シャドバ クオン。 【シャドバ】式神ウィッチの対策|おすすめデッキと立ち回りを解説【シャドウバース】

【シャドバ】クオンウィッチを絶対許さないアグロヴァンパイアを使ってみた【シャドウバース/Shadowverse】

シャドバ クオン

結論は2コス、クオン、コアです。 今回初めて投稿します Twitterも始めたので良ければフォロー下さい。 早速マリガンの基準です。 1式神の使役、陰陽の開祖クオン、ウィズダムコア 後攻なら 2陰陽の開祖クオン、ウィズダムコア、キョウカ 基本的にここを狙っていくのが良いかなと思ってます。 この3枚の優先順位は 式神の使役、2コストスペル>クオン又はスペブ大型>ウィズダムコア>キョウカ と言う感じで式神の使役を3枚持てば良い訳じゃなく1枚ずつ持つ感じです。 何故こうなったのかですが 6ターン目クオンにはパターンが主に2つあります。 まずクオンを6ターン目に出すためには15コストのクオンを6にしなければなりません。 つまりマイナス9です。 2コストを毎ターン撃つとどうなるか考えてみましょう。 2ターン目 1回 3ターン目 1回 4ターン目 2回 5ターン目 2回 合計6回でスペルブースト9には届きません。 6ターン目に2回スペブすれば7ターン目には出せるので7コスクオンは割と適当でも出ます。 6クオンのパターンを描きます。 鮮やかに描いて見せます 後攻時 回はスペブの回数 1ターン目 0回 何もしません 2ターン目 1回 2コススペル マジックミサイル、クラークなんでも良いです。 ここに0コストの炎の握撃か、0コストのカオスウィザード進化を6ターン目に使えば 6ターン目クオンが出ます。 時系列に直してターン毎の必要カードを見ます。 個人的にはウィザードから6クオン行きたいです。 知恵の光も入れて11枚しかめくれないのに、8枚のカードを消費するムーヴ クオンは中々の高飛車さんです。 こう見ると初手キョウカキープしたい人結構聞きますが、キョウカは使うの4ターン目とかなので後引きでも割と間に合います。 こんなパターン無理だよと思うかも知れません。 しかし新カードでそこは強化されています。 このカードを使えばコア使わなくても6クオンいけるのです。 更に0コス握撃かカオスウィザードで、合計9ブースト出来ます。 この2つのやり方は実際似てて キョウカ、ウィズダムコアはそれぞれ2ブースト 式神の使役は2ブースト してるだけです。 キョウカウィズダムコアか式神の使役2枚使うかの差です。 ウィズダムコアから式神の使役進化でも構いません。 クオンを出すコツは、ウィズダムコア、キョウカ、式神の使役が1枚で2ブーストで3コストなのでそこを活用していけばクオンが出しやすいです。 式神の使役は2コスト 上記は1ターン目何もしてないので知恵の光使っても出せます。 ミサイルでも良いと思うけど、最初の2コスのドローを評価して現状僕はミサイル優先します。 4ウィッチギャンブラーハンドその2 クオンは残そう シャドバは俺に何を求めているのだろうか? 5ウィッチはギャンブ以下略 クオンプラス握撃で6クオンルートだけど 1枚返して2コス引くか怪しいから握撃返す ドロー次第だけどクラークが2枚になるから ドロー次第で割と戦える 6ドロソプラス2コススペル 何とも言えないハンド 2コスのどっちか返しても良いけど 個人的にはこのままやれます。 いえやってみせまく 噛んだ 以上マリガンへの考察でした。 レシピはTwitterにも貼りましたが こんな感じです。 ウィズダムコアキープしやすくするために、エレノア入れても良いかも知れません。 エレノア1枚で キョウカ進化と2コスの働きデカい デメリットは後半でのエレノア引きは腐ります 余談ですが ネクロはギンセツ重すぎて、ウィッチ有利だろと思ってたのですが 永遠の花嫁セレスあると、誓いから7コストギンセツ出せて割とネクロのプレイングで粘れる気しました。 後クオン出した後守護1なので雪女とかで守護貫通されるとこっちも厳しかったりするんですよね セレス、ギンセツ無いと出来ないムーヴですが ネクロが構築とプレイング練れば 究極錬成並に ネクロ有利まであるのかなと思ったりした暇人です ではここまで読んで下さりありがとうございました.

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【シャドバ】クオンウィッチを絶対許さないアグロヴァンパイアを使ってみた【シャドウバース/Shadowverse】

