名越稔洋。 「龍が如く」の名越稔洋監督が心臓手術告白「立っているのもつらい」

名越稔洋とは (ナゴシトシヒロとは) [単語記事]

名越稔洋

名越稔洋とは、に所属するである。 概要 に入社し、「」「」などの作品にとして参加。 「」で初めて、として作品に関わり、有名の入りを果たした。 その後も、「」や、のである「」のうち「」「 」などを手がけ、高い評価を得た。 そしては、の看である「」のとして活躍中。 の役職は、参加のうち、ズ(コンシューマ・部門)の兼開発統括本部統括、なにクブ(部門)の兼開発生産統括本部統括である。 昔から強面の貌で知られたが、「」の1作あたりからすっかりその筋の人のような貌になってしまっている(のためにに通いだしてから、焼いたりしはじめたとか)。 好きな柄はパード。 でも好きなは。 では、論みたいなムを連載中。 関連動画 関連商品 関連項目•

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ゲーム屋人生―名越武芸帖

名越稔洋

概要 日本の。 1965年6月17日生まれ。 1989年にに入社。 1992年頃に、AM2の部署に入り『』でとして参加。 1994年『』のを担当し記録的大ヒットとなった。 1998年にAM11研部長就任、2000年7月1日にはセガ開発チームの分社化・子会社化に伴い設立された株式会社の代表取締役に就任。 『』等を手掛けた。 2011年8月31日に制作チーム「龍が如くスタジオ」を設立。 その後はセガCCO開発統括本部長、子会社であるインデックス(後の)取締役を歴任し、2015年にセガゲームス並びにセガ・インタラクティブのCPO(最高開発責任者)に就任。 セガの研究開発部門を統括している。 世間的には「」シリーズの開発者として知られ、その風貌は・細身・でかのように見えるが、趣味が集めと意外な一面もある。 そもそも、元からこのような風貌ではなく、初代「龍が如く」を手掛けだした頃から肌を焼き眉を細くし目付きが険しくなっていった。 その為、中肉の風だった昔の彼と今の彼はまるで別人にしか見えない。 しかもニンテンドーダイレクトに出演した時は神室町をバックに故・と登場。 まさかのとのコラボである。 関連タグ 外部リンク 公式ブログ『』 関連記事 親記事.

