フェアリー 相性。 フェアリータイプの抜群や苦手の相性表!ポケモンXYの種類は?

【ポケモンGO】フェアリータイプ複合相性まとめ! マリルリやトゲキッスにはあのタイプで対抗

フェアリー 相性

各記号の意味は以下の通り。 4倍・いまひとつで0. 714倍・「無効」で0. 51倍となる。 タイプに関係なく様々なポケモンが持つ特性で、該当するポケモンはスカイバトルに参加できる (一部例外あり) 特性: もらいび ・・・ 炎タイプの技を無効化 (その以降、そのポケモンによる炎攻撃のダメージが1. 全てのタイプの対応した実が存在する 技: うちおとす ・・・ 岩タイプの攻撃。 この技を受けたポケモンには、地面攻撃が当たるようになる (「ふゆう」などにも有効) 技: でんじふゆう ・・・ 使ったポケモンには、地面タイプの技が無効になる (5ターン持続) 技: テレキネシス ・・・ この技を受けたポケモンには、ほとんどの技が命中率に関係なく必ず当たるようになる。 ただし、地面タイプの技は当たらなくなる (3ターン持続) 技: じゅうりょく ・・・ 場に出ている全てのポケモンの命中率が上がり、地面タイプの技が当たるようになる。 また、「そらをとぶ」などの技が使えなくなる (5ターン持続) 技: はねやすめ ・・・ HPを全体の半分だけ回復する技。 技を発動してからターン終了までの間、そのポケモンの持つ飛行タイプに対する相性が無効になる 技: ねをはる ・・・ 使うとそれ以降、毎ターンHPを回復。 地面タイプの技が本来無効なポケモンにも効くようになる 技: ミラクルアイ ・・・ 使うとそれ以降、相手の回避率アップが無視される。 ・タイプが2つあって、両方が弱点ならダメージは4倍になります。 ・逆に、両方のタイプが耐性を持っていれば、ダメージは4分の1になります。 ・片方のタイプが弱点で、片方のタイプに耐性があるなら、ダメージは等倍です。 ・片方のタイプが「効果なし」なら、もう片方のタイプに関係なく技は無効です。 ・あと、ご存知だと思いますが、そのポケモンの持つタイプの技だと威力が1. 5倍になります。 ・「ハロウィン」などの特殊な技で、一時的に所持タイプが2つよりも多くなることがありますが、この場合も全てのタイプの相性が掛け算されます(たぶん) ・一撃必殺技などダメージが固定な技は、技が無効化されるケースのみが適用されます。 ・炎タイプは「やけど」、毒タイプと鋼タイプは「毒(猛毒)」、氷タイプは「こおり」、電気タイプは「マヒ」の状態にならないため、それに関係する技や追加効果も無効化されます。 ・その他、技固有の仕様による例外もありますが、それについては気になったら調べてみてください(草タイプには「粉系」の技が効かない等) XYで追加された「フリーズドライ」「フライングプレス」など、例外的に相性ルールを変えてしまう技も存在するので注意。 ・初代にあった「とくしゅ」に分類されるタイプについては、今はもう不要なので無視しました。 ・「炎・草・水・電・地」などの有機的なタイプと、「普・闘・超・霊・悪」などの無機的なタイプを分けて考えるとわかりやすいかも。 有機タイプと無機タイプの間には相性関係がないとか、無機タイプの技は所有タイプに関わらずいろんなポケモンが覚えられるとか。 ・ 「四すくみ」については、面倒なので調べてませんw ・タイプ一致技で最も多くの弱点を突けるタイプは 「氷+格闘」 「氷+地面」 で、9つのタイプに対応できる。 ただし今のところ該当するのはマンムー系のみ。 ・弱点が1つだけになる複合タイプは 「普霊(悪)」 「水地(草)」 「毒悪(地)」 「虫鋼(炎)」 「霊悪(妖)」 (カッコ内は弱点)。 これも該当するポケモンは少ない。 ・最も耐性が多いのは 「普鋼」 「電鋼」 「霊鋼」 でそれぞれ12タイプ、最も弱点が多いのは 「草氷」 「草超」 「草悪」 「闘岩」 「超岩」 「岩悪」 でそれぞれ8タイプ。 ・「エスパー+ゴースト」は、弱点が複数あるのに2倍弱点がない(4倍弱点しかない)唯一の組み合わせとなる。 ・フェアリー以外にも、実際には 「大人の事情」で設定された相性もたくさんあるんだろうなぁ。 ・攻撃面で有利になる分、基本的には単タイプより複合タイプのほうが有利かな? 単タイプにも何か特別なメリットがあればいいんだけど。 ・単体タイプのポケモンを「草単」「水単」とか呼ぶのがポケモンファンの間に浸透してるみたい。 ・攻撃が跳ね返ってしまうとか、必ず一撃必殺になってしまう、とかいう相性関係があっても良かったかも?... いや、それは極端すぎるかw ・一撃必殺技は反則な感じもするので、こうかがいまひとつの相手にも効かない( or 半減する or 命中率ダウンする)ほうが良い気がしないこともない。 ・片方のタイプが効果なしでも、もう片方が弱点なら、半分ダメージっていうのもありかもしれない。 ・ トレーナーにもタイプを設定して、手持ちを全員そのタイプを持つポケモンにするとタイプ一致補正が1. 5倍よりも大きくなる、というのはどう? 他には、各タイプに設定されたスペシャル技を戦闘中に1回だけ使えるとか。 