シャドバ クオン

偉大なる研究との比較 前期の式神では結束の魔術の枠は偉大なる研究でした。 狂信者やクオンを増やすことが強力でしたが、狂信者が消えて使いにくくなりました。 結束の魔術• 序盤の安定に貢献• 増やすよりもデッキから持ってくる方が選択肢が増える• 1枚目のクオンにつながりやすい 偉大なる研究• クオンを増やして長期戦に強くなる• 双刃、クラークを増やして点数にする• カオスウィザードを増やしてリソースを増やす クオンを複数枚投げたい相手には相変わらず欲しいカードです。 ドローソースが増え、クオンの2枚目は引きにいけますが、3枚目以降には研究が必要です。 しかし、8に終わらせるデッキも多く3枚目以降の価値は下がりました。 クオンを複数枚投げる必要があったコントロールエルフにはアウェイキングガイアが追加され、3枚以上投げても受けきられてしまう展開が増えました。 双刃とクラークを増やすのは足りなくなった点数の補助になるので有効です。 あくまで打点補助で使うのは後半の詰めシーンに限定されやすいです。 結束の魔術でもクラークは持ってこられるので、大きな差別化は難しいです。 結束の魔術とドロシーの追加でカオスウィザードを増やす展開にはなりにくくなりました。 総合的に結束の魔術の方が優秀だと考え、偉大なる研究を採用する場合には少数という判断をしました。 コアとアブソーブ ドロシーの項目で触れたとおり、狂信者の穴を埋めるためにより早い展開を求められるようになりました。 5ターン目にドロシーを着地するためには、6クオンと同等の5ターンで8ブーストが必要。 そのためには、知恵の光、式神の使役、カオスウィザード、ウィズダムコアのどれかが絡む必要があります。 コアは環境的に置きやすく、ドロシーや6クオンのためにも3枚採用にしています。 欠点として進化フォロワーがいない事故があるので、マナリアの叡智も同時に採用。 積極的に採用したくはありませんが、スペルが打てないターンを作れないのでその意味でも必要枠です。 アブソーブスペルについては、5ターン目の展開には関与しないため優先度を下げました。 アーマードバットなどに消滅が有効ですが、フォロワーがいないと打てないことが欠点です。 打てないことは致命的になるので安定のために採用は見送りました。 神が環境の中心で、それまでの動きは比較的弱いデッキが多いため早期の展開は有効です。 対自然機械ドラ 微有利 盤面を返す力は弱いので先に展開したい。 神を安着させないのが理想。 母なる君ケアを意識。 対リノコン 不利 早めに展開し、相手の要求を上げる。 回復は減っているので、より顔に意識を向けるのがいいかもしれない。 対機械ヴ 五分 ネレイア、イオ以外は基本的に盤面に触れる力は強くない。 ネレイアに上手くカウンターをして神を安着させないようにする。 ノインが暴れると顔まで届かなくなるので早期決着を目指したい。 後手握撃キープ。 対自然ウィッチ 微有利 削り切るために早期展開。 遅くなると平気で7でやられるので、有利といいつつ要求が高い。 対ミッドレンジヴァンプ 不利 序盤にライフを詰められたあとバーンで焼かれるのが負けパターンです。 序盤を守るのは難しいので、早いタイミングで逆リーサルに持ち込みたい。 対機械エイラ 五分 先に展開して相手に展開のためのppを与えないようにする。 イヴィルの枚数にもよるが、握撃で処理しながら展開できれば勝てるはず。

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【シャドウバース】式神ウィッチのローテーション最新デッキレシピ【シャドバ】

シャドバ クオン

偉大なる研究との比較 前期の式神では結束の魔術の枠は偉大なる研究でした。 狂信者やクオンを増やすことが強力でしたが、狂信者が消えて使いにくくなりました。 結束の魔術• 序盤の安定に貢献• 増やすよりもデッキから持ってくる方が選択肢が増える• 1枚目のクオンにつながりやすい 偉大なる研究• クオンを増やして長期戦に強くなる• 双刃、クラークを増やして点数にする• カオスウィザードを増やしてリソースを増やす クオンを複数枚投げたい相手には相変わらず欲しいカードです。 ドローソースが増え、クオンの2枚目は引きにいけますが、3枚目以降には研究が必要です。 しかし、8に終わらせるデッキも多く3枚目以降の価値は下がりました。 クオンを複数枚投げる必要があったコントロールエルフにはアウェイキングガイアが追加され、3枚以上投げても受けきられてしまう展開が増えました。 双刃とクラークを増やすのは足りなくなった点数の補助になるので有効です。 あくまで打点補助で使うのは後半の詰めシーンに限定されやすいです。 結束の魔術でもクラークは持ってこられるので、大きな差別化は難しいです。 結束の魔術とドロシーの追加でカオスウィザードを増やす展開にはなりにくくなりました。 総合的に結束の魔術の方が優秀だと考え、偉大なる研究を採用する場合には少数という判断をしました。 コアとアブソーブ ドロシーの項目で触れたとおり、狂信者の穴を埋めるためにより早い展開を求められるようになりました。 5ターン目にドロシーを着地するためには、6クオンと同等の5ターンで8ブーストが必要。 そのためには、知恵の光、式神の使役、カオスウィザード、ウィズダムコアのどれかが絡む必要があります。 コアは環境的に置きやすく、ドロシーや6クオンのためにも3枚採用にしています。 欠点として進化フォロワーがいない事故があるので、マナリアの叡智も同時に採用。 積極的に採用したくはありませんが、スペルが打てないターンを作れないのでその意味でも必要枠です。 アブソーブスペルについては、5ターン目の展開には関与しないため優先度を下げました。 アーマードバットなどに消滅が有効ですが、フォロワーがいないと打てないことが欠点です。 打てないことは致命的になるので安定のために採用は見送りました。 神が環境の中心で、それまでの動きは比較的弱いデッキが多いため早期の展開は有効です。 対自然機械ドラ 微有利 盤面を返す力は弱いので先に展開したい。 神を安着させないのが理想。 母なる君ケアを意識。 対リノコン 不利 早めに展開し、相手の要求を上げる。 回復は減っているので、より顔に意識を向けるのがいいかもしれない。 対機械ヴ 五分 ネレイア、イオ以外は基本的に盤面に触れる力は強くない。 ネレイアに上手くカウンターをして神を安着させないようにする。 ノインが暴れると顔まで届かなくなるので早期決着を目指したい。 後手握撃キープ。 対自然ウィッチ 微有利 削り切るために早期展開。 遅くなると平気で7でやられるので、有利といいつつ要求が高い。 対ミッドレンジヴァンプ 不利 序盤にライフを詰められたあとバーンで焼かれるのが負けパターンです。 序盤を守るのは難しいので、早いタイミングで逆リーサルに持ち込みたい。 対機械エイラ 五分 先に展開して相手に展開のためのppを与えないようにする。 イヴィルの枚数にもよるが、握撃で処理しながら展開できれば勝てるはず。

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