ドサイドン 調整。 【ポケモン剣盾】初心者向け!安定行動を連打するドサイドントリパ【ダブルバトル】

【S5ダブル最終11位】晴れスイッチ

ドサイドン 調整

はじめまして、えもちこんです! シーズン6で使用した結果いい結果を残せたので一読していただけると嬉しいです! 【構築経緯】 の相性補完が優秀なのでまずこの2体を軸に構築を組みました。 この2体が苦 手 とする に強い を採用するところまでは確定としました(このがめっちゃ強かった)。 この3体は や が重かったので 、あとは高速アタッカーが欲しかったので 、ここまでで がきついと感じたので を採用することでパーティが完成しました。 あくび や がいるパーティには必ず選出し、後出しからので3タテを何回もしてくれました。 上位に行けば行くほどこのが刺さっていました。 受けループ以外は と一緒に選出し、 が相手の や より先に動いた場合は、相性不利でも迷わず後出しすることができました。 技構成に関しては、この4つで完成されていると思います。 耐久に一切振らずにAS特化したことによって勝てた試合が多く、特に耐久調整もする必要はないと感じました。 がいるパーティにはほとんど出していました。 Sの調整に関してですが、 と同じ実数値にすることによって が相手の や などを抜いているかを判別するためにこの調整となりました。 この調整によって のSを意識したのほとんどを抜き去ることができたため、ここまで振り切ってよかったと思います。 それ以外の調整はH8n-1残りCといった感じです。 このパーティは初手に を出されることが多く、初手に出すことがほとんどでした。 も初手に出てくることが多かったのですが、その場合は か に交代してを凌いでました。 技構成に関しては、を熱湯にするかは人の好み次第だと思いますが、個人的にあまり3割を信用していないのと身代わり貫通+威力の高いを選択しました。 初手に出すことが多く、ほとんどの低耐久アタッカーをタスキ貫通でワンパンすることができ、 数的有利を取りやすかったです。 や の苦手な にも有利で、型が多すぎるせいか、初手で鬼火を打たれることはほとんどなかったです。 初手に無傷でドラゴンアローで1体突破した後に出てくる に対しては即ダイホロウ打って突破して3対1を作ってました。 とんぼがえりによる対面操作もできたため、出し負けてもそこまで気にならなかったです。 初手ドラパミラーが多く、火力も十分なので最速安定だと思います (最速対決はあまり勝てませんでした)。 メガネ が初手に出てくることが多く、とんぼがえりからの でエアスラひるみに怯えることは処理できるため、むしろ出し勝ちなのではと思ってました。 技構成に関しては、 と 呼ぶのでおにびの枠を大文字にしてもいいと思いました。 ただ、おにびは物理アタッカーの機能を停止させることができ、鉢巻であると読まれにくくなり、ダイウォールを使えるようになるため が重くなければおにびでいいと思います。 初手に出すことはあまりせず (大体起点にされる)、ラス1の や を意識して後出しすることが多かったです。 相手が初手ックスしてきそうな場合のみ初手で出すこともありました。 にも有利(なはず)なので と一緒に選出することも多かったです。 技構成に関しては、つのドリルをかステロにするか、持ち物をスカーフにしてがんせきふうじを別の技に変更するかだと思います。 今回は、アーマーガアへの交換読みでつのドリルを打ちたかったのでつのドリルにしました。 ただし、つのドリルはほとんどうたなかったです。 ただ、 が を処理することも多く、受けループの や などの特殊受けがいる場合には、無理に選出しなくても勝てることが多かったです。 このがいるだけであくび をめちゃくちゃ呼ぶので の起点することができました。 相手に がいる場合はなるべくックスを温存しないと影うちでックスが切れた後に倒されることが多く、HP管理が難しいでもありました。 ただ、火力げつなく、天然 にも後出しでもックスを切れば倒すことができ、相手の受けを壊すために選出しました。 