ジムリーダーが同じタイプばかり揃える理由も、こういうシステムがあれば納得できるし、悪くないと思う。 ・あとは、 全ての技を同じタイプで揃えると、何かアドバンテージが生じる、というのも良さそう。 これもタイプ一致補正が強化される、とか。 ・ 「炎+飛行」 対 「草+虫」 は、両方のタイプが完全弱点になる唯一の組み合わせだったりする。 ・タイプ一致補正が2. 0倍になってしまう特性「てきおうりょく」は反則な気がする。 「へんげんじざい」もズルい。 ・弱点が多いポケモン用に「効果が抜群な攻撃を受けると攻撃力が上がる特性」とかあったらいいのに。 ・「こうががいまひとつ」なら、一定確率で発動する技の追加効果が無効になる、っていうのも悪くない気がする。 ・技用にしか存在しないタイプ、があっても良いかもしれない。 ・自分のステータス等を変化させる技のタイプって、特に意味はないのかな?? ・弱点となるタイプが2つだと打たれ強そうだし、3つだと打たれ弱い感じがする。 この辺が微妙なとこだなぁ。。 ・もし、タイプ1と2が同じポケモンがいたら、それなりに強かったりして!? (二重にダメージ計算されるなら。 ただし弱点も4倍... ) ・タイプが2つあるポケモンでも、どちらかのタイプが主になることが暗黙の了解だから、 「ほのお」&「みず」のようにイメージが違いすぎる2つのタイプを持ったポケモンは登場しないってことかな? ・初代ポケモンでは、片方のタイプが弱点でもう片方に耐性がある場合、ダメージ時になぜか「ばつぐん」の効果音が出たりしたのが懐かしいw ・原則として、タイプが2つある場合の表記の順番はそのタイプの優先順位で決まるみたいだけど、一部例外もあるみたい。 ・タイプが新しく追加されたことで、既存のポケモンのタイプが突然変わるのって、一体どういうことだ!? ・フェアリータイプの正式発表前に「妖精タイプが追加されるのではないか」と予測してた人がいたらしい。 すごい! (ちなみに「音タイプが新登場」という説もあったとか無かったとかw) ・フェアリータイプの追加は、見た目の可愛いポケモンにバトルでの活躍の場を作りたい、という意図が少なからずあったと思う。 しかし、フェアリーに対抗できるのが毒や鋼だから、絵的にイマイチなポケモンもどんどん起用されてしまうというw ・フェアリータイプは毒状態のダメージが多めになる、とかあってもいいと思う。 これで不利なタイプでも一矢報いられるし、毒状態に火傷にはないメリットが生まれるし。 ・ノーマルタイプと他のタイプの複合は無くても良かった気がする(他のタイプとの区別化のため) ・ダブルバトルやトリプルバトルで、タイプの同じキャラが同時に場に出ることに何かメリットが欲しいところ。 ・ノーマルにゴーストが効かないのって、ノーマルに防御面でのメリットを何か用意したかっただけなんだと思うw ・ノーマルタイプか格闘タイプかは何を基準に決まるんだろうw ・ダメージ固定技もタイプ相性の影響を受けていいと思う。 「がむしゃら」とか反則だし... ・一般的な攻撃技でも、悪意を持って攻撃すると悪タイプになるのはなぜだろうw 「かみつく」は本来ノーマル技のはずなのに。 ・しかし今度は、マイナーなタイプの攻撃でしか弱点をつけないわりに、3つの主要タイプの弱点をつけるフェアリータイプが強すぎる気もw ただ、タイプとしては強くても、属するポケモンが弱めになっているのかもしれない。 何しろ妖精なんだから。 ・明らかに妖精じゃないのにフェアリータイプなポケモンがいないこともないw ・XY版相性表の発表前、フェアリーの弱点は毒は間違いないと思ってたけど、鋼は正直意外だった。 ・岩タイプは若干弱いイメージがあるので、フェアリー攻撃が岩タイプに普通に効いてしまうのは以外だった。 ・炎タイプがフェアリーに耐性を持つことには、何か制作サイドの深い意図がありそうだなぁ。 ・正直、炎がフェアリーに耐性があるのに、炎攻撃がフェアリーに効果抜群ではない理由付けがなかなか思いつかないw ・ついでに言うと、草とフェアリーにも何らかの相性関係がありそうな気がしてならない。 ・鋼タイプって、XYで守備的なタイプから一転して攻撃的なタイプになった感がある。 ・電気タイプは、なんといってもピカチュウがいるので存在感が大きい。 しかも新作が出る度にピカチュウ風の電気ポケモンが追加されてるようなw ・「でんじは」は地面タイプに効かないのに「さいみんじゅつ」は悪タイプに効くとか、そういうのがちょっとややこしい。 それによってタイプ設定の意味がなくなってる技もあるし。 技のもつイメージで覚えるしかないのかな? ・BWまでは「でんじは」でマヒする電気タイプのポケモンっていうのが妙な感じだったけど、XYでマヒしなくなったので解消。 ただ「しびれごな」なんかも効かないので、それはそれで違和感。 っていうかそれ以前に麻痺するほどの電磁波なんて恐ろしい!? ・タイプ名と同じ名前の「ゴースト」というポケモンがいるのは、よく考えるとなんか不思議。 ・ゴーストタイプには、なぜ岩や鋼などの物理攻撃が当たるんだろう...。 ・ゴースト以外で、タイプ相性により物理系の攻撃が効かない、っていうのがいまいちピンとこない。 