ニンフィア 対策。 【ポケモン剣盾】みがわりの入手方法・効果・貫通(対策)について

【ポケモン剣盾】みがわりの入手方法・効果・貫通(対策)について

ニンフィア 対策

水ロトム・サンダー・ポリゴン2などの物理受けを吹き飛ばします。 性格 ニンフィアの性格をみると、ひかえめ個体が多く火力が優先されている事がわかります。 また、キノガッサなどの催眠使い、カバルドンなどの欠伸を使用した起点ポケモンにも強くなります。 みがわりを貫通できるため、みがわりを絡めてくるポケモンにも強くでれます。 ニンフィア対策 オススメポケモン ニンフィアが倒された傾向を読み取ると、以下の2つの結論が言えます。 まれにめざパ(地面)が飛んできます。 ギルガルド HP252振りニンフィアに対して、特攻特化ギルガルドのラスターカノンのダメージ量は 66. 確定2発。 メガガルーラ 上から殴れば怖くない! 補正なしA252振りメガガルーラのすてみタックルは、HP252振りニンフィアに対して69. メガハッサム バレッドパンチでワンパンです。 HP252振りニンフィアに対して、87.

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ニンフィア

ニンフィア 対策

ブイズ特有の補助技の豊富さも相まって器用な動きが期待でき、第六世代では主軸としても補完としてもかなりの採用率を誇ったポケモン。 第七世代ではフェアリータイプの増加によるライバルの多数出現やフェアリースキンの倍率弱体化、 主戦場であったトリプルバトルの廃止などの要因により個体数は激減した。 第八世代ではサブウェポンの候補のひとつであった「めざめるパワー」が習得できなくなった点が痛い。 しかし、新たにほのおタイプの特殊技「マジカルフレイム」を習得し、威力効果共にめざパ炎より強力なサブウェポンを獲得した。 交代先によっては疑似的に特殊耐久をさらに引き上げることができるため嬉しい強化点である。 また、やが廃止され、唯一のフェアリースキン使いとなった。 第六世代のような活躍は難しくなったが、高火力音技を扱える重火力アタッカーという個性は健在であるため、適材適所での活用が求められる。 特性フェアリースキンの個体でダイマックスしてダイアタックを放つと、技のタイプはフェアリーに変化してダイフェアリーになるのだが、その際に威力上昇効果は発生しないという現象が確認されている。 単純威力なら「スキンはかいこうせん>ダイフェアリー」な点に留意したい。 後出しされた鋼タイプをダイバーンで返り討ちにできることがあるので、ダイマックス対象としても優秀。 ただし環境トップクラスのはタスキ持ちも多いので、裏に有利なポケモンがいるならば任せたほうが無難。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 フェアリースキンを捨ててまで採用する価値は無く、候補外。 フェアリースキン 隠れ特性。 メロメロボディの使い勝手が悪いこともあり、こちらで確定。 概要にもある通り、みがわり貫通のハイパーボイスを高威力で扱える点が強力。 ノーマルタイプの技をダイマックス技にした時もダイフェアリーに変わるが、威力上昇効果は乗らない。 は基本的にノーマル技を採用しないので考慮する必要はない。 ただし、何らかの理由で特性を消されるとタイプ一致ボーナスが消え、火力が大きく下がるので注意。 技考察 攻撃技 タイプ 威力[スキン] 命中 追加効果 備考 ハイパーボイス 無 90[162] 100 - フェアリースキン対象のメインウェポン。 みがわり貫通。 ダブルでは相手全体攻撃。 はかいこうせん 無 150[270] 90 次ターン行動不可 フェアリースキン対象技。 行動不可が痛いが威力は絶大。 ダブル用。 催眠対策や、ねむるとあわせて。 みがわり貫通。 ダブルでの単体攻撃に。 追加効果も優秀。 特殊相手に当てれば疑似的に特殊耐久を強化できる。 サイコショック 超 80 100 - 対毒。 サイコキネシスは覚えない。 アシストパワー 超 20 100 - 対毒。 めいそう2回以上でサイコショックの威力を超える。 でんこうせっか 無 40[72] 100 優先度+1 フェアリースキンなら無効化されない先制技に。 タスキ潰し等に。 変化技 タイプ 命中 備考 あくび 無 - 流し技。 起点作りに。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 つぶらなひとみ 無 - 物理耐久を先手で補う。 あまえるとは一長一短。 主にサポート用。 ねむる 超 - 回復技。 カゴのみやいびきとあわせて。 ねがいごと 無 - 回復技。 主にサポート用。 リフレクター 超 - 味方の物理耐久を強化。 サポート用。 ひかりのかべ 超 - 味方の特殊耐久を強化。 サポート用。 バトンタッチ 無 - 後続の無償降臨や、めいそう・みがわりとあわせて。 みきり 闘 - ダブル用。 ふういんに強い。 ダイマックス技考察 下記はフェアリースキン前提(ノーマルタイプの技を元にした場合ダイフェアリーになる)。 ダイフェアリーにはフェアリースキンの上昇補正は乗らないので注意。