マイクラ コンパレータ。 【マイクラ】片方だけがONの時のみ動力を伝える「XOR回路」の基本と作り方

コンパレータとは何か?、回路の基本とコンパレータ回路の設計方法を勉強しよう、ポイントはこれだ!!、比較の原理、切り替わり動作、コンパレータ使用時における注意点、内部回路の簡単な設計、選定方法、とは、?、など

マイクラ コンパレータ

用途 [ ] 機能 [ ] レッドストーンコンパレーターは、ブロックの上に設置することができ、上下逆のやの上や、の上にも設置することができる。 では、レッドストーンコンパレーターをガラス、丸石の壁、柵、および大釜の上に設置することができる。 設置のをすることで、レッドストーンコンパレーターを設置できる。 レッドストーンコンパレーターには正面と背面があり、上面の矢印が指す側が正面である。 コンパレーターを設置すると、プレイヤー側が背面となるように配置される。 コンパレーターには、正面に1つ、背面に2つの小さなレッドストーントーチがある。 背面のトーチは、出力のレベルが0よりも大きい場合に点灯する(このとき、上面の矢印も赤く光る)。 正面のトーチには以下の2種類の状態があり、コンパレーターに対して 使用の操作をすることで切り替えができる。 消灯(コンパレーターが「比較モード」であることを意味する)• 点灯(コンパレーターが「減算モード」であることを意味する) レッドストーンコンパレーターは、背面と両側面からレッドストーン信号の強度を受け取る。 側面への入力は、、、、および他のレッドストーンコンパレーターからの信号のみ可能である。 また、正面はレッドストーンコンパレーターの出力である。 レッドストーン信号が入力されてから出力されるまでに、1(2ティック、0. 1秒)の遅延が発生する。 これは信号のオン・オフと同様に、信号強度の変化にも遅延が適用される。 レッドストーンコンパレーターは通常、1ティックの信号強度の変化に対しては反応しない。 例えば、動力が与えられているコンパレーターに対して、側面からの入力をしても、この入力は常にオフとして扱われ、信号は伝わり続ける。 レッドストーンコンパレーターは、信号強度の維持、信号強度の比較、信号強度の減算、および特定のブロックの状態(主にインベントリの状態)の測定の4つの機能を持つ。 信号強度の維持 [ ] レッドストーンコンパレーターに側面からの入力が与えられていない場合、背面からの入力と同じ強度の信号を出力する。 信号強度の比較 [ ] コンテナからの出力 [ ] 信号を出力するのに最低限必要なアイテムの数 出力 レベル ブロック・スロット数 3 5 9 27 54 — 0 0i 0i 0i 0i 0i レコードなし 1 1i 1i 1i 1i 1i "13" 2 14i 23i 42i 1s 60i 3s 55i "cat" 3 28i 46i 1s 19i 3s 55i 7s 46i "blocks" 4 42i 1s 5i 1s 60i 5s 51i 11s 37i "chirp" 5 55i 1s 28i 2s 37i 7s 46i 15s 28i "far" 6 1s 5i 1s 51i 3s 14i 9s 42i 19s 19i "mall" 7 1s 19i 2s 10i 3s 55i 11s 37i 23s 10i "melohi" 8 1s 32i 2s 32i 4s 32i 13s 32i 27s "stal" 9 1s 46i 2s 55i 5s 10i 15s 28i 30s 55i "strad" 10 1s 60i 3s 14i 5s 51i 17s 23i 34s 46i "ward" 11 2s 10i 3s 37i 6s 28i 19s 19i 38s 37i "11" 12 2s 23i 3s 60i 7s 5i 21s 14i 42s 28i "wait" 13 2s 37i 4s 19i 7s 46i 23s 10i 46s 19i "Pigstep" 14 2s 51i 4s 42i 8s 23i 25s 5i 50s 10i — 15 3s 5s 9s 27s 54s — レッドストーンコンパレーターをコンテナの状態の計測に使用する場合は、そのコンテナに入っているアイテムの量に応じた信号強度が出力される(空なら0、満杯なら15、など)。 コンパレーターで計測できるコンテナには以下が含まれている。 (上にあるもの)• (上にあるもの)• ラージチェスト• ラージトラップチェスト• (全色) ラージチェストにコンパレーターが付けられている場合、コンパレーターはラージチェスト全体(54スロット)を計測する(コンパレーターが接しているチェストのみを見るわけではない)。 また、不透過ブロックが上に設置されていたり、が乗っていたりすることで開けることのできないチェストやトラップチェストからは、その中にあるアイテムの量に関係なく常に強度0を出力する。 右の 信号を出力するのに最低限必要なアイテムの数の表は、特定の信号強度を得るのに必要な64個スタックできるアイテムの最小個数を表している。 数字の後に続く「s」はアイテムのスタック数を表し、「i」はそれに加えて必要なアイテムの個数を表す(それぞれ、書かれていないものは必要ない)。 16個しかスタックできないアイテム(、、など)は、「i」の個数については4で割った数(端数切り上げ)が、スタック数に加えて必要な個数となる。 スタックできないアイテムは、「i」の個数に関係なくさらに1個が必要となる。 例えば、ホッパーから信号強度10を出力するには、最低3スタックと14個(16個しかスタックできないアイテムの場合は4個)のアイテムが必要となる。 アイテムの数から信号強度を計算する 中身が空なら出力は0である。 そうでないのなら、信号強度は以下のように計算できる。 0 となる)。 また、16個しかスタックできないアイテム(エンダーパール、雪玉、卵など)は、16個で1スタックとして計算する。 信号強度からアイテムの数を計算する レッドストーン回路では、特定の強度の信号を出力するのにコンパレーターを付けたコンテナを使用すると便利である。 任意の強度の信号を出力するために必要とされるコンテナ内のアイテムの数は、以下のように計算できる。 714」の最大値は 109. 714、端数切り上げで 110 大釜の水位を検出したときの信号強度 内部に貯まっている水の量に応じて、ある強度の信号を発する。 大釜が空の状態から完全に水に満たされるまでの間に、強度0, 1, 2, 3の信号が出力される。 コマンドブロックは、実行された最後のコマンドの「成功カウント」を格納し、このコマンドブロックの最後に使用されたコマンドが成功した回数を表す。 「成功」は、コマンドの成功条件によって定義される。 赤いエラーメッセージがチャットに返された場合、コマンドは成功しなかった。 ほとんどのコマンドは実行ごとに1回しか成功しないが、特定のコマンド(プレーヤーを引数として受け入れるコマンド)は複数回成功することができ、コンパレータは成功した回数(最大15)を出力する。 コマンドブロックは、最後に実行されたコマンドの成功回数を格納し続け、コマンドを再実行するまで続く。 コマンドブロック後も同じ信号強度がアクティブにならなくなる(コマンドブロックへの信号がオフになってもオフにはならない)。 ほとんどのコマンドは実行毎に1回しか成功できないが、特定のコマンド(プレイヤーを引数として受け入れるコマンド)では複数回成功することができ、コンパレーターはその成功した回数(最大で15回)を出力する。 コマンドブロックは、そのコマンドが再び実行されるまで最後に実行されたコマンドの成功回数を保持し続けるので、コマンドブロックが非アクティブな状態(コマンドブロックへの信号がオフ)になってもコンパレーターは同じ強度の信号を出力し続ける。 がはめ込まれていれば、強度15の信号を出力する。 そうでなければ信号強度は0である。 コンパレーターは額縁のアイテムの存在を検出と回転を検出できる。 飾られているアイテムの状態に応じて、ある強度の信号を出力する。 コンパレーターが額縁のアイテムを計測するには、額縁を設置しているブロックの背面に向かうようにコンパレーターを設置する必要がある。 額縁に何も飾られていなければコンパレーターから信号は出力されない。 アイテムが飾られている場合、そのアイテムの向き(右クリックで変更可能)によって、強度1から8の信号を出力する。 再生しているレコードに応じて、ある強度の信号を出力する。 どのレコードによってどの強度の信号が出力されるかについては、上の「信号を出力するのに最低限必要なアイテムの数」の表に挙げている。 サウンド [ ] : サウンド ソース 説明 字幕キー 音量 ピッチ 減衰距離 ブロックが破壊される ブロック ブロックを破壊する block. wood. break subtitles. block. generic. break 1. 