とりあえず当たればダメージは与えられそうな気がw ・幽霊の弱点っていうのが、なんかイメージできない(強いて言えばエスパーな気がする) ・タイプ1「ノーマル」タイプ2「ゴースト」、コレ結構好きかも。 ・タイプ1「ゴースト」タイプ2「あく」は、フェアリー追加以前は弱点が無いから厄介だった。 フェアリーの追加はタイプ的に弱点が無くなるのを防ぐ意図もあったのかな? ・しかし、よく考えると悪攻撃と霊攻撃は性質が極めて近いので、攻撃面ではイマイチか。 ・XYの相性変更でも悪とゴーストが同じように変更されたけど、なぜこの2つのタイプを区別化しようとは思わなかったんだろう? ・管理人は、ゴースト攻撃はもともと鋼には等倍で通るべきだと思ってましたw だって幽霊は物体をすり抜けるし...。 悪はやっぱり効きにくいイメージがある。 ・「ゴースト+鋼」のポケモンが追加されると聞き、ゴーストタイプの弱点を鋼でうまくカバーできてると思ったら、見事にその部分の相性が変更されてしまうとはw ・格闘タイプがエスパー攻撃に弱いのは、筋肉バカなので超能力にかかりやすいから、という説も? ・「サンダー」に電気攻撃が普通に効くとか、なんかイメージに合わない。 ・特定のタイプの技を無効化できる特性によって、物理技でも吸収できてしまうのが不思議でならないw ・特性「もらいび」とかって、個体によってあったりなかったりするものなのかな!? ・特性「草食」だからと言って、ソーラービームを食べるのは無理でしょw ・実は、水棲の生物は熱に弱いかも!? ・火で毒を「消毒」できたりしないのだろうか。 それだと毒が弱すぎるのかなw ・「どくどく」は毒タイプ以外でも覚えられることが多いけど、体内のどこから猛毒物質を出すんだろう? ・水タイプに水攻撃って、逆に喜んだりして。 (そういう特性はあるけど) ・水辺にも岩は普通にあるから、岩は水に耐性があるような。 岩が水に弱いのは、水に沈んでしまうから?(ある方のご意見) ・実は、本当に純粋な水は電気を通しにくいらしい。 まあ、化学の世界の話だけど。 ・なんとなく、水攻撃は電気タイプによく効きそうな気がする。 ・地面攻撃が効くかどうかに影響する要素が多すぎる気がする。 ・地面攻撃に汎用性があるのは、飛行タイプ以外にも無効化する方法があることを考慮してのことなのかな? ・「地面属性」と「地面にいるモンスター」は、ちょっと違う気がw ・地面タイプは地球以外の星に行ったらどうなるの? 月なら月面だけどww ・飛行タイプは電気ではなく雷だけに弱いのでは? ・飛行タイプが有利なタイプのポケモンは大抵岩タイプの技を覚える、っていうのがなんか理不尽w ・地面タイプと岩タイプがカブっている気がする。 地面+岩だとダブル弱点のタイプが2つあるのが辛い。 ・4倍弱点も、そのタイプの技を誘っておいて、すぐに交代して特性で吸収、みたいなこともできるので必ずしもデメリットとは言えないのが面白い。 ・浮遊特性(=地面攻撃無効)と飛行属性をたまに混同してしまうw ・電気タイプだけが、弱点が1つしかなく自身のタイプで弱点を突くこともできる。 なんか優遇されてる? ・唯一弱点が無い、電気タイプ+浮遊特性はズルいと思う。 ・電気+氷は攻撃面での相性補完が素晴らしい。 ・草タイプと岩タイプは弱点が多すぎw ・草の打撃技を炎タイプに当てるのは、かなり危険なのでは? 燃え移りそうw ・草タイプに水攻撃って、場合によっては成長させてしまう? ・炎に氷攻撃は、温度の低下により燃焼に支障をきたすかも。 ・物理系の水攻撃って、氷タイプになってしまうのでは?! ・水タイプに氷技を使うと、凍ってしまって効果抜群になりそう!? ・っていうか水攻撃って、氷に対して効果があるのかな?? ・「ねっとう」は絶対氷タイプに効くと思う。 というか、あらゆるタイプに有効な気がするw ・「ぜったいれいど」は、氷タイプには絶対効かないと思うw ・こおり状態になっても相性には全く影響しないフシギ。 その後の氷攻撃のダメージは等倍でいいのかな? ・こおり状態が炎攻撃で治るなら、やけど状態も水攻撃で治せたらいいのに。 ・明らかに水棲のポケモンが陸上でどうやって戦うのかが謎w ・飛行タイプは風タイプでもあるのかもしれない。 風攻撃なら炎タイプに効きそう。 ・飛行タイプって、弱点の攻撃をされた時に飛んでいなければ問題ないのでは? ・飛行タイプ単体だと、相性的には「飛行+電気」が完全上位になってしまうから、なんか虚しい。 ・そういえば「はねやすめ」を飛行単体のポケモンが使ったらどうなるんだろうw ・「うちおとす」で地面に落ちても飛行タイプの弱点はそのままなのはナゼ!? ・というか飛行タイプって、その気になればほとんどの攻撃を避けられそうな気がする。 ・飛行タイプだけど、あんまり飛べそうにないポケモンもいたりする。 ・空からの攻撃は、地面タイプなら地中に潜って避けられるかも? ・氷や岩が割れるのは、打撃技全般が当てはまる気がする。 ・というか、氷は割れても、氷モンスターは割れないはずだけど。。 ・エスパーが毒に強いという不可解な関係が、バランス崩しになる一因だったなぁ^^; ・フェアリー追加以前は毒タイプのメリットって少なかったよなぁ...。 格闘対策ってことなら、せめて攻撃も効果が抜群なら毒ポケモンにももっと出番があったのに。 ・岩には効いて鋼には効かないという不思議がいくつか。 ・アニメでは、相性が悪い相手にノーマル技で強引に対抗して倒してしまうシーンが多い気がするけど、気のせい? w ・アニメ版の演出を見る限り、「いわおとし」は空中に岩を出現させる技らしい。 これって「岩」じゃなくて「エスパー」技じゃない?! ・アニメでピカチュウが電気技をサイドンの角に当てて倒してしまったのは、さすがに設定壊しすぎw ・岩タイプや鋼タイプの特殊技って、考えるのが難しかったと思うw ・草タイプと虫タイプもカブっている気がしてならない。 ・エスパーは虫で気が散って超能力に集中できない、という説もあるが、それは攻撃側の話だよなぁ。。 ・エスパーへのゴースト攻撃は、初代は設計ミスで効果があったとかなかったとか。 ・初代最強ポケモンのミュウツーがエスパータイプってことは、開発時からエスパーがバランス崩しってことがわかってたのかな? ・「格闘+悪」対「エスパー+悪」だと、前者のほうが有利になるっていうのが、なんか不思議だ。 ・岩、氷、鋼は「固体タイプ御三家」と言ったところか。 ・岩タイプや鋼タイプに「噛みつく」が普通に効いてしまうのが妙。 攻撃した方もダメージを受けちゃいそうだけどw ・岩+鋼は相性が重なる部分が多くて、それはそれで面白い。 ・鋼に電気が普通に効くのはある程度電気を通すから? 水はなぜだろう? ・「はがねタイプ」より「メカタイプ」のほうがしっくりくるかな? ポケモンにもよるけど。 しかもフェアリーが相手だと完全不利になってしまうというのは、なんかドラゴンらしくない。 ・ドラゴンタイプの攻撃は、以前は相性的にはノーマルタイプの完全上位互換だった。 フェアリーの追加で一気に崩れたけど。 ・XY発売前のアナウンスでは「強かったドラゴンに対抗できるフェアリータイプ」的な言い方だったけど、どちらかといえば格闘に強いことのほうが大事な気もしなくもない。 ・タイプ変更により、ピッピ等が突然格闘攻撃に耐性を持つようになったのはどういうことなのか、誰か説明してほしいw ・正統派な伝説のポケモン「ノーマル+ドラゴン」を見てみたい。 タイプ的には優秀とは言えないが...。 ・ドラゴン攻撃が無効化されるケースができたことだし、そろそろ「竜の一撃必殺技」も追加されればいいのに。 (できれば命中5割くらいで、っておいw) ・タイプ一致技だけで全てのポケモンに等倍以上のダメージを与えられるタイプは存在しない(フェアリータイプがなければ「炎+ドラゴン」のみ該当) ・妖精って、戦闘シーンに出てくるイメージがあんまりない。 ・見た目だけだとタイプが全く想像できないポケモンがたまにいる(ゴルーグとかw) ・また、「はがねのつばさ」「せいなるつるぎ」のように、何タイプなのかわかりにくい技がたまにあるw ・「ゲノセクト」は、虫の形をしてるだけで虫タイプになってしまったのかな!? (改造された説あり。 っていうかどこまで人の手が加えられたらポケモンじゃなくなるんだろう??) ・ゴーストタイプのポケモンって、生きてるの? 死んでるの? ・ゲンガーは悪ゴーストにしか見えないけど、第一世代では悪タイプが無かったから仕方ない。 知ってました? ・もし岩タイプのポケモンを進化させるアイテムがあるなら「何のいし」になるんだろw ・進化することでタイプが消えるポケモンを一度見てみたい。 (追記: キレイハナがいましたw) ・2回進化するポケモンで、1回目も2回目もタイプが変化するのはいないのかな? ・水ポケモンが進化して氷ポケモンに、なんてことはないのかなぁ。 ・水ポケモン以外が水上でバトルできるのかが疑問。 スカイバトルよりも、まずは水上バトルを作るべきだったのでは!? ・飛行タイプや明らかに飛んでいるのにスカイバトルに参加できないポケモンが可哀想すぎるw ・スカイバトルって、飛行に有利なタイプを持つポケモンはちょっと反則? ・たまには、相手のポケモンのタイプを知らずに効果がない技を使ってしまうCOMトレーナーがいてもいいと思う ・初代ポケモンの最初の3匹の選択では、ライバルがこちらが選んだポケモンに有利なタイプのを選んでくるけど、あれってほとんど意味なかったw 御三家を最後まで使う人少ないから... ・というか、御三家のタイプが「炎・草・水」であることにこだわる必要ってあるのかな? ・対となる伝説のポケモンの片方がもう片方に対してタイプ的に有利、っていうのはちょっと違和感がある。 ゼルネアスは草妖精ならイベルタルとの関係がしっくりくるのに。 ・もう新しいタイプが追加されたり相性の設定が変更されることはないのかなぁ。 今後も「変えてほしい」というファンの声はありそう。 ・個人的には、タイプを追加しても既存の相性の変更はしないでほしかった。 頭の中の相性表を修正するのに時間がかかるからw (BW系も現役だし) ・個体によって強さが違うポケモンがいるのなら、タイプが違うポケモンがいてもいいと思う。 あとは、季節や曜日によってタイプが変わったりするのも面白そう。 対戦では使いにくいかもだけどw ・一番あり得ないタイプの組み合わせは「じめん」&「ひこう」かな?... と思ったらいるんかいっ!(グライガーとか) じゃあ、「炎&氷」とか「電気&毒」とか「虫&ドラゴン」とかw って、いくらでもありそう!? ・タイプの組み合わせは全324種類。 いずれは、明らかにあり得ない組み合わせを除く全ての複合タイプのポケモンが登場するのかな? ・「無属性ポケモン」がいてもいいかもしれない。 ノーマルとの区別化が必要だけど。 ・カードゲーム版のタイプ相性って、本編とは違い過ぎると思うw 無理やりタイプが統合されてるからなぁ。 ・対戦アクションゲーム「スマブラX」に登場するポケモンにもタイプ相性の概念があることは、あまり知られていない。