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トップメッセージ ー 名越稔洋

名越稔洋

時代を象徴する新しい遊びを提供し、様々なアミューズメント機器を通じて多くのムーブメントを創出する『セガ・インタラクティブ』。 セガグループは、家庭用ゲームからオンラインゲーム、ゲームアプリやアーケードゲームにいたるまで、これまで数多くの画期的なエンタテインメントコンテンツを世に送り出しています。 なかでも、実在する繁華街をモデルにした架空の街を舞台に、男たちの生き様を描くアクションアドベンチャーゲーム『龍が如く』シリーズは、リアルな世界観に加え迫力のある人間ドラマが共感を呼び、累計出荷本数が650万本を突破した人気タイトルです。 そこで今回は、『龍が如く』シリーズを生み出し、10年にわたってプロデュースされ続けているゲームクリエイターの名越 稔洋さんに、ヒットするゲームを生み出すためのヒントや、クリエイターに求められることなど、お話を伺いました。 いわばサ—ビス業なので、ユーザーに求められていないプライドは余計なものになってしまう。 そこは割きって取り組むようにしています。 長年に渡ってリリースされているシリーズ作品は、負のスパイラルに陥りやすい傾向があります。 それは、作り手側だけが満足して、ユーザーに喜ばれているかの結果をあまり重要視しないことです。 ですから、受け入れられている部分は、よりボリュームを増し、逆に受け入れられなかった部分については、その理由を徹底的に分析して改善の余地がないと判断すれば、抗うことなくバッサリと切り捨てます。 とはいえ、例えば無名監督が撮った誰も知らない役者さんしか出演していないような映画を、時間とお金をかけてわざわざ観に行く人は、そうそう居ないと思うんですよ。 ですから、いずれはゲームも同じく映画のように有名な役者さんが登場するようになるだろうと思っていました。 昔は、ゲームや映画に声を吹き込む場合、声優さんがほとんどだったので、俳優さんについてはゲームという媒体において親和性が低いと言われ続けていたんです。 でも最近は、ゲームCMひとつをとってみても、俳優さんやタレントが多く起用されていますよね。 平たく言えば、日本のゲーム市場というのは、歴史がまだまだ浅いんです。 だから、どこかのゲーム会社が新しい基準のようなものを作ったら、「それも有りかも」という風潮に自然と移り変わっていく。 『龍が如く』は、初作の段階からビジュアルも含めた形で俳優さんに出演してもらいたかったんですが、10年前は今のようにハードの性能がまだ追いついていなくて、声だけでしか出演してもらうことができませんでした。 「いつか絶対に顔を出したい」と当初から考えていたので、3DCGの表現が豊かになった昨今では、実在する俳優さんに似せたキャラクターを登場させることが可能になったんです。 また、リアル感を演出するためには、キャラクターだけでなく背景も重要になってきます。 「人物も街も、すべてが本物の方がいい」という理想を叶えるために、街に実際ある店舗とのタイアップを依頼しましたが、最初の頃はほとんどの企業が門前払いでしたね 笑。 当初は難航していましたが、『龍が如く』の知名度があがっていくにつれ、タイアップ先もどんどん増え、今となっては150社の企業とタイアップできるようになりました。 時代の流れとともに、ゲームのあり方や概念も変わっていった気がします。 ユーザーの記憶が残っているうちに手を打ちたいと思って、初作からわずか一年後に、次作をリリースしました。 ゲーム制作においては、一見すると大変なように思われがちですが、仕事量を体積に置き換えて時間軸のベクトルが短くなるように組み直していけば、作業時間を短縮できるはずなんです。 ですから、作品がヒットするためには、次回作までの間を空けないこと。 いくらタイトなスケジュールでも、「一年で出すのもサービスなんだな」と、2作目をリリースした時に痛感しましたね。 また、一年単位でゲームを制作する強みやメリットは他にもあって、その時のトレンドをゲームの中に入れ易いんです。 いま流行っていることでも、急いで契約をすれば何とか間に合う。 旬な要素を取り入れることによって、よりリアル感を増長させることができます。 モノづくりにおいて、タイミングを計ることはとても重要で、そう考えると一年というペースを守りたくなっちゃうんですよ。 「これが最後だから」と毎年言っては、10年間スタッフを騙し続けて新作に至ります。 流石にスタッフも4〜5年目あたりから薄々気づき始めているんでしょうけど 笑。 でも彼らはクリエイターなので、自分が携わったタイトルが売れて、ユーザーから反響がある喜びを疲労感と天秤にかけた時に、喜びを伴う達成感の方が圧倒的に勝ると思うんですよね。 現在は『龍が如く』チームで一緒に仕事をしていたスタッフが、家庭用ゲーム機とは真逆であるスマートフォンのアプリゲーム制作にも参加しています。 アプリゲームが今後も伸びていく事は明白で、そこをおさえていく上でも、力や勢いのある組織づくりが大切になっていきます。 ともに長年ひとつのゲームをつくってきた絆があるので、そのスタッフが「別の組織に移動しろ」と僕から言われた時点で、なぜ自分が言われたのかという理由はちゃんと分っていると思うんです。 『龍が如く』を通して、スタッフとの絆が深まるチームづくりが実現し、セガという会社に対しても様々な土台を築くことができた気がします。 行きつけの店のお姉ちゃんから、「今日は会える?」という営業メールやお誘いの連絡が入る訳ですが、実際の生活もそういうことの連続ですよね。 例えば大事な会議中に、プライベートなメールを受信して、「それどころじゃないよ!」と心の中で思う場面があるように、そんなささやかなやり取りこそが、リアルな日常を体感できる要素のひとつなんですよ。 これまでのゲームルールでは、大事なミッション中に横槍が入るなんてことはゲームプレイの妨げになるため、絶対にやらなかった手法です。 でもゲームですから、どんな要素を放り込んでもいいと思っていて。 物語の段階ではシナリオをしっかり作って、遊びの部分ではとことん遊ぶ。 