0 0. 8 16 なし ブロック 落下ダメージを受ける高さからブロックに落下する block. wood. fall なし 0. 5 0. 75 16 ブロックが採掘される ブロック ブロックを採掘する block. wood. hit subtitles. block. generic. hit 0. 25 0. 5 16 ブロックが置かれる ブロック ブロックを設置する block. wood. place subtitles. block. generic. place 1. 0 0. 8 16 足音 ブロック ブロックの上を歩く block. wood. step subtitles. block. generic. footsteps 0. 15 1. 0 16 コンパレーターが切り替わる? block. comparator. click subtitles. block. comparator. click? 16 技術的情報 [ ] ID [ ] : 名称 翻訳キー レッドストーンコンパレーター comparator block. minecraft. name アイテム comparator 404 item. comparator. name 名称 セーブゲームID ブロックエンティティ Comparator データ値 [ ] 「」も参照 ではでは、レッドストーンコンパレーターは以下のデータ値を使用する。 レッドストーンコンパレーターのデータ値はその向き、モード、そして作動しているかどうかを指定する。 ビット 値 0x1 0x2 レッドストーンコンパレーターの向きを指定する。 「矢印」とは逆向きであることに注意。 0: 南向き• 1: 西向き• 2: 北向き• 3: 東向き 0x4 減算モードのとき、この値がセットされ、前方のトーチが点灯する。 0x8 レッドストーンコンパレーターが作動したとき、動力レベルに関わらずこの値がセットされる。 したがって、データ値は以下の表のようになる。 向き モード 作動しているか 0 南 比較 いいえ 1 西 比較 いいえ 2 北 比較 いいえ 3 東 比較 いいえ 4 南 減算 いいえ 5 西 減算 いいえ 6 北 減算 いいえ 7 東 減算 いいえ 8 南 比較 はい 9 西 比較 はい 10 北 比較 はい 11 東 比較 はい 12 南 減算 はい 13 西 減算 はい 14 北 減算 はい 15 東 減算 はい ブロック状態 [ ]• ブロックエンティティデータ• すべてのブロックエンティティに共通するタグ を参照• OutputSignal: レッドストーンコンパレーターが出力している信号の強さ。 歴史 [ ] が「コンデンサ Capacitor 」が追加されるだろうと述べた。 が最初のバージョンの「Comparator(コンパレーター)」のを公開した。 またこれが「コンデンサ」の代わりとも、変更可能な、代替入力を持つともしていた。 Dinnerbone がコンパレーターのを追加で公開した。 コンパレーターを主に用いたデジタル-アナログ変換器の画像であった。 レッドストーンコンパレーターが追加された。 このバージョンでは遅延が無かった。 5レッドストーンティックの遅延が追加された(リピーターの半分)。 これはバグ修正に伴うものである。 コンテナーからコンパレーターを用いてレッドストーン信号を引き出せるようになった。 その強度はコンテナーの積載割合に基づいたものになる。 これはトラップチェストでも機能する。 つまり2種類の異なるレッドストーン信号が同時に出力されるということを意味する。 テクスチャが更新され、中央に水晶の存在が判るようになった。 コンテナーから信号を引き出す際、アイテムが1個でもあれば即座に信号が出力されるようになった(割合ではなく)。 これにより空っぽになったことが検出できるようになった。 ラージチェストからコンパレーターを用いて内容量に応じたレッドストーン信号を引き出すことができるようになった。 この前は、2つのチェストが別々のものとして扱われ、片方づつの信号しか得られなかった(ラージチェストの上半分が一杯だと、残りの容量によらず右側から信号を引き出すとレベル15で出力されてしまっていた)。 