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ポケモンのタイプ相性表、弱点相関図(ポケモンGO、さかさバトル対応)

フェアリー 相性

ので発表された『』(第六世代)で新たに登場したの。 新たなが追加されるのは『』で「」「」が追加されて以来、実に14年ぶりのこととなる。 この際、発表当初から今作のとして予告されていたうちの一体であるもこのであることが明かされた。 開時にはに強いことがっ先に開されており、という面ではへの抑止としての追加と考えられる。 以外では、も、など、その善悪を問わずを誇示するものに対して強い傾向がある。 こうげきやとくこうを下げるような技も多い。 弱点はと。 どちらも伝承でが嫌がるとされるものであり、またや機物がもが多く属している に対する 文明の徴といえるである。 また、どちらも時に一致ですら使われないことがあるほどワザの有効範囲が狭いであったため、調整上の意義も大きい。 第五世代までの既存のにもが追加されたものや、の一部がに変更されたものもいる。 この変更によってから単になったものもいる。 追加されたのはにや見たを持つもの、化に悩んでいるなどに多い。 第代で追加されたのはだけだったため、そのにとっては大幅な変更であるといえる。 中はだったはずのにが通らなくて驚くことが多々あることだろう。 後発で登場したもののため「」がフェアリータイプになることはない は新たに追加された「せいれいト」で変更が可。 フェアリータイプの登場に伴い、フェアリータイプに対応する半減実が登場した。 新しいの登場に伴い、「しぜんの」はフェアリータイプにも対応している。 フェアリータイプの総数は種である。 最終系は36種。 一番新しく追加されたであるが、既にをほどの数が存在している。 ・の技は効果抜群。 ・・の攻撃はいまひとつ。 の攻撃は効。 第5世代のから見ると、最もなや格闘に強い上にの炎技や格闘の岩技で突破される心配もない。 弱点も鋼とというど使われなかった2つだけと、に優秀である。 この自体が対戦を動かそうとするテコ入れであり、結果として第代では間のが大きく変化した。 現状、がやや抑止され格闘が大幅減、悪は鋼に通ることとの減少で動きやすくなりまさかの微増、鋼技や技が一致なら積極使用されるようになるといったように、おおよそ当初の思惑通りのテコ入れとなったようである 要注視。 と複合すると弱点を消しあって弱点2・耐性9・効2という夢のような耐性になる。 時点では、、のみが該当する。 フェアリータイプの技は、追加時に発表されていた以外にとに対して効果抜群となる。 一方・・に対しては効果半減となる。 ほのお、どく、はがねは元々耐性が多い3であるためウェも刺さりにくく、フェアリータイプはこれらと対峙すると突破困難となるが、3全て技が抜群で通る。 技の数は少ないが、相手の攻撃や特攻を下げるを持つ技が多い傾向にある。 の追加に伴い、いくつかの技がフェアリータイプに変更された。 技のぶつり・とく分化していない第四世代までであれば、おそらくとくしゅ技に分類されていたと思われる。 フェアリータイプのごく初歩的な特殊技。 通り版かぜしである。 開当時はの相性の詳細はられておらず、に抜群かどうかでが起きた。 当初はの不遇やへの量などから抜群でないという見方が優勢であったが、実際はこの技が予想以上に低威だったと言うのが相であった。 ダブルバトルでは相手二体に当たる。 必中技であるが、威が低すぎる上、の全体攻撃にはがあるため、対人戦ではほぼ使われない。 稼ぎのための用ならば、全体攻撃・必中・効し、と使い勝手が良い。 ダブルバトルでは相手二体に当たる。 のように自らが強にいて攻撃する。 フェアリータイプのであるのであり、威こそだが格闘悪に同時に刺さるため、ウェとしての出番が期待される。 覚えられるはやの他、意外にもにも覚えられるが多い。 相手への全体攻撃が強な・では特に重宝される。 のを借りて相手に攻撃する。 版10万…というよりは、ちょっと強いである。 も結構多い。 解っている限りではフェアリータイプの技であり、新規のフェアリータイプのほとんどが覚える他は技教えでこの技をさせることができる。 の悪ポケなど刺さる相手が多いため、何かと役に立つ。 相手から生気を吸い取り駄なく自分のものにする、しい近接特殊技である。 でありながら攻撃技でしかも体を 相手から吸う、なかなかディープである。 つまり、に使うと吸収量は同等で威だけ低い技となってしまい、あちらほど気軽に採用できる技ではくなっている。 