とある魔術の禁書目録幻想収束 まとめ。 『とある魔術の禁書目録 幻想収束』レビュー。『とある』を今から始める人の入門として最適

『とある魔術の禁書目録 幻想収束』新システム“組織”と“異能大戦”を解説。今後のロードマップを公開

とある魔術の禁書目録幻想収束 まとめ

ユキドケです。 今回は「とあるIF」の限界突破のやり方について書いていきたいと思います。 皆さん限界突破用のアイテムってどうやって集めてますか? ガチャを引いて集めてる? 主な集め方はガチャですが、それ以外でも集める方法があります。 の人はガチャを引ける回数が限られてますよね。 そんな状態だとなかなか限界突破出来ないと思います。 そういう方が毎日やっておくと少しだけ早く限界突破できる方法があります。 今回はそんな話。 限界突破とは? 覚醒結晶を集めることで限界突破を行うことが出来ます。 限界突破をする事で ステータスが大きくアップします。 他のゲームでは、限界突破の回数がキャターの限界レベルを決めていたりしますがこのゲームでは関係ありません。 キャターの限界レベルは、プレイヤーレベルによって決まります。 覚醒結晶の集め方 覚醒結晶の入手方は各キャターによって異なります。 確認したい時は 限界突破画面の入手方法を押してください。 そうする事でガチャ以外での入手経路が確認出来ます。 育成したいキャターの覚醒結晶入手経路は、是非チェックしておいて下さい。 覚醒結晶の入手経路 ここでは、覚醒結晶の主な入手経路の説明をします。 ハードモードは同じステージをクリアできるのが1日3回までなので毎日集めたいですね。 また、 ステージによって覚醒結晶のキャターが変わるのでどんどん新しいステージをクリアして色々なキャターの覚醒結晶をゲットできるようにしておくと良いです。 こちらも 毎日限りがありますので、出来るだけやっておきたい所です。 ショップのラインナップは、 定期的に変わりますので欲しい時に買えないという事が無いように毎日集めていきたいです。 結晶の欠片何て持ってないよ!! と思った方。 その通りです。 この結晶の欠片、実はいらない覚醒結晶を分解して入手するアイテムなのですが 分解するにはキャターを星6にする必要があります。 なので、ゲームを始めたばかりの内は分解することは、出来ません。 しかし、裏を返せば 星6にしてしまえばいらないキャラの覚醒結晶を欲しいキャラの覚醒結晶に変換することが出来る為、覚醒結晶を集めるハードルが下がります。 使わないからと言っても覚醒結晶は、集めておいた方が良いかもしれません。 長い目で見れば後続の育成が楽になるはずです。 また、イベントでボックスガチャを回すことでも少量ですが入手出来ます。 イベントについてはこちら 最後に 今回は覚醒結晶の入手法について記事を書きました。 入手経路が多すぎて始めはなにがなんだか分かりませんよね。 でも、しっかり理解して遊べばそれだけ覚醒結晶が手に入るという事でもあります。 長い目で見れば大きな差が出るので頑張りましょう。 おわり 幻想収束のページをまとめました。 もやってます。 Yukidoke.

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【とあるIF】効率的なキャラクター育成方法!【とある魔術の禁書目録 幻想収束】

