夢 を みる 島。 nJOY:ゼルダの伝説 夢をみる島 の攻略

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夢 を みる 島

この記事はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2020年2月) ゼルダの伝説 夢をみる島 The Legend of Zelda: Link's Awakening ジャンル 対応機種 () 開発元 Switch 発売元 任天堂 土山芳紀 GBC 松宮信雄 GBC 能登英司 GBC 音楽 尾崎裕一 GBC 美術 三島幹雄 GBC シリーズ 人数 1人 メディア 4Mbit 発売日 GB 1993年 1993年 GBC 1998年 GBC() 3DSVC(GBC版) 2011年 Switch 対象年齢 : B : : 7 コンテンツ アイコン CERO: セクシャル(GBCのみ)、犯罪 ESRB: Mild Fantasy Violence PEGI: Violence デバイス GBC:対応 売上本数 GB 約54万本 約383万本 Switch 43万本(2020年3月末時点) 438万本(2020年3月末時点) 『 ゼルダの伝説 夢をみる島』(ゼルダのでんせつ ゆめをみるしま、英題: The Legend of Zelda: Link's Awakening)は、からに発売された用、及びに発売されたの同名タイトルのリメイク版。 ゼルダの伝説シリーズの第4作目に当たる。 概要 [ ] 日本において、初となる向けの作品。 基本システムは初代『』に類似している。 本作の物語は、発売の前作『』の後日譚にあたる。 作中では、のように他の任天堂ソフトのキャラクターが多数登場している。 に、本作をカラー化し新たな要素を加えた対応のリメイク版『 ゼルダの伝説 夢をみる島DX』(ゼルダのでんせつ ゆめをみるしまデラックス、以下『 DX』と表記)が発売。 また、には『DX』の版が、には用版の配信が開始された。 この版はCERO:B(12才以上対象)となり、「セクシャル」「犯罪」のコンテンツアイコンが付記されている。 ゲームボーイ(以下GB)版のCMは、主人公ら登場人物を模した人形達がゲーム内容を表す歌にあわせて動き踊る風。 『DX』のCMは、大口を開けている(CG処理であごが外れたように大きく開いている)若者グループが持つゲームボーイ本体を取り上げた仲間が、画面に映る『DX』の映像を見て同じように大口になってしまう、という内容。 2019年9月20日に、向けのリメイク版が同名タイトルで発売された。 ストーリー [ ] ガノンを倒してハイラルを救ったリンクは剣の修行に出た。 修行を終え、ハイラルへと帰る航海の途中、彼の船は巨大な嵐に遭遇した。 船はその中で雷に打たれ、リンクは意識を失い海に転落する。 懐かしいゼルダ姫の声が聞こえ、リンクは目を覚ました。 目を覚ますとそこは見知らぬ家の中。 声の主もゼルダ姫ではなくマリンという少女だった。 彼女はリンクが浜辺に打ち上げられていたところを発見し、一緒に住むタリンの家で介抱していた。 マリンの話によると、リンクの流れ着いたこの島は「コホリント島」というらしい。 奇妙なことに島の人たちは自分が「いつから住んでいるのか」を知らず、また「島の外」についても存在を知らないでいた。 この島から出るには、島の神である「かぜのさかな」を目覚めさせないといけない。 かぜのさかなの使いのフクロウによると、島の最も高い場所にある巨大な「せいなるタマゴ」の中でかぜのさかなは眠り、夢を見続けているという。 8つあるセイレーンの楽器で「めざめの歌」を奏でることでかぜのさかなは目覚め、その時リンクは島から脱出できるという。 島の住人たちの力を借りながら、魔物の巣食う8つのダンジョンの奥に隠された「セイレーンの楽器」を集めることになる。 やがてリンクはマリンから「めざめの歌」を教えてもらい、交流を深めていく。 今まで島から出たことのないマリンは、カモメになって外の世界を見てみたいと自分の夢をリンクに語った。 楽器を集めるうち、それらを守るマモノから島の真実を知らされる。 コホリント島はそこに住む人々、動物、マモノ、全てかぜのさかなの見ている「夢」でしかない。 かぜのさかなの悪夢から生まれたマモノたちは、この島が消えないようかぜのさかなに永遠の眠りを与え、めざめの使者であるリンクを妨害していた。 