めいそうなどを積んで威を十分に上げられれば、回復量の多さが驚異になるだろう。 を初めとしたカプ系。 い話が特殊版いかりのまえばである。 に非接触なのが嬉しい。 カプZを持たせることで 「・デ・」を使用可。 と全く同じ威とを持つ。 しかしは「」により敵を倒す度にとくこうが1段階する為、一撃で倒し切れれば差し引き1段階ので済む。 フェアリータイプ一の技。 特殊寄りのの技としては妥当か少し高いぐらいの威なのだが、その技名に反してかみくだくやより高威でもどつき回しているようにしか見えない(も出てるけど)。 これぞ柔の拳! やのになりうるので、これらと遊ぼうかというはじゃれつかれないように注意してほしい。 とか特に。 また、の一部がだが覚えられる。 なぜか、、のようにいかつい連中も覚える。 相手が技を出す前に相手の攻撃を下げられる技。 素さの低い寄りのでも、相手に殴られる前に攻撃を下げられるのは便利。 ただし下げ幅自体は小さいため、あまえるとの使い分けが悩ましいところ。 アタッを化させる技。 命中がというのも見逃せない。 すばやさの低いアタッの敵であり、特にを積んでくるような相手には有効。 、などのに優れたに使わせるほか、などの弱点のハッキリしているが交換で決めて後続に任せる使い方もある。 ただし、ボディ持ちのや等、ミ持ちの、等には通用しない。 逆に言えばあまえるがな相手にはそれらをぶつければ有利に戦える。 技のから、容姿をに相手を油断させるようだが、実際はや、、さらに利用で、、など結構いかついが覚えたりする。 と思うのはまだいいとして油断するのはどうかという気がする。 元々第5世代までの技であったが、第代からフェアリータイプになった。 補助技のため原則として性に変化はない。 回復量は場の状態によって変化する。 のを借りて体を回復する。 、、など「」や「」のが強いが覚える。 第代で登場した時は本体内蔵の時間によって回復量が変化する技 通信対戦除く であったが、第3世代以降が変更されたことで今作まであさのひざしと効果もも丸被りになっていた。 にてがからに変化したが、違いはほとんどないだろう。 ついでに言うと一致で覚えられるのは系列のみで、性のののほうが覚えるは多い。 回復量は場の状態によって変化する。 自分ではなく選択した相手を回復させる技で、ほぼ。 は「」により回復技を先制で出せる為、味方が攻撃を受ける前に回復させてやるのがなか。 初登場の技。 足元にをり巡らせ、戦いの場全体に効果を及ぼす。 地上にいるとは地面技が当たる状態のと考えれば良い。 つまり除外されるのは、、具のふうせん、でんじ状態、テネシス状態、・とびで飛び上がった状態の。 この状態は中に地形を変えることに等しく、ほくを使うとフェアリータイプ、しぜんのちからは、ひみつのちからは相手の特攻3割と言う効果になる。 今のところ覚えるはと()以外全てフェアリータイプで、技を半減させることへの恩恵は少ないが、を予防したりで味方が技を半減できるのは強い。 半減が少なく受けにくいに対して全体が耐性を得られる。 先に殴って落としたほうがいこともあるため気味だが、効果自体は優秀であり、により自動展開できるの需要に一役買っている。 なお、全体が対の技なので、味方の技も半減され、こちらのどくどくやも効かないので注意。 既にに掛かっている場合も効果はない。 禁止級の。 では初の補助技であり、初のタメ補助技でもある。 1にを溜め、2に一気に合計6段階強化する特殊な積み技。 反撃は3からと考えると少々長な気もするが、にも対応しており1で劇的に強化できる。 強くなるけど具を持てないと考えるとに近い…かもしれない。 最終進化系 種族値表 タ イ プ 1 タ イ プ 2 H P 攻 撃 防 御 特 攻 特 防 素 合 計 - 3 () こおり 81 5 4 (ル) パー (ル) どく 0 パー 4 みず 420 (「ちからもち」 発動時) 1 0 2 - 0 パー 8 はがね 3 ひこう 5 (「はりきり」発動時) 2 5 くさ 0 - 78 69 1 3 - 99 29 4 - 86 0 - 5 でんき 81 4 いわ はがね 4 みず 74 74 むし 4 くさ 5 - 5 476 でんき 0 パー 0 くさ 0 みず 0 パー 29 あく - 1 5 均(禁止級・除く) 74 2 パー 8 はがね 0 (「ちからもち」 発動時) 7 0 5 均(禁止級除く・込み) 74 - 99 0 いわ 0 いわ 0 はがね 0 (れきせんのゆうしゃ) - 0 (けんのおう) はがね 均(全て含む) 74 78 特攻・特防が高めで、・攻撃・素さが低め。 アタッ向きのが多めだが、向きのもりに存在する。 現在確認されているフェアリータイプのポケモン 図鑑別 No. ~ 0 038 0 0 078 g g No. 1~ 4 6 ~386 --- --- No. 3~3 4 --- No. 4~9 6 7 --- ~1 669 0 1 2 3 4 5 0 2 3 7 6 9 No. 2~9 0 742 5 7 8 7 786 7 7 ル No. - のがを倒すの使い手であることから発表時にが摘していた。 フェアリータイプ.