コンパレーターをコマンドブロックに直付けすることで、最後に実行したコマンドが正常に処理できていたかを得る事ができるようになった。 コンパレーターをに直付けすることで、レールの上のコンテナーの積載量が得られるようになった。 ジュークボックスと組み合わせて用いることができるようになった。 出力される信号は音楽ディスクの番号になる。 コンパレーターが常時ブロックアップデートを起こしていたのが修正された。 遅延は一貫するようになり、側面入力によりパルス信号が出力されなくなった。 作動状態はブロック149で表されるようになった。 醸造台からコンパレーターで引き出すことのできる信号が、3本の水入り瓶のときと、3本の水入り瓶に加え1つの材料のときとで同じになるようになった。 コンパレーターがとの検出を行えるようになった。 コンパレーターがの検出を行えるようになった。 コンパレーターがの検出を行えるようになった。 のスロットが追加されたことにより、醸造台のスロット数が4から5になった。 変更前までに醸造台で必要だったアイテムの個数は以下である。 必要数(変更前)• 0: 0• 1: 1i• 2: 19i• 3: 37i• 4: 55i• 5: 1s 10i• 6: 1s 28i• 7: 1s 46i• 8: 2s• 9: 2s 19i• 10: 2s 37i• 11: 2s 55i• 12: 3s 10i• 13: 3s 28i• 14: 3s 46i• 15: 4s コンパレーターの側面入力をレッドストーンブロックで行えるようになった。 レッドストーンコンパレーターに使用されていた3つの ID が1つにまとめられ、 comparator となった。 コンパレーターの下部も描画されるようになった。 「」に伴い、数値 ID 149、150、および 404 が削除された。 レッドストーンコンパレーターが追加された。 レッドストーンコンパレーターが追加された。 の検出を行えるようになった。 レッドストーンコンパレーターが追加された。 問題点 [ ] 「レッドストーンコンパレーター」に関する問題点は、にて管理されている。 問題点の報告はそちらで行ってほしい。 トリビア [ ]• コンパレーターは、レッドストーン信号の強度を増幅させない。 つまり長い回路を実現する為に用いることはできない。 レッドストーンダストと互い違いに設置すると、信号を長い距離伝達させ、かつリピーターの初期設定と同じ速度で、信号減衰なく行える。 非透過ブロックを角に設置することで、減衰させずに回路を曲げることができる。 レッドストーンコンパレーターは強い信号を出力する。 リピーターのように信号強度をリセットしないが、リピーターからの出力のようにブロックが拾うことができる そのブロックからレッドストーンワイヤーで信号を引き出せる。 レッドストーンには下部のテクスチャが存在しない。 したがって、コンパレーターを下から見ると透けて見える。 このページの最終更新日時は 2020年5月6日 水 06:56(日時はで未設定ならば UTC)。 特に記載がない限り、内容はのライセンスで利用できます。 Game content and materials are trademarks and copyrights of their respective publisher and its licensors. 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【マイクラ】レッドストーンコンパレーターの使い方【統合版】

マイクラ コンパレータ

レッドストーンリピーターと同じく、レッドストーン回路を作る際に必要になることが多いレッドストーンコンパレーター。 材料を手に入れるにはネザーに行く必要があるため、リピーターよりも作るのが少し大変ですが、自動化システムを作る上では絶対に使うことになるアイテムです。 今回はレッドストーンコンパレーターの機能と、使い方について詳しく見ていこうと思います。 コンパレーターの作り方 コンパレーターのレシピは次のようになっています。 材料は、石3つとレッドストーントーチ3つ、ネザー水晶1つです。 石は、丸石をかまどで焼くことで入手することができます。 レッドストーントーチは、レッドストーンと棒からクラフト。 ネザー水晶は、ネザーに行って下のようなブロックをツルハシで掘ると、アイテムとして手に入れることができます。 白っぽいラインが、斜めに入っている鉱石です。 