リンクはめざめの歌を奏で、悪夢に打ち勝つ。 コホリント島はマリンも、そのほかの住人達も、マモノたちも、全て消えてしまう。 目が覚めるとリンクは難破した船の残骸と共に海に浮かんでいた。 すべては「自分が見ていた夢」だったのかと気落ちするリンク。 しかし、見上げた空にはカモメと共に去り行くかぜのさかなの姿があった。 夢の島での出会いも冒険も、確かな思い出としてリンクの中に存在していた。 主なキャラクター [ ] 担当は、Switch版でのキャスト。 声 - 本シリーズの主人公で、コホリント島に流れ着いた少年。 フクロウの導きに従い「目覚めの使者」として島からの脱出を目指し各地を冒険する。 名は決まっておらず、ゲーム開始時に4文字以内で任意の名前を設定する(Switch版はデフォルト名「リンク」)。 ただし、作中で行為を行った場合は名前が「どろぼー」に変化し、他のキャラクターからもこの名前で呼ばれるようになる。 本稿では以下「リンク」と表記する。 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の主人公と同一人物。 のコミカライズ版では、活発で生意気だが義理堅く正義感の強い少年として描かれている。 冒険には相棒として楽器を持ち運ぶ妖精フェリサが加わる。 命の恩人であるマリンには当初から好意を抱いており、交流を深める内に彼女の存在は大きくなっていった。 マリンをどうぶつ村まで送り届けた後、皆のためにマモノを倒し、この島の平和を守るために目覚めの使者に選ばれたと考える。 島の皆を、特にマリンを守るために戦うことを決意するが、やがて真実を知り、マリンたちを消したくないという思いから目覚めの使者の役割を放棄してしまう。 マリンを連れてイカダで島を発つが、結局脱出は叶わず島に戻ることを余儀なくされた。 落胆していたところ、マリンが語った「夢」の話やフクロウの後押しもあり再び使者として立ち上がる。 終盤の戦いではマモノ最狂の戦士ドローナと死闘を演じ、「第三者の夢の中で生まれてしまった悲しい運命からみんなを解放する」と述べ、猛攻を仕掛けて勝利した。 最後のダンジョン・カメイワを攻略する前にフェリサから「もしも事前に島の真実を話していたらどうしていたか」と問われ、その際は、自分が誰とも関わらず楽器を集めていたと答えたが、直後に「自分一人で勝手に暴れ回って島を消すのは、ただの破壊者と変わらない」と気づく。 マリンたちと関わったからこそ悩み苦しみ、迷いを振り払ったからこそ胸を張って戦えると答えた。 シャドーとの最終決戦の後、目覚める間際にマリンの姿を思い浮かべ、「これで本当にさよならだね」と独白、涙を見せた。 マリン 声 - 海岸に漂着したリンクを介抱したメーベ村の少女。 リンクがハイラル王国のと見間違うような容姿をしている。 普段は淑やかだが、リンクと行動を共にする際には活発な一面を見せる。 歌を歌うことが大好きで、「かぜのさかなのうた」を特に好んで歌う。 村の子供たちから人気があり、どうぶつ村の住民からも好かれているなど島民にとってアイドル的存在。 島の外の世界に憧れを抱き、になれば自由に世界を渡れると語る。 終盤ではかぜのさかなを目覚めさせようとしたためマモノたちに拉致され、吊り橋の上に取り残されてしまうがリンクに助けられる。 その際に「何か」を伝えようとしたが、結局最後まで言い切ることはできなかった。 以後はリンクがいつか島から出て行ってしまうことを察し、自分のことを忘れないでほしいと告げた。 『』にもプレイアブルキャラクターとして登場している。 ゼルダシリーズの2D作品からは唯一の出演となる。 かぢばあたるのコミカライズ版では、一貫して清楚華憐な少女として描かれている。 リンクには命の恩人として感謝されており、どうぶつ村まで護衛されたことをきっかけに意識するようになる。 島の真実を知ったリンクから一緒に旅に出ることを告げられついて行くが、どうやっても島から出ることができずつらい現実を突き付けられることとなった。 島の外に憧れるのは「幼い頃から見ている夢」が理由であり、「夢」の中のマリンは町の中で多くの人たちの笑顔に囲まれながら歌い、楽しいひと時を過ごしてきたという。 けれど、いくら楽しくても夢は夢。 「覚めないでほしい」と願っても、「いつかは夢から覚めなければならない」。 その言葉は、島の真実を知って思い悩むリンクの背中を押すこととなった。 フクロウが語ったところによると、自らの運命に薄々気づいているという。 