ファイヤーウォッチ 評価。 星5/ファイヤーウォッチの詳細・評価・使用感|アークナイツ

Firewatch感想/評価/レビュー かまいたちの夜には到底及ばないミステリー(ネタバレ無し)

ファイヤーウォッチ 評価

凄いのが、 あらゆるオブジェクトに対して好きなタイミングで報告出来る事。 例えばキャンプの看板があるとします。 一見するとただの飾りですが、注視する事でデリラへキャンプの看板に関する報告をする事が出来るんです。 会話の内容は前後のやり取りと繋がっているため、本当に物語へ介入してデリラと会話している感覚を味わえるんですね。 時には選択肢が挿入され、ストーリーが変化するから尚更。 移動システムが3D空間を探索する一人称視点形式になっているのも物語に介入する手段としては良いですね! 一人称視点だからこそ目の前で起きている事がハッキリと分かるので主人公=自分と思うようになり、会話を聞きながら移動出来るので物語に入り込んでしまいました。 ちなみに音声は英語ですが、日本語字幕が大きく表示されて見易いのでストーリーは比較的分かりやすく感じました。 徐々に出てくる恐怖感 面倒な生活から逃げ出すように森林火災監視員となった主人公のヘンリー。 当初はのんびりと過ごす事が出来ましたが、徐々に奇妙な出来事に遭遇します。 そして、トランシーバー越しのデリラもこの奇妙な出来事に巻き込まれていくんです。 一体、これからどうなってしまうのか? そんな恐怖感が徐々に迫ってくるのでちょっとしたホラーゲームをプレイしているかのようでした。 この恐怖感・臨場感は一人称視点ならではで、背筋が凍ります。 不適切な会話をしていると怒ってしばらく通信出来なくなってしまうかも!? それなりに広いフィールド 舞台となるアメリカ・ワイオミング州の自然保護区はそれなりに広く、初めてマップを開いてみた時は 「おぉ!」と思いました。 ストーリーを進めていくうえでは一本道ですが、一定の探索ポイントは用意されており、ナビゲート機能も控えめなので、レールに沿って進んでいる感は薄く感じられます。 それ故に探索で詰まってしまい、サクサク進めない部分はありますが、森林火災監視員が主人公のアドベンチャーゲームとしてみると良い塩梅に感じました。 ロケーションは自然保護区だけあって複数用意されています。 森、湖、川、山、そして洞窟まで!? 探索していると気になるポイントが出てくると思いますが、ストーリーの進行上、ほとんどのエリアへ訪れる必要があるのでいずれは伏線が回収されると思います。 スポンサーリンク 個人的に合わない&気になったところ もっとゾクゾクさせて欲しかった 中盤の恐怖感・臨場感は素晴らしいものでした。 これからどんな目に遭うのだろうか? そんな気持ちでプレイしていたので一気に進めてしまいました。 が、その時に感じていた期待に最後まで応えてくれたかと言うと必ずしもそうではなく、肩透かしの部分があります。 あくまでもFPSの先入観で本作に手を出したホラー系が好きな人の意見で、アドベンチャーゲームとして捉えている人や考察が好きな人は別の方面で楽しめると思いますけどね。 デフォルトだと字幕がOFF あれ?音声が英語? 何を言っているのか分からないぞ? 間違えて海外版を買ってしまったのか!? こんな感じで当初は焦りましたが、オプションを開いてみると・・・ 字幕がOFFになっているじゃないですか!? 大抵の日本人は英語音声だけだとストーリーを理解出来ないでしょうから、この仕様は謎ですw 字幕といえば、おまけのオーディオコメンタリーには用意されていないのも残念。 そして、中盤までのストーリーは素晴らしいもので、 新しい形のストーリー表現をゲームの中で実現していると思います。 個人的にはもう少し終盤に刺激が欲しいところですが、この形式のアドベンチャーゲームが今後も出るのであれば手を出したくなるほどの魅力は感じられました。 一人称視点と通信会話によって実現した新たなストーリー表現が素晴らしい意欲作! こんな人には特におススメ。 ・ミステリー好き。 ・新感覚ゲーム好き。 こんな人にはおススメできない。 ・過度な刺激を求める人。