最終日は がを持っていることが多く、もワンチャンありかなと思いました。 技構成に関しては、ダイウォールが欲しい場面が何度かあったための枠をおにびやふるいたてるにするといいかもしれません。 選出率は5位。 物理受けとして非常に優秀だったけれど、対策されすぎて本来の役割対象である や に突破されることが多かったので、余程刺さっていない限りはあまり選出しませんでした。 ただ、選出した試合はゾンビのように粘ってくれました。 技構成に関しては、これでいいと思いますが、まもるの枠をや鉄壁にしてもいいと思いました。 最終日に をパーティに入れてからはぶっちぎりで選出率最下位。 【選出パターン】 大体は以下の4パターンですが、特にこのパターンにこだわる必要はないと思います。 パターン1初手 + + @1 パターン2 初手 + + @1 パターン3 初手 + + @1 対受けループ + の中から選択 初手は自由 【後語り】 目標の最終2桁&レート2100超えが達成できて本当に嬉しいです! やで応援してくれた方本当にありがとうございました! 0時ごろに50位になって余裕で最終2桁行ったと思って寝て、7時ごろに起きたらまさかの105位でそこから一発で勝ってなんとか最終2桁達成できました。 最後の試合もが3タテしてくれました。 今回は2桁行った瞬間に撤退しましたが、次は1桁目指してみようと思います! ここまで読んでいただきありがとうございます! フォローしてくれると嬉しいです! emoti-blog.

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剣盾S1使用構築 ノオーミミドサイ 【瞬間最高183位 最終2979位】

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どうもこんにちは、ぽんろーです。 最近動画投稿をし始めた私ですが、の中で一応それなりの順位をとることができたので、今回二回目となる構築記事を投稿させていただくこととなりました。 自分がDP出身というのもあり、すごくお気に入りのだったのでなんとなく育成したのですが思っていた5倍強くて結局こいつを今シーズンは最後まで使い続けることとなりました。 は弱すぎて捨てました。 地面、岩のダイ技はどちらもDを上昇させる効果につながり、の貧弱なDもその高いHと相まってかなりの耐久力を見せてくれる。 Hが高いのは今作の正義であり、それに加えハードロックという強特性を持ち、4倍弱点であるのダイストリームなども余裕で耐える超耐久で弱点保険との兼ね合いが非常に良い。 このパワーが魅力的過ぎて水2体、時には3体入ったPTにすら投げていけるため、まごうことなき軸であり、もちろん選出率は1位である。 一風変わった技として岩石砲や瓦割があるがこれらの採用意図を説明する。 まず岩石砲、これは後述する要員からドサイに繋がった際、ダイロックでHB特化アーマーガアを確定二発にできることによって受けだしさせないために採用したが単純に威力が跳ね上がるため必須技とすら感じた。 瓦割はわかりやすいオーロンゲ対策だ。 挑発の枠を鬼火で、なおかつを持たせて使っていたのだが環境に突如増えたS振りアーマーガアに対して非常に無力であり、や鬼火を採用して得をした場面も少ないため、終盤に挑発対策のメンタルハーブ、トリルターンを枯らそうとする相手に対して有効な挑発に変更した。 技構成 吹雪 大地の力 氷の礫 とは何か、それは運との闘いである。 このをこれから使うかもしれない、もしくは対戦で対峙した際に覚えておいてほしいのはこのは運がないといけないということである。 一見、吹雪は必中、リフストは命中安定といえる9割、その他の技は命中100と安心できる値が書いてあるが本題はそこじゃない。 で怯むか否かである。 今作、の蔓延によりを標準搭載した輩が非常に多い中、こいつはそれらと打ち合う宿命を背負っている。 