最終決戦に向かうリンクから「何か」を告げられそうになったが、結局最後まで言い切ることはできず、「行ってきます」と声を掛けられ、マリンもまた「行ってらっしゃい」と笑顔で見送った。 これが二人が交わした最後の会話となった。 リンクから「一緒に故郷に来てほしい」と告げられた後もそれを思い出してテレてにやけたりと、彼に対する強い好意を持っていた様子。 タリン 声 - マリンの父親。 娘からは「タリン」と呼び捨てで呼ばれる。 のんびりしていておっちょこちょいな性格。 キノコが大好物。 語尾に「~だよ」をつける。 かぢばあたるのコミカライズ版では、マリンとの父娘関係を強調するような描写が多く見られた。 初登場時にはリンクがマリンに言い寄った勘違いして怒っていたが、誤解が解けた後は歓迎している。 ふしぎの森に入った際に縄張りを荒らしたとしてマモノに殺されそうになったが、間一髪のところでリンクに助けられ、テールのほらあなまで案内した。 終盤ではマリンがリンクと共に島から出ることを快く許すが、二人が去った後は密かに悲しんでいた。 フクロウ リンクの前に度々現れるフクロウ。 老人のような口調でリンクに助言し冒険を導く。 その正体は後述のかぜのさかなの心の一部。 かぜのさかなの「夢」であるコホリント島を守る役割を担っている。 かぢばあたるのコミカライズ版では、リンクから「フクロウおやじ」の名で呼ばれている。 ストーリーの要所要所で登場し、小さな妖精のフェリサをリンクのサポートに当てた。 終盤ではリンクがこの島の真実を知るように導き、あえて運命に抗わせた。 リンクなら正しい答えを導き出せると信じて見守り、マリンとの会話を終えた彼に最後の後押しをした。 なお、劇中では彼の正体に関しては明かされないままである。 かぜのさかな 島の中央部、タマランチ山の頂上にある巨大なタマゴの中で眠り続けている島の神。 コホリント島は、このかぜのさかなが見ている夢の世界であり、神の目覚めは島全体の消滅につながる。 『ゼルダ無双』ではマリンの必殺技の演出に登場している。 かぢばあたるのコミカライズ版では、名前の表記が「風のさかな」となっている。 魔物の正体が「風のさかなの心の弱さ」であると語り、それを聞いたリンクは「マリンたちも風のさかなの心の一つ」と断じ、島の人たちが大好きだったと告げた。 シャドー 本作のラストボス。 その正体は、かぜのさかなが見ている夢から生まれた「悪夢」であり、実体を持たない黒い影。 自身の存在を消させないためにかぜのさかなに永遠の眠りを与え、コホリント島で独自の秩序を築こうと画策する。 そんな自分たちを「神」と述べている。 リンクとの戦闘時には『神々のトライフォース』のボスキャラクターに似た姿に次々と変身するが、第一形態と最終形態だけは本作オリジナルとなる。 かぢばあたるのコミカライズ版では、姿を変えるたびに人格も入れ替わるという演出が見られた。 また魔物たちを率いる立場にあるらしく、「今後は島民に危害を加えない」という条件でリンクに和平を提案している。 Switch版から最終形態に新規BGMが設定された。 ゲストキャラクター [ ] 本作では任天堂の他作品キャラクターが多数登場している。 リチャード王子 島の中央に位置する「カナレットの城」の王子。 兵士たちが魔物に乗っ取られたため城を離れ、だらけの別荘で過ごしている。 『』からの登場。 マムー 島の南西部にいる巨大なカエル。 300ルピーと引き換えにオカリナの演奏曲「カエルのソウル」をリンクに教える。 『』ならびに『』からの登場。 ドクターライト 島の北西の家で暮らす男性。 を趣味としており、どうぶつ村のクリスティーヌ(ヤギ)に惚れ込んでいる。 『』(版)の登場キャラクター「Dr. ライト」がモチーフ。 このほか、『』からは(ヨッシー人形)、、、、、、、、、、(写真のみ)が、『』からはが敵として登場している。 フィールド [ ] メーベの村 島の西側にある村。 マリンやタリンなどが暮らしている。 トロンボ海岸 メーベの村の南にある海岸。 リンクが流れ着いた場所。 ふしぎの森 メーベの村の北にある森。 モリブリンが大量発生しており危険な場所となっている。 コホリント平原 迷いの森の北と東に広がる平原。 ウクク草原 メーベの村の東に広がる平原。 コホリント平原よりも危険なマモノであふれ返っている。 カナレットの城 リチャード王子の居城。 王子の宝物が隠されている。 どうぶつ村 動物たちが暮らす村。 