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フェアリータイプ(ポケモン)

フェアリー 相性

ので発表された『』(第六世代)で新たに登場したの。 新たなが追加されるのは『』で「」「」が追加されて以来、実に14年ぶりのこととなる。 この際、発表当初から今作のとして予告されていたうちの一体であるもこのであることが明かされた。 開時にはに強いことがっ先に開されており、という面ではへの抑止としての追加と考えられる。 以外では、も、など、その善悪を問わずを誇示するものに対して強い傾向がある。 こうげきやとくこうを下げるような技も多い。 弱点はと。 どちらも伝承でが嫌がるとされるものであり、またや機物がもが多く属している に対する 文明の徴といえるである。 また、どちらも時に一致ですら使われないことがあるほどワザの有効範囲が狭いであったため、調整上の意義も大きい。 第五世代までの既存のにもが追加されたものや、の一部がに変更されたものもいる。 この変更によってから単になったものもいる。 追加されたのはにや見たを持つもの、化に悩んでいるなどに多い。 第代で追加されたのはだけだったため、そのにとっては大幅な変更であるといえる。 中はだったはずのにが通らなくて驚くことが多々あることだろう。 後発で登場したもののため「」がフェアリータイプになることはない は新たに追加された「せいれいト」で変更が可。 フェアリータイプの登場に伴い、フェアリータイプに対応する半減実が登場した。 新しいの登場に伴い、「しぜんの」はフェアリータイプにも対応している。 フェアリータイプの総数は種である。 最終系は36種。 一番新しく追加されたであるが、既にをほどの数が存在している。 ・の技は効果抜群。 ・・の攻撃はいまひとつ。 の攻撃は効。 第5世代のから見ると、最もなや格闘に強い上にの炎技や格闘の岩技で突破される心配もない。 弱点も鋼とというど使われなかった2つだけと、に優秀である。 この自体が対戦を動かそうとするテコ入れであり、結果として第代では間のが大きく変化した。 現状、がやや抑止され格闘が大幅減、悪は鋼に通ることとの減少で動きやすくなりまさかの微増、鋼技や技が一致なら積極使用されるようになるといったように、おおよそ当初の思惑通りのテコ入れとなったようである 要注視。 と複合すると弱点を消しあって弱点2・耐性9・効2という夢のような耐性になる。 時点では、、のみが該当する。 フェアリータイプの技は、追加時に発表されていた以外にとに対して効果抜群となる。 一方・・に対しては効果半減となる。 ほのお、どく、はがねは元々耐性が多い3であるためウェも刺さりにくく、フェアリータイプはこれらと対峙すると突破困難となるが、3全て技が抜群で通る。 技の数は少ないが、相手の攻撃や特攻を下げるを持つ技が多い傾向にある。 の追加に伴い、いくつかの技がフェアリータイプに変更された。 技のぶつり・とく分化していない第四世代までであれば、おそらくとくしゅ技に分類されていたと思われる。 フェアリータイプのごく初歩的な特殊技。 通り版かぜしである。 開当時はの相性の詳細はられておらず、に抜群かどうかでが起きた。 当初はの不遇やへの量などから抜群でないという見方が優勢であったが、実際はこの技が予想以上に低威だったと言うのが相であった。 ダブルバトルでは相手二体に当たる。 必中技であるが、威が低すぎる上、の全体攻撃にはがあるため、対人戦ではほぼ使われない。 稼ぎのための用ならば、全体攻撃・必中・効し、と使い勝手が良い。 ダブルバトルでは相手二体に当たる。 のように自らが強にいて攻撃する。 フェアリータイプのであるのであり、威こそだが格闘悪に同時に刺さるため、ウェとしての出番が期待される。 覚えられるはやの他、意外にもにも覚えられるが多い。 相手への全体攻撃が強な・では特に重宝される。 のを借りて相手に攻撃する。 版10万…というよりは、ちょっと強いである。 も結構多い。 解っている限りではフェアリータイプの技であり、新規のフェアリータイプのほとんどが覚える他は技教えでこの技をさせることができる。 の悪ポケなど刺さる相手が多いため、何かと役に立つ。 相手から生気を吸い取り駄なく自分のものにする、しい近接特殊技である。 でありながら攻撃技でしかも体を 相手から吸う、なかなかディープである。 つまり、に使うと吸収量は同等で威だけ低い技となってしまい、あちらほど気軽に採用できる技ではくなっている。 めいそうなどを積んで威を十分に上げられれば、回復量の多さが驚異になるだろう。 を初めとしたカプ系。 い話が特殊版いかりのまえばである。 に非接触なのが嬉しい。 カプZを持たせることで 「・デ・」を使用可。 と全く同じ威とを持つ。 しかしは「」により敵を倒す度にとくこうが1段階する為、一撃で倒し切れれば差し引き1段階ので済む。 