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【アークナイツ】ファイヤーウォッチの評価とスキル

ファイヤーウォッチ 評価

目次でサクッと理解• Firewatchはこんなゲームだ 広大なオープンワールドで丸太を斧で倒し、集めた木材でたき火を起こし、魚や肉を焼いて食べ、凶暴化したモンスターや野蛮な他プレイヤーと死闘を繰り広げながらも生きていく。 Firewatch(ファイアウォッチ)はそんなサバイバルゲーム…ではありません。 Firewatchは自然豊かでオープンワールドな舞台を利用したミステリーアドベンチャーゲームです。 先ほどの文章を読んで、「ありがちなサバイバルゲーム」をイメージした人はFirewatchをプレイする資格があるでしょう。 きっとあなたは騙されやすいタイプです。 このゲームのキモはミステリー、つまり謎を追って解明していくこと。 ミステリーにはもちろんミスリードがあって、騙されやすい人にはぴったりなゲームというわけです。 もしかして 「自分は絶対に詐欺には引っかからない!」なんて思ってません? いいですね、その意気です。 お前らのそういうところが気に食わない 実を言うと本当は事前情報なしで遊んでもらいたいのですが、核心的ネタバレ無しでFirewatchの雰囲気や感想を述べていきます。 まぁ安心してください。 楽しみは奪いませんから…。 カートゥーン調で表現された美しい自然、主人公ヘンリー(Henry)と女上司デライア(Delilah)の何気ないやりとり、そしてゲームのロゴまでもシンプルでセンスがいい。 ハイセンスなゲームです。 個人的にはそういうところが気に食わない。 なんかムカつく。 調子にのってると思うんですよ。 「こうやって表現すれば気に入ってくれるんでしょ?」と開発元に言われてるみたいで…。 ちなみに開発元は(インディーズ系)で、Campo SantoとPanic Inc. が協同してFirewatchは発売されました。 で、Firewatchを持ち上げてる人たち(Steamで好評に投票してる人たち)に対しても私はちょっと不信感を覚えます。 お前らこういうセンスの高いゲームを持ち上げてカッコよく思われたいだけちゃうんかと。 結末にインパクトがない ざっくり言うとFirewatchはミステリーゲームとしてはインパクトに欠けるんですよ。 ええ、もちろん分かってますよ。 Firewatchが素晴らしいゲームだってことは。 オープンワールドやFPSの利点を活かして没入感を高めてますし、ハイキングをしている途中で心情表現のためにBGMが急に流れてくるなど、音楽面での演出もしっかりしています。 しかしですね、かまいたちの夜と比べたら全く相手にならない。 ミステリーの面白さとしてはかまいたちの夜の方が断然上なんです。 あと Firewatchは前フリが長い。 そういうところもなんか気に食わないのだ。 かまいたちの夜とは方向性が違う 私は「ミステリーゲームで遊んだら絶対にかまいたちの夜と比較してしまう」という亡霊に取り憑かれてるので、そこは申し訳ないと思ってます。 まぁ、かまいたちの夜よりもつまらないミステリーゲームだとしても、Firewatchが良いゲームであることは間違いありません。 というかそもそも、「Firewatch」は「かまいたちの夜」とは方向性が違うゲームです。 かまいたちの夜が「主に文章を読み進んでいくゲーム」であるのに対して、Firewatchは「オープンワールドでアクションを取りながら謎を追うゲーム」ですからね。 形態がまるで違います。 最後に:過程を楽しもう 要するに Firewatchは別につまらないわけじゃないし、悪いゲームでもない。 ただ単に「ミステリーの衝撃度」が弱いゲームだってことです。 まぁそう感じたのは英語でプレイしたせいかもしれませんが…でもゲームだから大体の結末は分かります。 Firewatchで楽しみたい場合、 過程を堪能することに集中しましょう。 主人公と他の登場人物との関係性の描き方は逸品ですし、無線で女上司に誘導されるのも…意外と悪くありませんでした(むしろ最高)。 文書や多彩なオブジェクトから謎が徐々に明らかになっていきます。 やっぱりそういうのって興奮しちゃうんだよなあ。 つまり私が言いたいことは 「かまいたちの夜をまだプレイしたことがないなら、まず先にかまいたちの夜からプレイしようぜ!」ということです。 開発元のツイートによると、どうやらいろんな言語がサポートされる予定みたいですし、もしかしたら公式に日本語化されるかもしれません。 Firewatchで遊ぶのはその後でいいでしょう。 We've got more languages in production and we'll announce them as they appear! 約1分で終わります。

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【レビュー】FIREWATCH(ファイアウォッチ) [評価・感想] 一人称視点と通信会話によって実現した新たなストーリー表現が素晴らしい意欲作!