メーベの村とは姉妹都市の関係にあり、村民の交流も活発。 ヤーナ砂漠 どうぶつ村の東にある砂漠。 不吉なメッセージを語るフクロウ像や喋るガイコツがいる。 マーサの入り江 どうぶつ村の西にある入江。 人魚像がある。 顔の神殿 南北2つの神殿からなる、コホリント島の古代遺跡。 南の神殿には島の真実を伝える壁画がある。 タルタル山脈 島の北端に位置する山脈。 東側と西側にダンジョンがあり、中央のタマランチ山の頂上には「聖なるタマゴ」がある。 東側から洞窟を通じて西側に移動することが出来るが、洞窟が一方通行のためその逆は不可能となる。 ダンジョン [ ] L-1からL-8までのダンジョンをクリアすると、かぜのさかなの目覚めに必要となる「セイレーンの楽器」が手に入る。 L-1 テールのほらあな メーベの村の南部に位置する洞窟。 アイテム:ロック鳥の羽根 ボス:デグテール 楽器:満月の L-2 ツボのどうくつ 島の北西に広がるゴポンガのぬまにある洞窟。 入り口は頑丈な花で覆われている。 アイテム:パワーブレスレット ボス:ツボ魔王 楽器:巻き貝の L-3 カギの穴ぐら ウクク草原にある洞窟。 アイテム:ペガサスのくつ ボス:デグゾル 楽器:海ゆりの L-4 アングラーの滝ツボ タルタル山脈の南、タルタル高地の滝つぼの中に隠されている洞窟。 アイテム:アングラーの水かき ボス:アングラー 楽器:潮騒の L-5 ナマズの大口 マーサの入り江から離れた海の上にある洞窟。 アイテム:フックショット ボス:フッカー 楽器:嵐の L-6 顔の神殿 コホリント島の南西にある神殿。 アイテム:パワフルブレスレット ボス:マットフェイス 楽器:さんごの L-7 オオワシの塔 タルタル山脈東部にある高層の塔。 アイテム:鏡の盾 ボス:アルバトス・ピッコロ使い 楽器:夕凪の L-8 カメイワ タルタル山脈西部にある洞窟。 1階層だが面積は本作中最大。 実質的なラストダンジョンに当たる。 アイテム:マジックロッド ボス:デグフレム 楽器:遠雷の 聖なるタマゴ タマランチ山の頂上にある巨大なタマゴ。 内部へ入るには島の各地にある計8つの「セイレーンの楽器」が必要。 内部はのような構造で、特定の進路を巡らなければボスのもとへ辿り着けない。 ボス:シャドー L-0 服のダンジョン 『DX』及びSwitch版に登場するダンジョン。 ウクク草原の墓地に隠されている。 アイテム:赤い服、青い服 ボス:ド・ポーン 各バージョンの違い [ ] 『DX』版 [ ]• でのプレイ時にカラー表示になる。 の周辺機器「」でのプレイ時、ゲーム画面の周りに専用のフレームが表示される。 新たなダンジョン「服のダンジョン」が追加。 ゲーム内の特定の場面で「写真屋」が現れ写真を撮る。 この写真はゲームボーイの周辺機器「」を用いてプリントアウトできる。 なおバーチャルコンソール版には非対応。 装備画面でセレクトボタンを押すと、現在のハートのかけらの数、写真を撮った枚数、服の色が表示される。 ダンジョン内でヒントを得られる設置物が「せきばんのカケラ」をはめる石版から「せきぞうのくちばし」をはめるフクロウの像に変わり、設置箇所が増加。 ダンジョン内の宝箱に入っているアイテムが一部変更。 一部の描画の変更。 一部の台詞の変更、追加。 バグの修正。 一度もゲームオーバーにならずにクリアした時のエンディングが、2頭身のマリンにカモメの羽が生えているものから、マリンのバストアップイラストがカモメになるものに変更。 Switch版 [ ]• Switch向けにグラフィックが変更され、BGMもアレンジされている。 マリンを連れている時はフィールドBGMの曲調が変化する。 データ作成時、被ダメージが2倍になり、ハートが出現しない「辛口モード」を選択できるようになった。 主人公にデフォルト名の「リンク」が設定された。 わらしべアイテムのうち「ピンクのブラジャー」が「ネックレス」に変更された。 フィールドではシームレスに遷移するようになった(ダンジョンの扉または狭い通路で行き来する場所はGB版同様)。 ブーメランの交換に使用したアイテムを300ルピーで買い戻せるようになった。 妖精を捕獲し、使用することで体力を回復できるセレクトアイテム「妖精のビン」が追加された(最大3個)。 Lv2の剣に「コホリントの剣」という固有名称が追加された。 Aボタンにパワーブレスレット系、Bボタンに剣、Rボタンに盾、Lボタンにペガサスのくつが、それぞれ自動的に割り当てられる。 