とある魔術の禁書目録幻想収束 まとめ

電撃オンラインでは、本作の魅力を電撃ならではの切り口で紹介するを展開中。 サービス開始前に本作をプレイする機会をいただきましたので、今回は実際にプレイしてのインプレッションをお送りします。 『とある魔術の禁書目録 幻想収束』連載バックナンバー• 原作の世界観にこだわった丁寧な作りが好印象 『とある』シリーズといえば生誕15周年を迎える長寿作品。 それこそ第1巻から追いかけているファンの方々には、『幻想収束(イマジナリーフェスト)』は懐かしささえ感じられるかもしれません。 筆者の場合、『幻想収束(イマジナリーフェスト)』が配信されるにあたり復習(?)と称して、アニメ『とある魔術の禁書目録(インデックス)』1~3期、劇場版、アニメ『とある科学の超電磁砲(レールガン)』1~2期、OVAと一気に鑑賞し直しました。 そのおかげで、『幻想収束(イマジナリーフェスト)』でいかに細かく再現されているかを実感できました。 「原作を知らない人でも楽しめる」という定番セリフがありますが、本作がまさにソレ。 ダイジェストというにはかなり描き込まれているという印象で、ここは外せないという名シーンもしっかりと押さえられているので、今から『とある』シリーズに触れる人でもシリーズの魅力を存分に堪能できると思います。 ゲームとして気になったポイントは? まずは難易度について。 もっとも、キャラクターのランク(レベル)上限がプレイヤーレベルに連動しているため、タイムアタックのごとく強引に突き進む遊び方ではそれなりにレベリング作業が必要になるでしょう。 個人的に好感触だったのが、以下の点。 特に重要性を感じたのがブレイクで、アクションゲージMAX(ターン経過で1ずつ蓄積)で放たれる必殺技を遅らせたり、【感電】など行動を封じる効果のあるスキルと絡めて数ターン一方的に攻撃したりと戦略的な戦いが楽しめました。 また、キャラごとに攻撃可能な方向が設定されているところもポイントで、死角に潜り込んだり、ターゲットを分散させることで必殺技による被害を分散したりと戦略性に拍車をかけます。 3WAY攻撃できるキャラが一強かと思えば、連携攻撃のベースにはなれない(1WAY~2WAYのキャラに重ねることは可能)など、バランスのとり方も絶妙でした。 育成についても触れておくと、本作のキャラクターには以下4種類の育成要素が設定されています。 主にHPなどが強化されます。 他にも、ホーム画面でMYキャラに設定して愛でたり、プレゼントでCPランクを上げて個別ストーリーを楽しむのも一興。 さらには待ち合わせ時間を設定してデートのようなイベントも楽しめたりと、キャラクターとのコミュニケーション要素も充実していました。 『とある』シリーズがお好きな人はもちろん、これから『とある』シリーズを始める方の入門としても最適で、広くオススメできる作品です。 , LTD. All Rights Reserved.

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『とある魔術の禁書目録 幻想収束』公式生放送 1周年直前特番 │ Game動画まとめ