フェアリータイプ一の技。 特殊寄りのの技としては妥当か少し高いぐらいの威なのだが、その技名に反してかみくだくやより高威でもどつき回しているようにしか見えない(も出てるけど)。 これぞ柔の拳! やのになりうるので、これらと遊ぼうかというはじゃれつかれないように注意してほしい。 とか特に。 また、の一部がだが覚えられる。 なぜか、、のようにいかつい連中も覚える。 相手が技を出す前に相手の攻撃を下げられる技。 素さの低い寄りのでも、相手に殴られる前に攻撃を下げられるのは便利。 ただし下げ幅自体は小さいため、あまえるとの使い分けが悩ましいところ。 アタッを化させる技。 命中がというのも見逃せない。 すばやさの低いアタッの敵であり、特にを積んでくるような相手には有効。 、などのに優れたに使わせるほか、などの弱点のハッキリしているが交換で決めて後続に任せる使い方もある。 ただし、ボディ持ちのや等、ミ持ちの、等には通用しない。 逆に言えばあまえるがな相手にはそれらをぶつければ有利に戦える。 技のから、容姿をに相手を油断させるようだが、実際はや、、さらに利用で、、など結構いかついが覚えたりする。 と思うのはまだいいとして油断するのはどうかという気がする。 元々第5世代までの技であったが、第代からフェアリータイプになった。 補助技のため原則として性に変化はない。 回復量は場の状態によって変化する。 のを借りて体を回復する。 、、など「」や「」のが強いが覚える。 第代で登場した時は本体内蔵の時間によって回復量が変化する技 通信対戦除く であったが、第3世代以降が変更されたことで今作まであさのひざしと効果もも丸被りになっていた。 にてがからに変化したが、違いはほとんどないだろう。 ついでに言うと一致で覚えられるのは系列のみで、性のののほうが覚えるは多い。 回復量は場の状態によって変化する。 自分ではなく選択した相手を回復させる技で、ほぼ。 は「」により回復技を先制で出せる為、味方が攻撃を受ける前に回復させてやるのがなか。 初登場の技。 足元にをり巡らせ、戦いの場全体に効果を及ぼす。 地上にいるとは地面技が当たる状態のと考えれば良い。 つまり除外されるのは、、具のふうせん、でんじ状態、テネシス状態、・とびで飛び上がった状態の。 この状態は中に地形を変えることに等しく、ほくを使うとフェアリータイプ、しぜんのちからは、ひみつのちからは相手の特攻3割と言う効果になる。 今のところ覚えるはと()以外全てフェアリータイプで、技を半減させることへの恩恵は少ないが、を予防したりで味方が技を半減できるのは強い。 半減が少なく受けにくいに対して全体が耐性を得られる。 先に殴って落としたほうがいこともあるため気味だが、効果自体は優秀であり、により自動展開できるの需要に一役買っている。 なお、全体が対の技なので、味方の技も半減され、こちらのどくどくやも効かないので注意。 既にに掛かっている場合も効果はない。 禁止級の。 では初の補助技であり、初のタメ補助技でもある。 1にを溜め、2に一気に合計6段階強化する特殊な積み技。 反撃は3からと考えると少々長な気もするが、にも対応しており1で劇的に強化できる。 強くなるけど具を持てないと考えるとに近い…かもしれない。 最終進化系 種族値表 タ イ プ 1 タ イ プ 2 H P 攻 撃 防 御 特 攻 特 防 素 合 計 - 3 () こおり 81 5 4 (ル) パー (ル) どく 0 パー 4 みず 420 (「ちからもち」 発動時) 1 0 2 - 0 パー 8 はがね 3 ひこう 5 (「はりきり」発動時) 2 5 くさ 0 - 78 69 1 3 - 99 29 4 - 86 0 - 5 でんき 81 4 いわ はがね 4 みず 74 74 むし 4 くさ 5 - 5 476 でんき 0 パー 0 くさ 0 みず 0 パー 29 あく - 1 5 均(禁止級・除く) 74 2 パー 8 はがね 0 (「ちからもち」 発動時) 7 0 5 均(禁止級除く・込み) 74 - 99 0 いわ 0 いわ 0 はがね 0 (れきせんのゆうしゃ) - 0 (けんのおう) はがね 均(全て含む) 74 78 特攻・特防が高めで、・攻撃・素さが低め。 アタッ向きのが多めだが、向きのもりに存在する。 現在確認されているフェアリータイプのポケモン 図鑑別 No. ~ 0 038 0 0 078 g g No. 1~ 4 6 ~386 --- --- No. 3~3 4 --- No. 4~9 6 7 --- ~1 669 0 1 2 3 4 5 0 2 3 7 6 9 No. 2~9 0 742 5 7 8 7 786 7 7 ル No. - のがを倒すの使い手であることから発表時にが摘していた。 フェアリータイプ.

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