コンパレーターの使い方 コンパレーターは、後ろから入力された信号を前に伝える装置です。 不透過ブロックの上に設置することができ、信号がコンパレーターを経由するときに0. 1秒の遅延が起こります。 この部分はと同じ性質です。 設置したコンパレーターを上から見ると、信号が伝わる方向がわかります。 (下画像では、下から上に伝わります) コンパレーターには「比較」「減算」「取り出し」の3つの機能があり、そのうち比較モードと減算モードの切り替えは、設置したコンパレーターを右クリックして行います。 設置されたときは比較モードになっていて、コンパレーター上のトーチが消えています。 コンパレーターを一度右クリックするとトーチが点灯し、減算モードにすることができます。 比較モードのコンパレーター。 減算モードのコンパレーター。 では、それぞれどんな働きをするのか、詳しく見ていってみましょう。 比較モード コンパレーターには、後ろと横から信号を入力することができます。 比較モードの場合、後ろから入力された信号の強さを、横から入力された信号の強さと比較して、後ろのほうが強い、もしくは後ろと横が同じだった場合に、後ろから入力された信号をそのまま前へ伝えます。 横から入力される信号のほうが強ければ、後ろからの信号をブロックして前へ伝えないようにします。 後>横、後=横の場合は、その信号をそのまま前へ伝えます。 上画像では、コンパレーターから1マス空けて、後ろと横にレッドストーンとレッドストーントーチが設置されています。 この時、コンパレーターの後ろから入力されている信号の強さと、横から入力されている信号の強さは同じです。 そのため、後ろから入力されている信号強度(この場合は15)を、そのまま前に伝えています。 後<横の場合は、信号をブロックします。 上画像では、コンパレーターの後ろのトーチが2マス離れています。 この場合、後ろからの入力(14)が横からの入力(15)より1弱くなるので、コンパレーターは動力を前へ伝えません。 これはアイテムが満タンになった場合に、ランプを付けて知らせるというシステム。 横からの入力は常に15。 ホッパー内のアイテムが満タンになるとコンパレーターが強度15の信号を発するので、後=横となり、レッドストーンランプが点灯します。 減算モード 設置したコンパレーターを一回右クリックすると、比較モードから減算モードに変更することができます。 減算モードになったコンパレーターは、後ろからの信号強度と横からの信号強度を引き算して、その結果を前へ出力します。 例えばこの回路の場合、 後ろからの入力は15ですが、横からの入力は7です。 すると、前に伝わるのは15-7で8になります。 8だとレッドストーンランプまで動力が届かないので、ランプは付きません。 この仕組みを利用すると、ON、OFFを繰り返すクロック回路を作ることができます。 クロック回路については下で説明します。 インベントリチェッカー 比較モード、減算モードの他にもう一つ、後ろに設置されたチェストやホッパーの中身を検知して信号を発してくれるという便利な機能があります。 この機能を利用すると、ホッパーにアイテムが入ったときに自動的に装置を動かすということができるようになります。 トロッコ自動停止&発車装置。 カボチャを入れて運んできたトロッコ(ホッパー付き)がホッパーの上のパワードレールにのると、トロッコからレールの下のホッパーにアイテムが移動します。 それをコンパレーターが検知して前方のブロックへ動力を出力し、NOT回路を挟んでパワードレールをOFFにします。 するとトロッコは中身を排出し終わるまで、パワードレールの上で停止し続け、アイテムの排出が終わるとONになるパワードレールから動力を受け取って、再び動き出します。 詳しい仕組みはコチラの記事で。 関連記事: コンパレーターが信号を取り出せるのは、チェスト、ホッパー、醸造台、かまど、ドロッパー、ディスペンサー、チェスト付きトロッコなど(トロッコはディテクターレールの上にあるときだけ可能)。 取り出せる信号の強度は、中に入っているアイテムの数で決まり、多ければ多いほど強い信号が出力されます。 アイテム検知で出力される信号強度の計算式 アイテム検知によってコンパレーターが出力する信号強度の計算式は、次のようになっています。 6 となり、出力される信号の強さは6になります。 4 なので、強さ3の信号が出力されます。 