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイフェアリー はかいこうせん 150 225 ミストフィールド メインウェポン。 反動は無いが通常時より威力が下がる。 状態異常予防。 ハイパーボイス 130 195 メインウェポン。 音技ではなくなる。 状態異常予防。 ムーンフォース 130 195 メインウェポン。 どの特性でも利用できる安定妖技。 状態異常予防。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴れ 対虫鋼。 特攻低下の追加効果はなくなる。 を強行突破したい時に有効。 ダイソウゲン マジカルリーフ 110 グラスフィールド 対水地。 ミストフィールドを消してしまう。 一方で地震半減や小回復が得られるのでうまく使い分け。 ダイサイコ サイコショック 130 サイコフィールド 対毒。 ミストフィールドを消してしまう。 バレットパンチなどの先制技を封じられるのでうまく使い分け。 フェアリーの苦手な相手にピンポイントで刺さりやすい。 追加効果で特殊受けに磨きをかける。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 S低下は便利だが一枠割く価値はない。 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 雨天限定。 ダイアイス ウェザーボール 130 天候:霰 霰下限定。 ダイロック ウェザーボール 130 天候:砂嵐 砂嵐限定。 攻撃上昇。 特殊耐久崩し。 物理耐久向上。 フェアリーの通りの良さにより受けにくい。 抜群シャドーボールより等倍ハイパーボイスの方が威力が高いため、基本的に攻撃技はハイパーボイス1本で十分。 そのためサブウェポンには限定された状況で勝ちを拾える技も候補に入ってくる。 選択技 はかいこうせん:相手ラス1をハイパーボイス1発では落としきれない状況を想定して採用。 でんこうせっか:削れた相手ラス1に先手を取れれば落とせる状況を想定して採用。 受け系統のポケモンに強く、みがわり絡みのギミックを許さない。 配分は上のHBベースの構成が基本。 サイクル戦の適性は落ちる。 素眠りという短所をいびきでカバーできることが個性。 選択される技がランダムなねごととは違い確実に攻撃でき、フェアリースキンが適用されるため、積めば馬鹿にならない火力になる。 配分は上のHBベースのテンプレの他、対面性能を捨てた積み居座りでの運用を前提とする型のため、ずぶとい防御特化も候補になる。 バトンタッチと相性が良く、起点防止にもなるあくびの優先度は高め。 めいそうと違い積まずとも火力が出せ、こだわりメガネと違い撃ち分けでき、 とつげきチョッキと違いあくびが持てるので流し性能があるオールマイティな型。 配分はHCベースもHBベースも検討できる。 火力を求めるならいのちのたまでも悪くはないが、耐久との両立が求められるニンフィアにはプレートの方が向いている。 ちょうはつをもらいにくい上になどが簡単にニンフィアの前に後出しされるため、あくびが刺さりやすい。 あくびで流し、受けにくいフェアリー技を相手後続に入れていく。 また耐久調整してあくびによる簡易的な起点作り要員としても採用できる。 ハイパーボイスの仕様により相手にみがわりをされにくいのも利点。 特殊アタッカーとの撃ち合いにめっぽう強く、受け出しからダメージレースに勝てるパターンが非常に多い。 配分はHCベース。 サイクル戦に組み込み特殊に役割を持つこの型は物理対面では交代となるためHBベースにはしない。 おくびょうなら天敵のアイアントの上もとることができるため、おくびょう推奨。 ダイマックス無振りアイアントも先制C252マジカルフレイムで確定一発にできる。 技は確定技のニつと、基本はドヒドイデ対策のサイコショックと先制高火力で縛り範囲を広げるはかいこうせんでいいだろう。 配分はHCベース・HBベースのいずれも検討される。 通りやすいフェアリー技を高威力で相手全員に攻撃する特殊アタッカー。 ワイドガードに弱いのが欠点。 ムーンフォースはワイドガードを避けて攻撃できるフェアリー技として採用される。 配分はメジャーなHBベースの他、詰めに特化する場合はB特化も検討される。 対ニンフィア 注意すべき点 フェアリースキンにより高性能のノーマル技を一致フェアリー技として撃てる。 特殊耐久が高く弱点も少ない。 特にハイパーボイスはみがわり貫通・全体攻撃のため非常に受けづらい。 メガネやチョッキ、ねむカゴなど型も豊富。 ブイズ特有の補助技も完備。 対策方法 防御が低いので弱点を突ける物理アタッカーは有利。 とはいえ後出しは困難。 フェアリー半減でもめざパやあくびに注意。 チョッキやラムカゴがあれば安定。 音技無効のぼうおんや、いえき等での特性無効化も有効だが、汎用性に欠ける。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技46 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 その他.