代表格はであり、こいつに怯まされたらゲームエンドといっても過言ではない。 そしてもう一つが 相手がックスするか否かである。 相手が舐めてきてくれるのであれば問題ないのだがックスを切られ、その上晴らされたり砂を撒かれたりすると吹雪の命中も危うくなるため非常にまずい。 でも、それくらいしなければいけない理由がこのにはある。 今作の環境は速攻であり、大概の試合が10分と経たずに終了する。 その中でステロを撒くのは至難の業であり、そのおかげで砂で襷のつぶれない襷が今いわせている。 そんな中、襷を貫通できるのがそう、このだ。 後続にまで影響させるのが非常に魅力的であり、それにこの氷草という範囲は今の環境の多くのに等倍以上で殴り合える。 これが魅力的過ぎて怯み3割を理解したうえで使い続けた。 だが怯まない時のこいつは非常に強力と感じたのでぜひ使ってほしい一体です。 技構成 気合玉 雷 技構成を見て読者の方々は思ったはずです。 安定性がなさすぎる と、 確かにこの方には命中7割の不確定要素が2つもあるというのは些か厳しいのではないかと思う気持ちもわかります。 しかしこいつは運が絡みません。 それは何故か。 愛があれば当ててくれます 私はこのを愛しているので体感9割当ててくれてたと思います。 でも私もただそれだけで採用したわけではありません。 気合玉は分かるが雷は十万でいいじゃないかと思う方々も少なからずいるでしょう。 なぜ私が雷を採用するかというと 何故か雷は覚えるのに10万は覚えないからです……。 それにアーマーガア、を考えると必須級の技です。 選出率は4位でした。 @ラムのみ 特性 サンパワー 性格 臆病 CS252 B4 調整意図 SもCも甘えが許されない為特化 技構成 火炎放射 竜の波動 圧倒的選出誘導枠 正直こいつは選出に絡みません。 200戦程回していましたが3回くらいしか選出していません。 そして持ち物はラムでしたが一応切り返しに使えるということでスカーフを推奨します。 使っていないので特に語ることはありません。 しいて言うならのカモであるを選出誘導してくれてありがとう。 こいつのおかげなのかバンギ見たら9割出してくれました。 技構成 エラガミ その他は打たないからなんでもいい 第二の選出誘導枠だが、の代わりに先発で出すことがちょくちょくあった。 がきついやエースバーン等を先発から遠ざけ、出した際には倒し、相手の僕のパーにみじんも刺さらないを絶対に出させるマンとして陰ながら力を発揮していたと思う。 実際自分も相手していてこいつほど選出をゆがめるもそういない。 でもこの構築はまだまだに詰めていく要素の多い構築で、特に基本選出が本当に強いので取り巻きをこれからも考えていきたいです。 ということで剣盾S1、お疲れさまでした! ponponpoke.

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【ポケモン剣盾】初心者向け!安定行動を連打するドサイドントリパ【ダブルバトル】

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パーティ 簡単な紹介 簡単に画像でまとめました。 でもこんなときが辛い... 初手にドラパルトと対面すると負けです。 カウンターについて エースバーンは火炎ボールやとび膝蹴りを外すことで有名ですが、カウンターは命中安定技なのでとても強力です。 ウオノラゴンやパッチラゴンにも襷カウンターで勝てます。 ただ、ウオノラゴンやパッチラゴンは目の前が見えていないので、目の前のことに真剣に向き合っている相手でなければカウンターを決めることが出来ません。 つまりそんなに決まりません。 これは間違いなくルカリオとバシャーモ使いの系譜。 さらに、エースバーンとカビゴンが対面したとき、相手のパーティにミミッキュやドラパルトが見えていると、とび膝蹴りを撃つのを躊躇いますよね。 こんなときにも役立ったのがカウンター。 カウンターであればミミッキュやドラパルトに引かれたとしても襷を残したまま、対面することが出来ます。 