1スタックが16個のアイテム(雪玉など1マスに16個までしか重ねられないアイテム)は、アイテム1つを4つ分として計算します。 スタックできないアイテム(ベッドなど1マスに1個しか入れられないアイテム)は1つで64個分です。 1 という計算になって、信号強度が4になります。 2 となるので、取り出せる信号の強度は6になります。 チェストに入っているアイテム数と信号強度 もし、「強度いくつの信号を取り出したい」となったときに、アイテムをいくつ入れればいいか、いちいち計算するのは面倒なので、チェストとホッパーにアイテムを入れたとき出力される信号強度を表にしてみました。 カッコ内はアイテムの数です。 「1スタック64個」は松明など64個重ねて持つことができるアイテム、1スタック16個は雪玉など16個重ねて持つことができるアイテム、スタック不可は木の剣など重ねて持つことができないアイテムを表しています。 表に記載されている数は、信号強度が変化するアイテム数です。 例えば1スタック64個のアイテムの場合、1~123個のアイテムが入っていれば信号強度が1に、124~246個のアイテムが入っていれば信号強度が2になります。 ホッパーに入っているアイテム数と信号強度 ホッパーはアイテムスロットが5つしかないので、最大で5スタックまでしかアイテムを入れることができません。 そのため、スタック不可のアイテムだけを使った場合は、強度1や2の信号を取り出すことができなくなります。 ディスペンサーから矢を連射したいときなどは、この回路をディスペンサーにつなげればOK。 全自動鶏肉製造機でも使用している回路です。 全自動鶏肉製造機については、コチラで詳しく説明しています。 関連記事: コンパレーターを使ったクロック回路1 上画像は、ホッパーとコンパレーターを組み合わせたクロック回路です。 ホッパーは向かい合う形でつながっていて、中に1つだけアイテムが入れられています。 中のアイテムは左のホッパーと右のホッパーを行ったり来たりし続け、右のホッパーにアイテムが入ったときにコンパレーターが信号を出力してくれます。 わかりやすく、簡単なクロック回路です。 コンパレーターを使ったクロック回路2 このクロック回路は、コンパレーターの減算モードを利用しています。 レバーからコンパレーターへの入力は、強度15。 その信号が、そのままコンパレーターの前方に出力されますが、出力された信号は枝分かれして、横から再びコンパレーターに入力されます。 この横からの入力の強度は13です(コンパレーターの前のマスが15、その横が14、コンパレーターの横が13)。 この時、信号を受け取るブロックが、コンパレーターから3マス以上離れていれば、そのブロックはOFFになります。 前に出力された強度2の信号は、再び枝分かれしてコンパレーターの横に向かいますが、コンパレーターの直前で強度が0になります(コンパレーターの前のマスで2、その先で1、さらに先(コンパレーターの横)で0)。 出力された強度15の信号は、再びコンパレーターの横から・・・ということが繰り返されて、ONとOFFを交互に繰り返すクロック回路になります。 ただし、上画像のような回路の場合は、信号を受け取るブロックがコンパレーターから1マスまたは2マスしか離れていないと、常にONの状態になるのでクロック回路になりません。 コンパレーターから3マスあけて、ドアとつなげました。 コンパレーターから3マス以上離して設置すると、ONとOFFが繰り返されてドアがガチャガチャ動き続けます。 このままだとONとOFFの切り替わる周期が早すぎるので、リピーターを組み合わせてみます。 リピーターを、コンパレーターの横から接続。 こうすると、リピーターによる遅延で横からの入力のタイミングを少し遅らせることができ、ON、OFFの周期が少しゆっくりになります。 リピーターを右クリックして遅延を大きくすればさらにゆっくりになり、複数のリピーターを置けば、かなりゆっくりなクロック回路にすることができます。 横から入力する回路の途中に、リピーターを複数設置。 この形だと横からの入力が15になるので、信号を受け取るブロックをコンパレーターから3マス以上離さなくても大丈夫。 レバーの位置をもう1マス離すと、比較モードでも同じような動きになります。 2マス離れた位置でも、ON・OFFを繰り返してくれます。 コンパレーターでパルサー回路 レバーのように、スイッチを入れると信号がずっと出続けるのではなく、一瞬だけONにしてすぐOFFにしたいときに使うのがパルサー回路です。 