能が存在する。 属性やバクタンがついていたり、中には敵をドロップアイテムごと一撃で消し飛ばす代物も。 なお 武器を売っている店は存在しない。 特定の場合を除き、その辺に置いてあったり魔物が持っているモノを奪って使うのが本作の基本スタンス。 逆に言えば魔物も武器を持って向かって来るという事である 武器は 投げる事が出来る ダメージが倍増するが、当たった場合確実に壊れる ため、壊れかけたり要らない武器を投げ、魔物にダメージを与えつつポーチに空きを作る事も可能である。 マスターソードでは投げられない代わりに体力満タン時にビームを放つことができる。 剣・斧・大剣・槍 最も基本的な近接武器群。 剣以外は両手持ちなので盾と併用できず、武器種によって隙の大きさやリーチ、 ダメージの強弱が異なるため、相手ごとに使い分ける手もある。 攻撃ボタンを長押し、後述のがんばりゲージを消費して伝統の技であるも出来る。 スティックと併用したクイック回転斬りも健在 両手持ち装備では周囲にスイングして振り回してから叩きつける回転攻撃、槍系は連続突き、太刀系は居合斬りとなる。 盾 盾に関しては過去作にあった盾アタックは「ガードジャスト 盾パリィ 」として登場しており、攻撃を弾いて隙を作ったり、跳ね返して反撃したり、武器を落とさせることもできる。 攻撃手段以外にも、急な坂や雪上、砂上では盾サーフィンという特殊アクションも追加されている。 弓矢 矢は店で買うなり、宝箱や壺などから入手したり、魔物が落とした物を奪うといった方法で入手する。 弓矢には『ヘッドショット』の概念が存在し、普通に当てるよりも数倍のダメージを与え、吹き飛ばしたり仰け反らせることも出来る他、大ジャンプ中に弓を構えればスローモーション化し、狙い易くなる ただし、がんばりゲージ 後述 を急速に消費する。 戦術 戦闘は今まで通りが主となるが、これまで以上に多彩な戦術が成立するように作られている。 時のオカリナから実装されたロック機能も健在。 相手をロックしている状態で、攻撃を受ける直前に直角に横跳びやバク宙のうち適切な行動で躱すことで「回避ジャスト」となる。 成功させるとのようなスロー状態になり、連続攻撃 ラッシュ が可能になる。 更に新要素として『音』の概念が存在し、リンクが立てた音の大きさが波形で表示される。 魔物達は目視以外に音でもプレイヤーを感知するので、これを逆に利用して音を殺して通過したり、静かに近付き不意打ちを仕掛ける…といったステルスプレイも成立する 成功するとダメージ倍増。 プレイヤーが意図せずとも、落雷が魔物が持っている、或いは近くにある金属武器に落ちる、他の魔物による攻撃の誤爆、落石や雪玉などの環境やギミック要素で魔物が倒されることもある。 台地でのチュートリアルが終わるといきなり広大な世界に放り出されるため、全てはプレイヤー次第ということになる。 武器集めこそ必要だが、その気になれば チュートリアルを終えた初期状態からラスボスに挑んで倒すことも可能である。 間違いなくオワタ式になるが不可能では無い。 フィールド全体がギミックとして機能しており、序盤で使えるようになるなどを用いて岩や鉄の塊を敵にぶつけたり、遠くから蜂の巣を弓で射落として蜂に敵を襲わせたりという意外なプレイも可能となっている。 登ることに関してはおそらくオープンワールドゲーム史上最強。 がんばりゲージさえ続いている限りは天井のような垂直以外であれば 山の断崖絶壁であろうが家の壁であろうが、ほぼ全ての地形を登ることが可能になっている。 但し上記にもあるが イベント 敵やフィールドのアイテムを逐一拾っては消費していくという要素に対応したリセットシステム。 不定期に月が赤くなり、ガノンの魔力が世界全域に及ぶほどに増大し、倒した魔物や拾った武器が元の場所に復活するというもの。 プレイヤーが所持しているものに影響はない。 ちなみにこの現象の最中に料理すると必ず「大成功」になり、通常より効果が倍増する。 稀に絶妙なタイミングで発生することがあり、全滅させた魔物の集落で過ごしていたら復活されて囲まれてしまったり、を倒した直後に発生して2連戦なんてこともある。 その他 本作の最大の特徴の一つは「会話ボイス」の実装である。 本編で会話ボイスが加わるのは シリーズ史上初であり、個別に用意されたムービーや道中の語りかけ等は全てフルボイスであり、物語を奥深く知ることが出来る。 ただしプレイヤーの分身たるには会話ボイスはない いつもの事だけど。 本作もアミーボ対応。 ゼルダシリーズを始めとした、全てのアミーボに対応している。 リンクやゼルダを始めとした、ゼルダシリーズのアミーボを使えば、食糧などのアイテムの他、貴重な限定武具や、が手に入ることも。 また、HDで育てたアミーボを使えば、ウルフリンクが旅のお供として登場する。 余談 これまでのシリーズのタイトルはアイテムや人物を指す言葉であったが、本作では広大な自然を舞台にした世界観そのものを指すタイトルになっている。 自然を「Nature」ではなく「Wild」と表現した理由については青沼氏から「自然を散歩するのではなく、野生の地を冒険していくゲームだから」「今回のゼルダはサバイバル感を強く打ち出していることから、Wildという表現の方が適切である」と語られている。 物理エンジン「」を採用しているが、徹底的なを施されていて、本当にHavokを使っているのか分からない域に達しており、Havok社の中の人達が「ここまでできるのか」と驚いたぐらいだそうである。 更に一定ごとに徹底的に開発スタッフ達がテストプレイする手法を何回も繰り返して制作されたため、広大でありながらが皆無と言って良いレベルで非常に少なく、行くことが想定されないような辺境にも何かしらの要素が存在する。 開発期間が二度も延期されたのは決して伊達ではない。 アイテムやフィールド上ではの紋章が多く見られたり、朽ち果てた時の神殿や牧場等、過去作との繋がりを強く感じさせられる。 ちなみに、時の神殿付近のBGMは聴き取りづらいが『時の歌』である 4倍速で聴けば、所々音抜けしているが聴こえる。 ではリンクとには本作に登場した、服やアイテムを使い、本作の序盤に立ち寄る「始まりの塔」が対戦ステージで登場。 関連動画•

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