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Contents• 能力測定 【物理強度】普通 【戦場機動】標準 【生理的耐性】普通 【戦術立案】標準 【戦闘技術】優秀 【アーツ適正】普通 個人履歴 ファイヤーウォッチの出身地は不明。 カジエミーシュとウルサスの辺境地区で何年も戦っており、遊撃隊員だったものと思われる。 待ち伏せ、遠距離狙撃、散兵戦、流動戦など、様々な非対称型作戦でそれらの経験の豊富さを発揮した。 現在ロドスの狙撃小隊に所属しており、援護射撃を行う。 健康診断 造影検査の結果、臓器の輪郭は明瞭で異常陰影も認められない。 循環器系源石顆粒検査においても、同じく鉱石病の兆候は認められない。 以上の結果から、現時点では鉱石病未感染と判定。 【血液中源石密度】0. 第一資料 ファイヤーウォッチには狙撃手にとって必要なものの全ての要素が備えられており、安定さ、集中力、冷静さ、極めて合理的な決断力がある。 しかしファイヤーウォッチは冷酷な殺し屋ではない。 その証拠にごくわずかな人は彼女に「復讐」以外の感情があることに気づくことができる。 「復讐」のために戦うファイヤーウォッチにとって、表に出る感情は一種の軟弱さである。 「復讐」のために、これ以上軟弱になることは許されないことである。 第二資料 人々はファイヤーウォッチと相対すると、自分が森に放り出されたかのような感覚に陥るという。 これは風が森に吹き渡る時に枝や葉を揺らす音のような、弓の弦の振動や矢を放つ音といったファイヤーウォッチの声なき言葉である。 ファイヤーウォッチは頑なに自身の過去に対して口を閉ざすため、彼女の過去を知ることはできない。 しかし、音は正直である。 ある時は喉から発せられ、またある時は心の中から発せられる。 多くの人はその音が一人一人それぞれに独特な音を持つことに気付いていない。 ファイヤーウォッチの心の声は、森の最も奥深い場所に由来し、そこでしか、この静寂でありながら響き渡るような音を聞くことができない。 ファイヤーウォッチはかつて、自身の一族や友人達が皆森の奥で命を落としたと話したことがある。 一体・・・彼女の過去になにがあったのだろうか? 第三資料 ハーモニカはエラフィア人の好きな楽器である。 彼らの多くは寒冷地域のサーミ出身だが、一部の民族はウルサスやカジミエーシュの北方で暮らしている。 彼らは主に中小型の楽器が好きで、ハーモニカのほかにリコーダー、ヴァイオリン、ギターなどを好む。 長い秋と冬を過ごすエラフィア人にとっては、演奏で体力をあまり消耗しない楽器が適しているのだ。 演奏者が一人さえいれば、観客全員を楽しませたり、哀愁を感じさせたりすることが出来る。 時々、ファイヤーウォッチは誰もいないブリッジで一人北方に向かってハーモニカを演奏する。 風に乗って届くその音色を聴くたびに、悠々としながらもどこか感傷的な気持ちがこみ上げると共に、北方の山脈や森の中にいるかのような心地になる。 第四資料 【権限記録】 傭兵メテリオーテは、現在はロドスのオペレーター。 このバリスタを手にしたサルカズ人が、ロドスでファイヤーウォッチと初めて顔を合わせた時、どちらも一言も発することはなかった。 その後それぞれ異なる小隊に配属された二人は、積極的にコミュニケーションをとることもなかった。 かつて共に戦ったことのある二人は、ファイヤーウォッチの故郷が滅びてからは関係を絶っていたが、ロドスで再会し、同じ目標のために再び戦うことになったが、かつて起こったことがまた繰り返すかどうかは誰にもわからない。 一方ロドスにとっては、たとえどんな状況が発生したとしても、内部的な危険要素だけは避けなければならない。 しかし、過去の複雑な因縁を理由に、ここを居場所とみなしたオペレーター達を見捨てることは決してしない。 ここまで読んだ閲覧者は、可能ならファイヤーウォッチについて一つお願いを聞いていただけるだろうか。 彼女を導き、彼女に絡みつく鎖を解いて、あの暗い森から彼女を連れ出してあげてほしい。 彼女の重くのしかかった復讐心を、枯れ葉ごと埋めてしまって欲しい。 昇進記録.

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