不意打ち ポケモン。 クソルール考察 -ポケモンEカード-

不意打ち|ポケピク|ポケモン徹底攻略

不意打ち ポケモン

こんにちは 構築が組めたので、記事として残しておきたいと思ったので書きました。 レンタルコード下にあるので、よかったら使ってみてください。 最終日の夜10時に考えて11時から動かした即席構築です。 以下常体 【コンセプト】 10秒で選出を決める。 ックス択を作らない。 アドを取ったら切り返させない。 【構築経緯】 アッキドンチ、 礫持ちのHBチョッキの2体の選出のしやすさ、腐りにくさ、動きやすさが良いと思いここから組んだ。 次に、身代わり珠ドラパルトに不意打ちを入れるとックス技でBDをダウンでき、あくびループもこの3体でおおよそ切れて相手のドラパルトを先制技だけで縛りやすいので採用。 ここまでの3体が軸で、8割くらいはこの選出をした。 次に、選出誘導力がとても高く受けを択を合わせることで崩せて、一番広い範囲に選出がしやすい弱保パッチラゴンを採用。 ここまでや地面アタッカーがきつく物理方面のクッションが欲しかったのでとんぼアーマーガア+鉢巻エースバーンを採用しておわり。 好きな。 環境的にも格闘打点が強く、アッキのみが余ってて構築にステロあくびを絡めない場合これ以外ありえないって思うくらいは信用してる。 シャドークローをじゃれつくにしたのはのあくび展開に軸の3体が全員捕まらないようにするため。 ミラーに弱くなるのが弱いがこの構築での軸としてはじゃれつくのが適していると判断した。 のろいに強いを考えてたときにこの型を思いついた自分に感謝。 技構成も同じ。 環境的なことでいうと弱保ドラパルトをフリドラ+礫+のかげうちでほぼ縛れる(ダイスチルでも) またやでしかを流せない構築が多かったので、交代読みで積極的にヤンキー零度をした。 に零度2発で当てるとよく切断される。 氷の礫が考慮されにくくてとても強かった。 を襷まで削れば礫で縛れるのが地味に強い。 零度を打つときはボタン連打。 とにかく死なないので構築によってックスなしでアドを取りやすい。 パッチラゴンや早くないミラーを意識してS252降った。 、では択になるミトム+ガエン、が絡むあくびを考慮されない珠身代わりで倒す。 これによって殴ってるだけでアドを取りやすく起点にならないのがこのドラパルト。 ックスの追加効果が強いので味方と合わせて相手に起点を作らせないからアドバンテージのキープがしやすい。 使ってて最高に楽しいだった。 ドラパルトのタイプとの性質を生かせた型にできたと思う。 調整が難しすぎる。 受けループと当たった時はにでんげきくちばしを打ってからダイバーンを打ってダイサンダーを打ってダイドラグーンを打つみたいな割と危ないプレイングで崩壊させた。 アーマーガアに強いのと火力が高いのがドラパミミと相性が良い。 はりきりは技外しすぎてックス以外では使い物にならないでので選出するときは絶対にックスさせる。 ほんとに8割かって思うくらい外した。 鉢巻を持つとに明確に強くなり、ピクシーを押し切れる。 最初はピントレンズで考えていたが、格闘打点があった方が出せる範囲を広げれてこの構築はそんなにはピクシーあたりがきつうないと思ったので鉢巻にした。 アーマーガアのとんぼと合わせてかなり安定してアタッカーを処理できる。 アーマーガアの特性でがックスしてきた場合はBダウン+鉢巻かえんボールでックスによらず倒せる。 ふいうちによるストッパー、雑な削りもこの構築では強かった。 は重い系統意識。 とんぼ返りループで襷を倒したりを削ったり。 アイへボディプレスは最低限の性能を確保するために、オボンはドラパミミ意識。 ドラパルトとエースバーンの高速を生かすとして使いやすかった。 とんぼ返りがあまり考慮されなく、アーマーガアを後出ししてきてエースバーンのかえんボールが受からなかったりと簡単に勝てる試合も多かったです。 【結果】 最終181位 118-68 最終日の朝8時50分からオンライン授業でしたが、できる限り潜りました。 最初のほうは400,800のロムを合計一敗で100位代にでき新しく試したドラパルトも強いと確信しました。 しかし、なぜかは知らないけどとても運が無い流れがきてそこから停滞しました。 その後気分リセットするためと休憩に30分寝ようと思ったら3時間寝てしまいました笑 なんか最終日にライバロリさんともバンビーさんとも当たりまして嬉しかったです!しかもどちらも勝ててさらに嬉しかったです! レンタルパーです よかったら使ってみてください〜 ちなみにほんとに昨日構築を作ったので一部の技はPPが増えていません笑 何かあれば @UwakkiPoke のとかでお願いします ここまで読んでいただきありがとうございました〜 mega-salamance.