カビゴンが攻撃技で突っ込んできたら、相手にダメージが入るのでOK。 僕はとび膝蹴りを押してました。 トリックルームで使う場合でも、素早さには努力値を振った方が強いと思います。 物理ポケモンとの対面では、トリックルームを使わなくてもほとんど勝てます。 対面では特殊に弱いのですが、特殊のポケモンはドサイドンに受け出しすることが出来ません。 なので目の前の敵を倒せばOKという意識で選出すると、ものすごく強かったです。 炎技について ドサイドンが覚える炎技には炎のパンチとヒートスタンプがあり、炎技を撃つ相手はナットレイとアーマーガアです。 炎のパンチとヒートスタンプ、この2つの技の違いは技の威力にあります。 炎のパンチは威力75。 対してヒートスタンプは、相手の体重によって威力が変わるので、ナットレイには威力60、アーマーガアには威力80となります。 よくいるポケモンはアーマーガアですが、ダイマックスしないでナットレイに炎技を撃ちたい場面が少なからずあったので、炎技は炎のパンチの方が良いかもしれません。 アーマーガアにヒートスタンプを撃ったことは1度しかありません。 余談 物理であればウオノラゴン以外には負けないと思っていましたが、シザリガーにも負けました。 木の葉にて最強が最強ではなかったように、物理にて最強も最強ではありませんでした。 あと、性格意地っ張りで素早さに努力値を振り切れば、素早さに努力値を振っていないアーマーガアよりも先に動けるようになります。 鉄壁を積まれる前に攻撃出来るので強いかもしれません。 2匹目に選出する枠。 ダイジェットを積んだトゲキッスやギャラドスを何とかするためのポケモン。 持ち物に関しては、鋼タイプの技を半減するリリバのみを使っていましたが、ドリュウズの減少もあり、発動機会がそれほどなかったので別の持ち物でも良いかもしれません。 珠ギャラドスに受け出し出来るアッキのみも使っていましたが、自主退場したいときに中途半端に耐えてしまうことがあるため諸説です。 感想 水ロトムが重いので、呪いの代わりにウッドハンマーを入れると強そうだと思いました。 よく選出されるガマゲロゲも倒せるので。 自分で攻撃していけるトリックルーム使いは強いので帯とかでも良いかもしれない。 1匹目に選出してトリックルーム。 ドサイドンで暴れて、3匹目に対面最強ポケモンとかも強いと思います。 僕はやったことがありませんが。 ラプラスがいるおかげで、受け選出をされて負けたことはほとんどありません。 つまり、対面選出をされて負けたことがたくさんあるということです。 ラプラスの役割は受けループの破壊が主なものですが、おまけでヒヒダルマへの牽制としても良かったのではないかと思います。 ヒヒダルマの対策として、つららばりを撃たせて半減のポケモンで受けるというものがあります。 ドラパルトとヒヒダルマを対面させ、ヒヒダルマのつららばりを誘ってパルシェンに引くみたいな。 ちなみに今思いついたので、その動きをしたことは一度もありません。 サンムーンでは地面技や電気技の一貫を切ることが大切だと言われてきましたが、ソードシールドでは氷技の一貫を切ることも大切だと思いました。 つららおとしは凍らないのでドヒドイデやカプ・レヒレで対策する必要がないのが良い。 このポケモンがいるとダイジェットなしでは全抜き出来ない!受け出しも間に合わない!負けてしまう!と相手に思ってもらえるポケモン。 パッチラゴンとか。 また、ヒヒダルマは初手にギルガルドをめちゃくちゃ呼ぶポケモンです。 ヒヒダルマの特性「ごりむちゅう」は技を一度選択すると交代するまで技を変更出来なくなります。 それを悪用して、ギルガルドのキングシールドで技を確認したあと、その技に合わせて色んなポケモンに引いてきます。 これがよくあるヒヒダルマ対策の一つです。 人の弱みにつけ込む最低な行いだと思います。 ドヒドイデもトーチカで同じことをしてくるので2匹目以降に選出していました。 こちらの記事を参考にしました。 