その他のセレクトアイテムはX・Yボタンに割り当てて装備する。 また、その他の操作もSwitchのボタンに合わせて変更された。 ハートの最大値とヒミツの貝がらの報酬が変更。 これに伴いハートの器やヒミツの貝がらの総数が増加。 DX版の「写真屋」が「ダンペイの小屋」に置き換えられ、「パネルダンジョン」のシステムが追加された。 ダンジョンの各1画面をパネルにし、パネルを組み合わせてオリジナルのダンジョンを作ることができる。 ソフトと同時発売の夢をみる島版リンクを含む、ゼルダの伝説シリーズのに対応し、読み取ることでパネルが入手できたり、作ったダンジョンを書き込みし、他のプレーヤーとの交換等も可能。 なお、同時発売の夢をみる島版リンクのamiiboによって、シャドウリンクをダンジョンに配置することができる。 一度ヒントを聞いたフクロウの像は目が光るようになった。 クレーンの景品としてに登場するキャラクターのフィギュアが追加された。 入手したフィギュアはメーベの村の各家の中にある台座に飾ることができる。 一部の敵の攻撃パターンと弱点を変更。 「力のかけら」と「まもりの木の実」の効果が一定時間経過で解除されるようになった。 ワープの穴が「ワープポイント」に変更された。 新たなワープポイントも追加され、マンボウのマンボを奏でることでこれまでに発見したワープポイントへワープできるようになった。 聖なるタマゴの内部が「海」を連想する作りとなった。 ラストボスの最終形態のBGMが新規作成された。 DX版では色でのみ判別できた「服のダンジョン」の各仕掛けが、記号によっても判別できるようになった。 Graphics and Sound, Challenge, Theme and Fun, Play Control, Best Overall• 56 th Best Nintendo Game• Reader's 40 th Best Game of all time• Staff's 78 th Best Game of all time• Best Game Boy Game of 1993• Editor's Choice Award DX スタッフ [ ] 全スタッフ(DX版)• エグゼクティブプロデューサー• 山内溥• プロデューサー• 宮本茂• スーパーバイザー• 手塚卓志• ディレクター• 土山芳紀• スクリプトライター• 松宮信雄• プログラミング• 能登英司、幸田清、笠松栄弘• キャラクターデザイン• 三島幹雄、木村恭子• サウンドコンポーサー• 尾崎裕一• アートワーク• 井沢圭子• テクニカルサポート• 小金沢信人• スペシャルサンクス• デバッグ• スーパーマリオクラブ 関連作品 [ ] マリンが収集要素の「フィギュア」として登場。 ヒミツのくすりを売る女性「きまぐれトレーシー」が「トレイシー」の名前で登場。 追加コンテンツの「Newキャラクターパック」(版『ゼルダ無双』)または「夢をみる島パック」(版『』)を購入することにより、マリンがとして使用可能になる。 また、マリンの一部の攻撃の際にかぜのさかなが登場する。 マリン、かぜのさかな、フクロウおよび本作のリンクが収集要素の「スピリット」として登場。 その他 [ ]• BGMの作曲は、、の女性スタッフ二人が担当。 サウンドプログラム及び効果音を担当したは作曲には全く関与しておらず、本人がその旨を公言している。 本作は前作『神々のトライフォース』同様、ダンジョンボスを倒さなくてもそのダンジョンのキーアイテムさえ取ってしまえばゲームを進めることができる。 これは前作では一種のやりこみを想定した仕様であり、わずかだがそれに対応する台詞等も用意されていたが、本作では場合によっては進行不能になる。 Nintendo Switch版のCMの1つに「かぜのさかなのうた」のBGMが流れており、歌唱とナレーションはが担当している。 どろぼーのシステムはリメイク版にも引き継がれている。 漫画 [ ] 『ゼルダの伝説 夢をみる島』(・1993年10月号掲載分) 『 』()掲載。 読み切り形式。 物語の冒頭部分と、カメイワでのデグフレイム戦に焦点が当てられている。 人質にとられたタリンとマリンを救うべくリンクがカメイワに向かうという、本編とは異なる物語が展開される。 登場するマモノのデザインもオリジナルとなる。 『ゼルダの伝説 夢をみる島』(・1994年) 『』()連載。 全2巻。 著者初のコミックス作品。 