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溜め技(ポケモン)

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タイプ: 威力:140 命中率:90 PP:5 初代から存在するひこうタイプの物理最強技。 ネタとロマンで密かな人気を誇る。 Zワザが登場するまでの20年間ずっとひこうタイプの物理最強技であり、 Zワザをノーカンとすれば20年以上経っても未だに最強技である。 第3世代からは性能アップ、3割の確率でひるませる追加効果と急所に当たりやすくなる効果が加わった。 特性「きょううん」のや、「スナイパー」の等に採用されるかもしれない。 第7世代ではオニドリルや等がZワザとして使うこともある。 さらに8世代ではながねぎ持ちがこれを 確定急所で出せるように。 全ポケモン最高峰クラスの攻撃力からの能力上昇無視の二倍ダメージは余りに強すぎる… ダイジェットのベースにも転用できる上、ネギガナイトの耐久性は割と高い為、ロマン 笑 とは言えない性能になった。 欠点はパワフルハーブが持たせられないため、サポートなしでの使用は非常にリスクが高いこと。 命中率も90なのでたまに外すことがある。 タイプ:ひこう 威力:90 命中率:95 PP:15 第3世代以前は威力70。 1ターン目に空を飛び、2ターン目に空から急襲する。 飛んでいる間は一部の技以外はかわす事ができる…という飛行版「あなをほる」。 ストーリーでは対応するバッジを手に入れている場合、ドラクエで言うルーラの効果を持つため、手持ちに必須の技。 野生ポケや雑魚トレーナー戦では相手がおバカな為、そこそこ使いやすい。 飛んでいる最中は「たつまき」「かぜおこし」で受けるダメージが2倍になる。 また、「かみなり」「スカイアッパー」「うちおとす」「ぼうふう」も命中する 必中にはならない。 ちなみに第2世代のみ「ふきとばし」も命中するようになっていた。 たぶんかぜおこしやたつまきと同じ、つむじ風系のエフェクトだったせいだろう。 (当時は限られた視覚エフェクトや効果音の組み合わせを変えることで別の技を演出していた) 主にひこうタイプのポケモンは殆どがこの技を覚えるほか、翼を持って空を飛ぶ一部のポケモンも不一致で覚えられる。 一貫性は高いが、ひこう技は溜めがなく汎用性に勝るものが他にもあるため対戦で採用されることは少なく、攻撃よりもターン稼ぎを狙って採用される。 ただ、がを獲得する前は「いのちのたま」や「りゅうのまい」と組み合わせて主力技とすることもあった。 永遠のひでんマシン02。 第7世代でなんとひでんマシンが廃止されてしまったが、相変わらずこの技はわざマシンとして残っている。 やがZワザとして使うことがある。 第8世代ではダイマックスにより、自分の素早さを一段階上げる強力な技「ダイジェット」として使えるため採用価値がさらに上がった。 ダイビング タイプ:ひこう 威力:85 命中率:85 PP:5 3割の追加効果以外は「そらをとぶ」に劣る。 また「そらをとぶ」「フリーフォール」共々「じゅうりょく」に縛られる。 しかし、この技と「そらをとぶ」の両方を覚えるポケモンはと あとと のみ。 飛行タイプの技の中では珍しい飛行タイプ以外のポケモンにも数多く配られている技。 だが採用率は他の溜め技とそう変わらない。 「はねる」の発展形なネーミングや性能もあって、が覚える数少ない技のうちの一つ。 また第7世代で「ぼうふう」を習得するまではの覚える飛行技の中で最も威力が高く、 「ヒコウZ」持ちギャラドスに搭載されていることが多かった。 第8世代では「そらをとぶ」と同じくダイマックスでの運用が強力。 前世代にもまして、ギャラドスにとっては必須レベルの技と化した。 シャドーダイブ タイプ:ゴースト 威力:90 命中率:100 PP:10 「シャドーダイブ」の一般ポケバージョン。 効果もシャドーダイブと同じ。 「ちいさくなる」状態のポケモンに必中と威力2倍。 現状一般ポケモンが使える最高火力の物理ゴースト技のため、比較的よく見かける。 Zワザの候補となるのは勿論、「おにび」「」等によるダメージ蓄積狙いや「まもる」等への対策としても使える。 「キングシールド」を頻繁に使うに対して一方的に有利になる。 特に「おにび」「」等を覚え、特性「しゅうかく」で「」等を使い回せるとは好相性。 