例えばピストンは、動力が伝わり続けているとずっと伸びたままになってしまいますが、パルサー回路を使えば一瞬だけ伸ばしてすぐに縮めることができます。 コンパレーターを使ったパルサー回路。 レバーをONにすると、一瞬だけコンパレーターの先に信号が伝わります。 仕組みは簡単です。 リピーターによる遅延を利用しています。 レバーのスイッチをONにしたとき、動力はコンパレーターとリピーターに同時に伝わります。 コンパレーターへ伝わる動力は14、リピーターは11ですが、リピーターで信号が増幅されるので、コンパレーターの横からの入力は15になります。 コンパレーターは後ろからの14の入力と横からの15の入力を比較して(比較モードです)、横からの信号のほうが強くなっているので、信号を遮断します。 しかし、横から接続されたリピーターで遅延が起こっていて、コンパレーターへの横からの入力が一瞬だけ遅れます。 その遅れている間は、コンパレーターが普通に信号を通してくれるので、ONになったあとにOFFになるという動きになります。 リピーターの遅延を大きくすれば、信号を出している時間を調節することも可能です(最低一回は右クリックして遅延を伸ばしておかないと、動作しません)。 また、リピーターは複数接続することもできます。 リピーター三連。 この形でコンパレーターの後ろからの入力が15になってしまう場合は、比較モードだとうまくいきません。 そんなときは減算モードにすればOKです。 ということで、レッドストーンコンパレーターの使い方でした。 書きながら、う~んと頭を悩ませてしまうという。 なかなか難しいです。 ただ、マイクラを始めたばかりの頃のような、「少しもわからない」という状態は脱したように思います。 慣れも必要ですね!.

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レッドストーンコンパレーター

マイクラ コンパレータ

作る前にもっとちゃんと色々検証してみるべきでしたが、せっかくの初回路なので記事は記録としてそのまま残しておきます。 初のマイクラネタです。 今回は、チェストやホッパー付きのトロッコを使用して、積載されている全ての積み荷を降ろすまで停車してから引き返す停車場を造ります。 実現方法 このような停車場を造るためには、以下のような動作を実現する必要があります。 停車場に入ってきたトロッコを所定の位置に停車させる。 停車したトロッコから積み荷を降ろす。 積み荷を降ろし終えたことを検知する。 所定の位置に停車しているトロッコを逆方向に発車させる。 上記3を実現するためにディテクターレールを使いたかったのですが、他の動作と同時に条件を満たせる良い方法が思いつかなかったため、レールの下に敷いたホッパーからの出力を利用することにしました。 ということで、それぞれの実現方法は以下の通りとします。 動力を受けていないパワードレールを使用して、所定の位置に停車させる。 停車位置のレール直下のホッパーで積み荷を降ろす。 ホッパーの出力の変化により、積み荷を降ろし終えたことを検知する。 壁際に設置したパワードレールに動力を与えて、トロッコを入ってきたときと逆方向に発車させる。 レールの設置 まずはレールを敷きます。 ここではテスト用に10ブロックほど敷きました。 レールの端を1ブロックずつ掘り下げ、アイテム転送先のチェストとホッパーを配置します。 ここでは後の回路が判りやすくなるよう、ホッパーを2個並べて配置しています。 それぞれのホッパーは、Shiftキーを押しながら設置してチェストと前段のホッパーに接続されるようにします。 停車場所の準備とホッパーの状態の検知 ホッパーの上にパワードレールを設置し、車止めとしてブロックを置きます。 ホッパーの上にレールを敷く場合も、Shiftキーを押しながら設置する必要があるので注意しましょう。 ホッパーの内容の変化を検知するために、ホッパーの隣を1ブロック掘り下げコンパレーターとトーチを設置します。 コンパレーターは画像の向きで設置してください。 ちなみにこのコンパレーターは、パワードレール直下のホッパーに接続して車止めブロックの下に隠れる形となっても問題なく動作します。 その場合、チェストに直接繋がっている真ん中のホッパーは不要となり、代わりにチェストがその位置に来ます。 (トーチは車止めブロックの真後ろになります。 ) ここでのトーチは、信号を1ブロック上に持ち上げる他、信号が弱い場合にも遠くまで伝達できるようリピーターの意味と、後述の回路に入力するために信号を反転させる目的を兼ねます。 これで、ホッパーが空でない時のみトーチが消灯するようになりました。 荷降ろし完了時のトロッコ発車の仕組み 荷降ろし完了の検知によりトロッコを発車させる仕組みには、パルサーという回路を使用します。 参考: これは、入力される信号がOFFからONに変わった瞬間に一瞬だけONの信号が出力されすぐにOFFとなるものです。 ) 今回はホッパーにアイテムが格納されてから空になる瞬間(ONからOFF)を検出したいため、先ほどコンパレーターに接続したトーチにより、ホッパーの出力を反転させて入力することになります。 この回路を、先ほどのトーチに接続して配置します。 リピーターは画像通りの向きで、遅延3(初期状態から右クリック2回)に設定してください。 この出力をパワードレールに接続します。 ここまでで、全ての積み荷を降ろすまで停車して完了後に発車する仕組みはできました。 ですが、このままではまだ以下のような2つの問題があります。 最初からトロッコが空の状態で入ってきた場合、ホッパーからの出力がいったんONになることがないため、パワードレールへのパルスが出力されずにいつまでも停車したままとなってしまう。 パルスが一瞬しか出力されないため、発車したトロッコが加速しきれないまま止まってしまう。 トロッコが空の場合の対処と発車用パルスの延長 まず、トロッコが空の状態で入ってきたのかどうかを判定する必要があるので、ディテクターレールにコンパレーターを組み合わせて設置します。 これによりトロッコが空かどうかの判定はできるようになりましたが、ディテクターレールから信号が出力されるのはトロッコが通過する瞬間のみですので、後に使用するために記憶しておく必要があります。 そこで、メモリー回路のひとつであるRSラッチという回路を使用します。 参考: これは、RとSの入力がそれぞれ一瞬でもONになれば、その後入力がOFFになっても入力された状態を維持するというもので、これによりディテクターレールの出力を記憶できることになります。 この回路の一方をディテクターレールのコンパレーター出力に、もう一方をパワードレールの入力(パルサーの出力)に、それぞれ接続します。 この際、回路の初期状態としてパワードレールが有効になるようにするため、向かって左側から組んでいくようにします。 (パルサー出力側に向いているトーチを先に設置します。 ) 初期状態はこのようになります。 (RSラッチの向かって左側、パワードレールに繋がるワイヤーが点灯。 ) ここに、ディテクターレールからの出力を接続するのですが、トロッコの内容が少ない時でも正常に信号が伝わるよう、リピーターを間に挟みます。 このリピーターは画像の向きで遅延は最短のまま(設置したままの状態)とします。 この状態でディテクターレールの上を空のトロッコが通過して入ってくれば、RSラッチの状態に変化は起きないためパワードレールに動力が伝わったままとなり、入ってきたトロッコが即座に折り返すようになります。 アイテムを積んだトロッコが入ってきた場合は、ディテクターレールからの出力によりRSラッチが反転しますので、パワードレールの動力がOFFになり、トロッコは荷降ろしの完了まで所定の位置で待機します。 また、荷降ろしが完了してホッパーからのパルスが出力された際には、RSラッチへの逆の入力となりますので、RSラッチが再度反転しパルス出力終了後もその状態を維持することで、パワードレールONによる発車を確実にすると共に回路全体がリセットされることになります。 最後に回路全体を上から見下ろした画像を貼っておきます。 動作確認 では、レールの反対側からトロッコを発車させて確認してみましょう。 パワードレール、ブロック、ボタンを設置し、チェスト付きトロッコ(ホッパー付きでも可)を置きます。 まず、何も載せずにボタンを押すと… トロッコは停車せずに即引き返してきます。 次に、トロッコにアイテムを積んでからボタンを押すと… しばらく荷降ろし地点に停車し、完了後に引き返してきます。 チェストには、トロッコに積んだアイテムがちゃんと移っていました。 以上で完成です。

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