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【ポケモン剣盾】ニンフィアの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

ニンフィア 対策

ほんとはHP191にしたかった オススメの型 自分が使ってみて強かった代表的な型を紹介します。 そのうちしれっと入れ替わってる可能性もあります。 4振りバンギ抜きさえしておけば耐久調整などしなくていい。 イーブイズパーティだけじゃなくて、普通のパーティでもシンプルに強いと思います。 何が強いのかいまいち伝わりにくいです。 プレート持って確定数が変わるポケモンは多すぎて計算してないです。 感覚でやってます。 すみません…。 役割対象がハッキリしていない。 今作は鋼技が至るところから飛んでくるため発動機会も多いです。 実際、一番よく鋼技を使ってくるドリュウズのアイアンヘッド程度なら耐久調整で耐えることも可能です。 しかし、戦いの中で 「HP満タンのニンフィアがダイマックスを使わずにドリュウズのアイアンヘッドを受ける」ことはほぼありません。 HPが削れている可能性、相手が「ダイスチル」を打ってくるリスク、そもそもマジカルフレイムじゃドリュウズを倒せない…など理由はたくさん思いつきますね。 そんなわけで、リリバの実が強いんです(説明が雑) 仮想敵というよりは鋼技を持つすべてのポケモンに対して選出段階で動きの想定が広がります。 なので文章で説明するのが難しいところです。 そんなわけで使い方は難しいので初心者にはオススメできないと言うことと「あくび」の枠は自由枠ですということだけ最後に言っておきます。 自由枠だけど「ダイウォール」が使えないとしんどいので、補助技のほうが良いと思います。 木の実持つしHP多めのほうが良かったかな? 育成当初は命の珠を持たせる構想もあって、とりあえずHPは反動考慮の189にしました。 瞑想がとても強いので、このニンフィアは結構オススメ。 サイコショックの枠を眠るに…とか思うかもしれませんが、瞑想合戦やドヒドイデへの打点としてめちゃ優秀なので必須だと感じています。 イーブイズパーティだと鋼技を受けてでもその相手を倒したい場面が多く、無茶してくれるこの型は非常にマッチしていた。 ただ、最終盤はリリバの発動機会がそこまで多くなかったのも課題。 エーフィ・ゲンガーをまったく見ないかというとそんなことはないので、振ったほうがいい。 意地っ張りキリキザンとかは中乱数1発なので注意が必要です。 シンプルに強いのでイーブイズパーティ以外でとりあえず適当に使いたいなら真っ先にオススメしたい。 フォルムロトムを抜くことも多いので非常に強かった。 ただしイーブイズパーティでメガネニンフィアが選出が難しかった感はある。 つぶらなひとみの枠は補助技ならなんでもよくて、無難なところならあくびとかうそなきでも。 その上位層ニンフィアは素早さを振ってないことが多いので上から瞑想や身代わりできるように12振りしている。 バンギラスは仮想敵じゃないので気にしないことにしています。 気にしろ。 キョダイラプラスが解禁されたこともあり、瞑想ニンフィアは強かったのですが、 パーティ全体として見たときに、食べ残し枠がニンフィアになるのが結構つらい気がした。 努力値配分や技構成は大いに変更の余地あり。 マジカルフレイムがびっくりするぐらい使わない。 明らかに強いことは強いのですが「後攻で壁を貼る動きがもったいない」「有限の壁と時間稼ぎになってしまうあくびの相性が悪い」「ニンフィアは強いポケモンだから壁貼り役にするのはもったいない」などの理由で使用率は微妙な感じだった。 上記理由もあり当初採用していた「あくび」はマジカルフレイムになりました。 これだと結構強いですよ、みなさん。 理由は一つだけで、「ダイアタック」を使えるからです。 相手の素早さを下げる追加効果のある「ダイアタック」はダイマックスしたニンフィアと相性バツグン。 ドリュウズと素早さを逆転させて突破、ヒートロトムを無理やり突破などダイマックス性能が飛躍的に向上します。 なお、物理耐久はかなりペラペラなので油断するとすぐやられます。 ダイアタックが強い型なので、耐久に振るとしたら特攻を削るしかないですね…。 「ダイマックス前提の動き」をするなら、絶対にメロメロボディの方が強いと思いました。 フェアリースキンさん、ダイマックス状態だと威力補正乗せてくれないんで。 他のイーブイズ育成論を見る.

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