「パワフルハーブ」持ちにとっては能動的に「かるわざ」や「アクロバット」の条件を満たす手段にもなる。 第8世代では技レコードになった…のだが、やは習得不可と言う謎仕様。 ソーラーブレード []• そらをとぶはどくどくを使った後の時間稼ぎに使う事ならあった -- 名無しさん 2014-01-17 19:34:44• レパルさんが使ってたな空を飛ぶ もう飛べないが -- 名無しさん 2014-01-17 21:46:58• コロシアムのどくどくダイビングランターンは狂気だった。 なみのりなんてシナリオにはなかったよ…… -- 名無しさん 2014-01-20 16:23:09• フリーフォールは6世代になって、体重200kg以上のポケモンに効かなくなったそうな -- 名無しさん 2014-01-20 16:53:18• いい加減かまいたち強化してやってくれ・・・おいかぜ中ならばタメなしとか飛行タイプに変更とか -- 名無しさん 2014-01-30 19:49:02• ゴッドバードは溜め中は回避率か防御関係一段階上昇とかあったらいいのにな -- 名無しさん 2014-01-30 19:58:09• ロケットずつきの威力が130に上がったから単純ビーダルの挑発で止まらない積み技に……無理か -- 名無しさん 2014-04-09 23:55:31• 溜め技を1ターンで放てる特性あったら楽しいだろーな~! -- 名無しさん 2014-08-01 01:07:53• キュレム大好きなんで、別物にしていいからフリーズとコールドなんとかしてくれ.... -- 名無しさん 2014-11-28 23:16:08• かまいたちだけは実用性が皆無。 なんであんな技作ったのか。 ほかの技はストーリー中に役にたったり、対戦ではロマン技として使えないわけじゃないのに。 -- 名無しさん 2015-02-03 13:30:29• いろいろ追記しました -- 名無しさん 2016-02-20 19:55:01• ポケダン超のエレザードのかまいたちはトラウマだった。 -- 名無しさん 2016-02-20 21:52:12• 本家では不遇なほどポケダンでは優遇されるを地で行ってる技がかまいたち -- 名無しさん 2016-08-23 11:54:40• ついにあなをほるがわざマシンから外れる -- 名無しさん 2016-11-27 13:02:35• ポケダンのかしこさに「PP2消費して1ターンで出せる」効果を持つ「ためいらず」っていうのがあるんだけど、それと同じ道具か特性でも出ればいいのに -- 名無しさん 2016-12-22 16:26:28• 何気に第3世代までは「そらをとぶ」等を使用している相手にもモンスターボールが投げられたが、第4世代以降はできなくなった -- 名無しさん 2017-05-26 13:32:30• -- 名無しさん 2017-08-20 09:22:40• かまいたちは初心者にタメ技のデメリットを教えさせる基本技みたいなものだと思ってる。 反動のあるとっしんとか命中難のあるたたきつけると一緒 -- 名無しさん 2017-12-29 14:02:20• パワフルハーブ持たせるくらいなら他に火力出せるポケモンに強化アイテム持たせるのがだいたい早いから、いっそ威力150か160に引き上げてほしい。 当然命中も100で -- 名無しさん 2017-12-29 14:03:30• くちばしキャノンはないのか…あれ、攻撃されてもやけどにはできるから便利 -- 名無しさん 2017-12-29 20:35:32• くちばしキャノンって1ターンしか使わないけど入れて良いの? -- 名無しさん 2017-12-30 00:44:16• くちばしキャノンやきあいパンチは必ず後攻になる技であって溜め技ではないだろ -- 名無しさん 2018-02-04 09:35:34• ダイマックスのおかげでゴーストダイブやとびはねるのような攻撃を回避できるタイプのものは見直されるようになった -- 名無しさん 2019-11-22 14:37:53• かまいたちがひっそりとリストラ。 ダーテングとか過去作で覚えるポケモン自体は登場してるのに -- 名無しさん 2019-12-11 00:11:35• ソーラーブレードはあれ本人が全く使いこなせてないっていう悲惨な技だったからな… -- 名無しさん 2020-06-29 00:42:25• 期待の星メテオビームはまだか -- 名無しさん 2020-06-29 16:03:39.