役割は第2のミミッキュになること。 身代わりで相手のダイマックスターンを減らし、こうこうのしっぽを押し付けることによる擬似的なトリックルームを展開することです。 トリックルームを使っていて不便なことがいくつかあったのですが、その一つがこれ。 相手のポケモンを1匹突破したあと、ミミッキュがギャラドスやトゲキッスと対面したときです。 ミミッキュがトリックルームを使えば素早さを逆転させられるのですが、面倒なのが相手の控えにカビゴンがいるとき。 カビゴンが相手の控えにいるときに、トリックルームを使うとカビゴンに交代されてトリックルームのターンを稼がれてしまいます。 そしてそのままダイマックスのターンもなくなってしまうのです。 これが辛い。 そこで、こうこうのしっぽエルフーン。 相手にこうこうのしっぽを押し付ければ、どれだけターンを稼がれてもドサイドンが必ず先攻で攻撃出来るようになります。 カビゴンに引かれた場合も、トリックルーム中ではないのでドサイドンが先に動けます。 そしてダイマックスしたドサイドンがカビゴンに負けることはありません。 カビゴンを突破したあと、ダイマックスのターンを枯らされても、ドサイドンのロックブラストでギャラドスを倒せます。 食べ残しカビゴンならダイロック連打で押し切れます。 ちなみに こうこうのしっぽをトリックすれば相手のポケモンは必ず後攻で動くことになるので、トリックルーム中も相手のポケモンは後攻になります。 なので、初手エルフーンでこうこうのしっぽを押しつけ、相手を削り、その後に引かれたとしてもミミッキュのトリックルームを問題なく使えます。 対受けループでは、こちらのパーティにラプラスがいると、対面的な選出をされることがよくあります。 特にドラパルトやドリュウズ、ヒヒダルマがよく出てきます。 それに対して、こうこうのしっぽを押し付けることが出来るエルフーンを初手に出していました。 しかし、身代わりラプラスで試合が終わるにもかかわらず、なぜかドヒドイデを初手に出してくる人が多かったのです。 そのタイミングでラプラスに引くと、ラプラスが毒状態になってしまい、面倒なことになる場面が多く頭を悩ませていました。 そこで考えたのが神秘の守りです。 神秘の守りを使うことで状態異常を無効にしながら、安全にラプラスが降臨する場を整えられます。 毒を撃たれるのが嫌なら挑発で良いのでは?と思う人もいるかもしれません。 たしかにドヒドイデを考えるだけなら挑発でも良いと思います。 汎用性も高そうです。 ですが、神秘の守りがあれば他にも役割を持てると考えたのです。 それがカバルドンのあくびループ対策です。 神秘の守りがあれば、受け出しからでもあくびを防ぐことが出来る、そう考えました。 当時を振り返った僕はこう答えています。 「天才的な閃きだった」と。 しかし何事にも欠点があります。 酢豚に入っているパイナップルのような欠点が。 そして神秘の守りにも重大な欠点がありました。 なんと、 神秘の守りにはあくびを撃たれる前に使わないと効果を発揮しないバグがあったのです。 効果説明に「状態異常にならない」と記載してあるにもかかわらずです。 意味が分かりません。 そして、事件は起こりました。 カバルドンに対してエルフーンを受け出し、あくびを撃たれたので、ドヤ顔で神秘の守りを使いました。 当然防げません。 そして、すやすや眠るエルフーンが誕生してしまったのです。 あまりの出来事に驚きを隠せませんでした。 めちゃくちゃ恥ずかしかった上に、対戦はもちろん負けてしまいます。 ミストフィールドを使えば良かったなと思いました。 トリックルームをしたあとの行動を考えていなかったこと じゃれつくを外すのが怖くて呪いしか撃っていなかったので少し考えれば良かった。 そもそも水ロトムがゲロ重い。 あいつの対策が分からない。 サザンドラじゃトゲキッスに引かれるから対策にならないし、ガマゲロゲもドラパルトがいたら出しづらい。

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