オリジナルのキャラクターとして楽器を運ぶ小妖精「フェリサ」や、敵キャラクターには一つ目の巨人戦士「ドローナ」が登場した。 マリンとの交流や魔物とのバトルをストーリーの主軸としており、独自要素としてリンクとマリンが両想い同然の仲になったり、島の真実を知ったリンクが使命に悩み苦しみマリンを連れて航海に出るというものがある。 またマモノたちも積極的にリンクに戦いを挑んでおり、後半からはダンジョン攻略よりもマモノたちとの戦いの方に主軸が置かれるようになる。 かぢばはこの連載の後に『』の漫画も手がけている。 『ゼルダの伝説 』シリーズ(2巻、) 双葉社の漫画雑誌『月刊ファミコン4コマ王国』の掲載作品を単行本化している。 2巻のうちの4分の3ほどが『夢をみる島』の作品。 主な執筆作家は、、など。 『ゼルダの伝説 』シリーズ(4〜8巻、) 4〜5巻では全編にわたり『夢をみる島』の漫画が掲載され、6〜8巻では『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の漫画と共に収録されている。 主な執筆作家は、、など。 『ゼルダの伝説 夢をみる島DX 』() 『DX』発売に合わせて出版され、カラーページで『DX』のネタが掲載されている。 主な執筆作家は、、など。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• t011. org 2019年6月19日. 2019年7月22日閲覧。 任天堂 2020年5月7日. 2020年5月8日閲覧。 MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』 、118ページ• ファミ通. com 2019年9月25日. 2019年9月30日閲覧。 任天堂. 2017年10月11日閲覧。 ゲームボーイ版の取扱説明書38ページより。 スタート画面のマップ表示• Davis, Cameron 2000年1月28日. GameSpot. 2010年4月17日閲覧。 Cleveland Adam 1999年2月17日. 2010年4月17日閲覧。 "Nester Awards Results". Nintendo Power 1 60 : 54? May 1994. "Nester Awards Results". Nintendo Power 1 60 : 54? May 1994. "NP Top 200". Nintendo Power 1 200 : 58? February 2006. "Electronic Gaming Monthly's Buyer's Guide". Electronic Gaming Monthly. 1994• "Electronic Gaming Monthly's Buyer's Guide". Electronic Gaming Monthly. 1994• 任天堂公式ガイドブック「ゼルダの伝説 夢をみる島DX」(小学館):開発スタッフアンケート111ページ参照。 外部リンク [ ]•

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これは1993年の、それもゲームボーイ向けに作られたゲームのリメイクだ。 もちろん、ビジュアルとサウンドは一段と「素敵」になっている。 任天堂が『ヨッシークラフトワールド』で用い、来年発売の『あつまれ どうぶつの森』でも使われるのと似た、まるで粘土やおもちゃのようなビジュアルは、僕が想像していた以上に2Dゼルダとの相性が良かった。 ゲームの世界を俯瞰視点でプレイしていると、まるでジオラマを見下ろしているような気がするのである。 床や木などに反射する光がいかにもおもちゃっぽい質感を表現しており、巧妙に取り入れられたぼかしのエフェクトがそんな世界に臨場感をもたらす。 カラフルな色合いのフィールド、空を舞う青い蝶々、敵まで大きな目の愛くるしいキャラクター……僕はすぐにこの「夢のような世界」の虜になった。 など、いざゲームを始めるとまったく気にならない。 ゲームはプレイしている間、フルオーケストラによって奏でられる音楽にも癒やされた。 ダンジョンの中であってもどことなく優しいその音色は常にプレイヤーを応援してくれるようであった。 冒険をスタートするメーベの村のほのぼのとした曲から、言葉をしゃべる動物たちが住まう「どうぶつ村」のちょっと滑稽な曲まで、各々のロケーションにぴったりマッチした曲選びも素晴らしい。 