とある魔術の禁書目録幻想収束 まとめ

中倉:組織を簡単に説明すると、ユーザーさん同士のコミュニケーションの場として提供させていただきます。 まずは15人程度の編成を想定しています。 組織内ではチャットシステムを導入しているので、仲間同士での情報交換や、一緒の目標を立てるといったコミュニケーションを楽しんでいただきたいです。 このようなシステムを11月28日予定のアップデートでリリースし、来年1月末には組織の仲間同士で楽しめる専用のイベントを用意しようと思っています。 中倉:はい、構想にはありました。 『とある』シリーズは歴史が長く、ファンがとても多いということもありまして、SNSやファンサイト上で『とある』ユーザーさん同士の会話が活発という印象があります。 そのため、「本作の話だけでなく、原作小説の話であったり、アニメの話であったり、いろいろな会話で盛り上がれる場所がゲーム中にあったほうがよりいい」と前々から構想していました。 1体のボスを倒したら終わりではなく、倒すたびにさらに強いボスが登場する仕組みになっていて、どこまでボスを倒すことができるのかに挑戦するイベントになっています。 本作の組織で予定しているバトルイベントは、戦闘中でも組織内の仲間が途中参加できるようになっているのが特徴です。 「今からボスを倒しに行くぞ!」と組織内で声をかけることも可能ですし、ボス戦の途中で参加していない組織内の仲間が、途中参加して戦うことも可能になる予定です。 そのため、大勢で戦えば戦果を上げやすくなりますし、仲間との共闘感も味わえると思います。 山田:組織によってはキャラをしっかり育てているユーザーさんがいたり、ゲームを始めて間もないユーザーさんがいたりと、差があると思いますが、バトルイベントに参加すれば、参加した人数分だけ、翌日以降で組織内のダメージボーナスを得る仕組みを用意しようと思っています。 キャラが弱くても組織のメンバー全員で参加することでボスを倒しやすくなるようにできればと思っています。 中倉:バトルイベント中に文字を打つのは大変だと思うので、まずは用意している専用スタンプでコミュニケーションをとるシステムにする予定です。 どんなスタンプにするか、何種類になるかという部分は検討中なので楽しみにしてください。 何Lvまで辿り着けるか、ぜひ挑戦してみてください。 中倉:組織は誰でも作れるようになっていまして、組織を作った人はそこのリーダーとして組織名を決めたり、コミュニケーションやイベント参加への頻度といった情報だったり、作った組織に関する公開情報を設定することができます。 山田:現状のシステムにある、フォローやフォロワーのユーザーさんを組織に誘うことも可能です。 他にも組織自体の検索や公開情報でのフィルター、おすすめする組織をランダムで表示してくれるシステムも導入します。 中倉:組織リーダーに対する特典みたいなものは現状ありませんが、今後新たなイベントが追加される時には、リーダーへのメリットも追加できればと考えています。 組織名は重複してもいいので、好きにつけていただきたいですね。 中倉:原作に出てくる組織名でもいいですし、架空だけど出てきそうな組織名みたいなのも作っていただけるとうれしいですね。 山田:組織のバトルイベントに向けてまずは組織という機能を触っていただきたいという意図があります。 現状のフォロー・フォロワーの機能だけではコミュニケーションをとれず、SNSといった外部ツールでしかコミュニケーションがとれない状態になっています。 そこで組織内というコミュニケーションを取れる場所を使って、楽しんでもらいたいと思っています。 異能決戦と同様に対戦する相手チームのバトルキャラクターは見れるので、チームの組み立て方や、どのチーム同士を対戦させるかといった新たな戦略性が生まれると思います。 山田:3つのチームでの対戦というのは、先鋒・中堅・大将を想像していただけると分かりやすいと思います。 相手の大将が弱そうだから、確実に1勝できるように自分の一番強いチームを大将にぶつけるというように、対戦相手ごとに戦略を変えていったり、満遍なく3チームを用意するのか、それとも確実に2勝するために偏ったチームにするのかといった、考える要素が増えて、より戦略的になっています。 中倉:そうなります。 そのため、最強のチームを組もうとすると鍛えたバトル18人+アシスト18人のキャラクターが必要となります。 ただ1キャラだけでチームを組むことも可能なので、手持ちのキャラクターが足りなくても異能大戦をプレイすることが可能です。 先ほど、異能決戦と同様に対戦する相手チームのバトルキャラクターを見られると言いましたが、順位がかなり上位の方になると対戦相手がどのバトルキャラクターを使っているか徐々にマスクされて見られないようになってくるので、チームの読み合いという戦略も考える必要があります。 本作の醍醐味の1つとして、キャラクター育成のおもしろさがあります。 低いレア度でも育成することによって化けるキャラクターがいるので、自分だけのお気に入りを探したり他のユーザーさんと情報共有をしたりしてチームに組み込むのも楽しみの1つだと思います。 中倉:2勝することが重要なので、強いチームを2つ作るのが最初のコツです。 3チームとも強くするのは対戦相手もなかなか大変なので、相手の一番弱いチームに勝てるチームを当てて確実に1勝を取るのが序盤のコツだと思います。 バフ効果をかけてくるチームは多数あると思うので、それを解除するキャラクターを要所要所に置いておくのがいいと感じています。 