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クソルール考察 -ポケモンEカード-

不意打ち ポケモン

説明文 たたかうわざ ・・・・ あいてより さきに こうげき できる。 あいてが だすわざが こうげきわざ でないと しっぱい する。 漢字 相手より 先に 攻撃 できる。 相手が だす技が 攻撃技でないと 失敗する。 コンテストわざ つぎの ターンで さいしょに えんぎを することが できる。 :進化による継続• :進化による継続• :ポケモンドリームワールド• :ポケモンドリームワールド こんなときに使おう 特定の条件下で成功する。 威力が高いので一発逆転を狙うこともできるが、相手が攻撃技を仕掛けてこないと失敗する。 読みが必要な技であり、下手に使うとを貼られたり交代されたりする隙を与えるだけになりかねない。 優先度が1しかないため、相手になどで先手を取られてしまうと不発に終わることを覚えておこう。 ポケモンカードゲームにおけるふいうち 悪エネルギーがついているとダメージが追加される効果のあるワザとして登場。 ポケモン不思議のダンジョンにおけるふいうち PP7。 2マス先の敵を攻撃する。 本編とは異なり、成功するのに条件はない。 7秒 ダメージ発生時間 0. 3~0. 以下のポケモンが使用できる:• 以下のアップデートがあった。 ジムバトル・レイドバトル• 秒数:0. 秒数:1. 7 技の仕様• 相手がすでに技を使い終わっていた場合は、たとえそのターン相手が選んだのが攻撃技であったとしても、ふいうちは失敗する。 相手が選んだ攻撃技の対象に自分が含まれていなくても成功する。 は、のみ技を使ったターン・反動で動けないターンのどちらもふいうちが成功する。 以降では、反動で動けないターンはふいうちが失敗する。 は、溜めているターン・技を発動したターンのどちらもふいうちが成功する。 は、例え選ばれる技が攻撃技であっても、その技自体が変化技ならふいうちは失敗する。 以降はに対してはふいうちが成功する。 ・は、わざを使用して攻撃を予知したターンはふいうちが成功する。 実際にダメージが発生するターンにふいうちが成功するかどうかはそのターンに相手が選択していたわざによって決まる。 ・・状態・状態の相手に対するふいうちは失敗し、これらで攻撃を防いだ時の効果は発生しない。 相手が・・特性などで動けないターンも、相手が攻撃技を選んでいれば成功する。 で相手のポケモンの位置が変更された場合、成否判定は変更された後のポケモンが実際に攻撃技を使っているかどうかに依存する。 ふいうちが失敗した場合、使用者の特性・は発動しない。 英語名が"Sucker Punch"であり、わざ名にパンチが入っているにもかかわらずならびに特性の対象わざでない。 そのためか、とはこの技を覚えるがは覚えない というよりてつのこぶしを持つポケモンでこの技を覚えるポケモンはいない。 にはふいうちをレベルアップで覚えるグループのポケモン 系統 が野生で登場せず、タマゴわざで覚えるのものみのため、ネイティにふいうちを覚えさせるためにはふいうちを覚えたネイティかをかで出てきたときに捕獲する必要がある。 Ver. 0 のでは、以下の条件の時に使うと、対象が攻撃技を選んでいてかつ先制を取れた場合でも、ふいうちが必ず失敗してしまうバグがあった。 このバグはVer. 0において解消された。 攻撃対象が、バトル開始時左側にが置かれたトレーナー 以下ホストとする が初手でホストから見て左側に繰りだしたポケモン 以下Aとする である。 どちらかのトレーナーのポケモンが最後の1体しか残っていない。 リーグカードが表示されるのはにおいてのみだが、シナリオ等NPCとのバトルでは主人公がホスト扱いになる。 等では相手の1体を倒し、次のターンでAが攻撃技を、もう1体のポケモンがAにふいうちを選択することでこの現象を見ることができる。 Aがやによって最初に繰りだした位置とは変わっていた場合も、2の条件を満たせばAに対するふいうちは失敗する。 ホスト側が残り1体であり、Aの横の空白のマスにふいうちの攻撃を指定した場合も、自動的にAに攻撃対象が移るため失敗する。 ホストではないトレーナーのポケモンに対するふいうちがこれらの条件で失敗することは無いため、ホスト側が一方的に有利になる現象だといえる。 シングルバトルでは発生しない。 ポッ拳シリーズにおけるふいうち• ではのわざとして登場する。

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