実際の生活においても、四六時中仕事をしている訳ではないし、時には羽目を外して遊ぶこともあるでしょう。 ですから、ゲームという概念からどこまで脱却できるか。 脱却しても、なおかつユーザーについてきてもらえるか。 そのギリギリのところを攻めたいですね。 綺麗に納まるよりは、ちょっとはみ出るくらいの方がいいと思っています。 同じ脚本でも、別の映画監督が撮ったら全く違った作品に仕上がるように、プロデューサーのセンスによって基準も異なってくる。 ユーザーに楽しんでもらえるためにも、ルールに縛られることなく、いろいろな要素を掘り下げていきたいですね。 ただ、ある程度の経験を重ねていくと、何かしらの限界というものを感じて、捨てるか捨てないかの選択に迫られるようになってくると思うんです。 仕事やアイデアの断捨離を定期的にできるクリエイターは、中身のあるしっかりとしたコンテンツを制作できるし、逆にそれができないクリエイターは苦しみ続け、その割には世に受け入れられない作品に仕上がってしまう恐れがあります。 「プロデューサーやディレクターって、何をする仕事なんですか?」と尋ねられたら、僕は迷わず、「捨てる作業をすること」と断言します。 抱えきれないほどのアイデアがある中で、プランナーやデザイナーやプログラマーからの要望を全部入れる余地はないし、予算も時間もない上に、何でもかんでも詰め込みきれないですしね。 そうであれば、本当に必要なものだけを目一杯詰め込む。 そこで重要になってくるのが、捨てることです。 何を採用するかも大切ですが、それ以前に何をしないのか。 やらないことによって、やるべきことがどんどん見えてくる。 それらを明確にせず、何でもありにやってしまうと、ただの悪ふざけになってしまいます。 ですから、何事においても取捨選択を繰り返し、最終的には自分のスタイルを作り上げること。 そして精神論になってしまいますが、誰に何を言われようと、ぶれないことです。 でも、仕事を通して否応無しに携わることで、学べるチャンスは生まれてきます。 例えば、苦手な上司と働くことが億劫だとしても、嫌な人とうまく付き合うという学びを得ることができる。 何事においても、何かしら学びのチャンスがその時々で必ず巡ってくる。 人というものは、人を通して学ぶものです。 今は便利な世の中なので、もし仕事上で分からない単語に出くわしたら、インターネットを使って簡単に検索できますよね。 でも、単語の解釈には何通りもあって、「この会社の、このチームは、こういった解釈なんだ」という正解の保証は、どこにもないんです。 だから、分からないことがあったら、躊躇することなく直接人に聞かないといけません。 自分の勝手な解釈で、間違ったことを覚えてしまったら意味がありませんし、聞くことによって上司も、「ここが分からないのであれば、この辺から教えてあげなきゃ」という気づきができる。 会話をすることがもっとも広角的で、互いに分かり合える一番の近道です。 会社に属しているクリエイターは、チームワークが肝心になってくるため、最終的には人とコミュニケーションすることで、成長していくと思います。 今の若い方は、情報が手に入りやすくなってしまった分、人との関わりが希薄になっている気がします。 SNSにしても、顔見知りや知り合い程度で繋がっている場合が多く、ちゃんとリアルに知り合えていなかったりしますよね。 昔は、不便だった分だけ直接コミュニケーションをとることで価値を見出していました。 人やモノに心が動かされないという事は、自分自身のバリューが下がってしまっている証拠だと思います。 コミュニケーション能力が高いかどうかが、クリエイターとして成功する鍵を握っているといっても過言ではありません。 ですから、人と対話する感覚をもっと大事にしながら仕事に打ち込んでもらいたいですね。 「龍」の伝説は、ここから始まった。 架空の巨大歓楽街を舞台に、愛・人情・裏切りなど様々な人間ドラマを描くことで、これまでゲームが決して踏み込むことの出来なかったリアルな現代日本を表現し、シリーズ累計出荷本数が650万本を超えるヒットを記録した『龍が如く』。 その最新作となる『龍が如く0 誓いの場所』が、PlayStation(R 4とPlayStation(R 3で登場。 映像、ストーリー、バトル、やり込み要素など、全ての面においてシリーズ最高傑作のクオリティで贈る、極上のエンターテイメント作品。 1988年12月。 空前の好景気に沸く歓楽街、東京・神室町では、大規模再開発計画の利権を手にするため、数多の組織が動き出していた。 しかし、所有者不明のたった一坪の土地の存在が、開発計画を難航させていた。 通称「カラの一坪」。 いま、一つの時代が終わりを告げ、二つの伝説が始まろうとしていた。 (2015年6月1日更新) 名越 稔洋 (なごし・としひろ) 株式会社セガゲームス 取締役 開発統括本部 統括本部長 株式会社セガ・インタラクティブ 取締役 開発生産統括本部 統括本部長 1965年生まれ。 1989年セガ入社後、鈴木裕(AM2研)のもとCGデザイナーとして『バーチャファイター』シリーズの制作などに参加。 1994年初のプロデュース作品『デイトナUSA』を発売し、ドライブゲーム史上に残る大ヒットを記録。 以降も『スパイクアウト』『スカッドレース』など数々のヒット作を手がける。 1998年AM11研部長就任。 2000年、㈱アミューズメントヴィジョン代表取締役社長就任後『スーパーモンキーボール』『F-ZERO GX/AX』など精力的に作品をプロデュース。 2004年7月1日のセガへの再統合を経て、2015年4月1日のセガグループ再編に伴い現職に。 2005年に大ヒットとなる『龍が如く』を手がけ注目を集める。 以降『龍が如く』シリーズ総合監督として開発に携わり、現在までにシリーズ累計全世界650万本以上のセールスを販売。 2015年3月12日には最新作『龍が如く0 誓いの場所』が発売。 家庭用ゲームから業務用アーケードゲームまで、セガの研究開発部門すべてを統括する、今ゲーム業界で最も注目されるクリエイターのひとり。 名越稔洋オフィシャルブログ.

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