ユーザーの皆さんの遊びの幅を狭めてしまっていないかという点は懸念しています。 数多くのキャラクターが登場するので、キャラクターの組み合わせの妙であったり、自分の好きなキャラクターだけで揃えたチームだけど戦い方次第では勝てたりといった状況にしたいと思っています。 ただ、現状は実装していないスキルや必殺技はまだまだあり、今後追加されるキャラクターに実装していく予定ですので、強いキャラクターによって偏りができている状況は変わってくると思います。 そのため、一方通行が手に入らなくてつらいと思っている方も諦める必要はまったくありません。 他のキャラクターを育てていっても、そのキャラクターが光るようなスキルや必殺技を考えているので、異能決戦や異能大戦でその結果が出るようにしてきたいと考えています。 中倉:11月末に新しいストーリーである第10章が追加されます。 また共闘でも、より高い必須総戦力が必要な難度を特定の曜日で今までのモノと取り換えて登場させます。 これによってさらに難しいバトルができるようになり、今までの難度をすべてクリアしてしまったユーザーの皆さんも楽しめると思います。 それにあわせて、共闘の敵や報酬も一部新しくなるので楽しみにしていてください。 あとは、属性のバランス調整をします。 これにより相性のいい属性に対して今まで以上にダメージが出るようになります。 そのため、戦力的には不利だけど属性相性がいいチームなら今まで倒せなかった敵が倒せるようになると思います。 11月末からは一律で50%に上げて、成長させやすくなります。 今までは先々のクエストで一番強いキャラクターだけを育てられる状況だったのですが、これからはサブ育成枠のキャラクターも一緒に育てられるようになると思います。 どんなものと交換できるのかは、楽しみに待っていてください。 中倉:キャラクターの育成にはランク強化やグレード強化など、いくつかの成長軸がありますが、ランクを強化してもHPが増えるだけなので、強くなった実感を得られにくいです。 グレードを強化するとキャラクターはドンドン強くなります! ここが一番伝わってほしいところです。 グレードを強化するのに必要な素材は、メインストーリーを周回することで手に入れることができます。 あと意外と重要なのが潜在能力になります。 シナリオを飛ばしてバトルだけを楽しむ機能は前からありますが、逆に「シナリオだけを読みたい!」という人もいらっしゃると思ったため、追加しようと思いました。 中倉:実はスポットの会話は膨大な量があるので、読み返していただく時に「えっ! こんなにあるの!? 」と思っていただけるかと。 山田:「アニメは見ているけど原作小説はまだそこまで読んでいない」というユーザーさんも多いのかもしれませんが、トールやオティヌスを出した時に、原作小説を知っているユーザーさんがまだ読んでいないユーザーさんに、原作小説をオススメしてくれていました。 私たちも、Twitterで「原作小説のこの部分をモチーフにしたキャラクターなので、見ていただけるとより楽しめると思います!」といった感じで紹介しています。 今後も原作小説に出ているけど、まだアニメに出てきていないキャラクターを投入していきたいと思っているので、本編をより一層楽しむためにもぜひ原作小説も読んでいただきたいです。 中倉:基本的には新しいキャラクターを出すにはメインストーリーに沿って行く必要があるのですが……ゲームの中でアニメの二期すらまだ実装が終わっていない状況。 メインストーリーを進めるにはやはりどうしても時間がかかってしまいます。 メインストーリーの進行を待っていると新しいキャラクターを全然追加していけないのですが、膨大なキャラクターがいます。 そのため、イベントで新しいキャラクターを出していく形をとっています。 山田:イチ『とある』ファンとしても制作しているので、もっと作品のおもしろさが伝わってほしいという気持ちがあります。 私たち開発メンバーも改めて作品を観ながら作っているんですが、「あぁ、やっぱりこういう話いいよね!」とか「ここは熱いところだからアニメシーンを使いたいよね!」みたいな会話をしながら制作しています。 中倉:そう! 「やっぱり『とある』シリーズはおもしろいな!」とか「いいシナリオだな」とか。 山田:ただのファンみたいな会話が出ちゃいますね(笑)。 大きい新機能ではないですし、新しいキャラクターではないですがゲームをプレイしていて、利便性が上がるような修正はこまめにしていきたいです。 中倉:「異能決戦のプライズメーターの要素が分からない!」という意見もいただいています。 これはバトルをすると勝っても負けてもメーターが伸びていき報酬をもらえるというものなのですが、「何がもらえるの?」といった意見や「メーター自体が分かりにくい」という意見もいただいているので、まずは、メーターの表現がわかりやすくなるよう修正していきます。 山田:リリース後から現在までに修正してきた部分として、最大15回戦える共闘に連続共闘という設定を作り、オートでマッチングからバトルまでできるシステムにしたり、ショップでの買い物でまとめ買いできるようにしたりと、UIや操作性関連に周りに細かく手を加えています。 お問合せフォームに来た御意見はすべて目を通して開発側とつねに情報共有しているので、もし何か気になることがあればぜひお送りください。

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