もちろん、本作のヒロインであるマリンの素敵な歌声も忘れてはならない。 彼女が「どうぶつ村」を訪れて動物たちに歌を聴かせる光景に思わず見とれてしまい、しばらく動物たちと一緒に聴き入ってしまった。 なんて素敵なゲームだ。 何かが閃いたときや謎が解いたときなどのゼルダらしい効果音も健在で、これらも音色がより温もりのあるものにアレンジされている。 まるで自分でからくりのおもちゃを動かして、何かがカチッとはまったような音だ。 要するに、電子的な感じがしない、手作り感のある音だ。 僕はSwitch版で初めてこのタイトルに心から恋した。 忠実に守られた原作の世界観と、それを強化するビジュアルとサウンド。 原作を最後のダンジョンで投げてしまった僕は(ごめんなさい)、Switch版で初めてこのタイトルに心から恋した。 リアルタイムでプレイしていない人間も『夢をみる島』を愛せるに違いない。 私は確かに恋したが、レビューを書くにあたり盲目になってはいけない。 例えば、頻繁に低下するフレームレートが気になった。 プレイに支障があるわけではないとは言え、任天堂のファーストパーティタイトルにおいてここまでフレームレートがガクッと落ちるタイトルも珍しい。 ダンジョン内ではめったに発生しないが、美しいフィールドを歩いていると突然に低下すると少し興ざめする。 家や洞窟を出た直後に発生しやすく、敵がたくさん配置されているエリアでは特に安定しない。 おもちゃのようなビジュアルは想像以上に負荷がかかるらしい。 『夢をみる島』はSwitchに登場した2本目のゼルダだが、『ブレス オブ ザ ワイルド』とは対照的なゲームと言える。 後者はすべてにおいて「ゼルダの当たり前」を見直し、革新的なアイディアの数々でゲーム業界全体に大きな影響を与えたと言えるだろう。 対する『夢をみる島』は良くも悪くも90年代のゲームであり、極めてクラシックなゼルダとなっている。 Switch版はそのビジュアルやサウンドこそ新しいが、根本となるゲーム体験は26年前とほとんど同じである。 良くも悪くも90年代のゲームで、極めてクラシックなゼルダ。 だからこそ、こんなにも面白いことが不思議と言えるかもしれない。 確かに、『夢をみる島』に革新はない(期待した方がおかしい)が、謎解きのデザインの秀逸さや、ゲーム全体のバランスの良さは脱帽ものである。 もちろん、細かいところではいろいろと改善もされている。 ボタンが2つしかないゲームボーイ版では頻繁にスタートボタンから装備するアイテムを切り替える必要があったが、Switch版では剣や盾を常備しており、他のアイテムをXとYボタンに割り当てられる。 重いものを持てるようになるパワフルブレスレットや、ダッシュができるようになるペガサスブーツといったアイテムは、一度入手してから装備する必要がなく、常に使える仕様に変わっている。 50個も隠されている「ヒミツの貝ガラ」が近くにあると反応する「貝がらセンサー」のおかげで、これらを探すのもより快適な体験となった。 フィールドはスクリーンごとにスクロールするのではなく、リンクが歩くとリアルタイムで少しずつスクロールするようになり、このおかげでコホリント島はより一体感のあるフィールになっている。 ダンジョンでは基本的に部屋ごとにスクロールする仕組みだが、ここもより広い部屋では自動的にスクロールしている。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の広いオープンワールドにおいて、リンクはすべての山を登ることができ、そこからパラセールで飛び降り、他にも様々な能力を活かして、移動そのものが謎解きと言えた。 まったく違ったスケールとプレイスタイルで、『夢をみる島』もまた、移動が謎解きそのものとなる。 コホリントの狭いマップはコンパクトにデザインされており、プレイヤーは常に「どうしたらここへ行けるだろうか?」という疑問を持ちながら探索し、様々なことを試みる。 ダンジョンなどで入手したアイテムを活用して、進めなかったエリアへ移動できるようになると、メトロイドヴァニアと似たような達成感を味わう。 踏んでいないマスが1つもないような気がしてくるくらいの密度。 メインクエストはもちろん、「ハートのかけら」や「ヒミツの貝がら」を始めとした隠し要素がマップの全体に散らばっている。 行き止まりだと思っていた狭い通路や入り江を渡る橋の下まで、必ず何かが隠されている。 ゲームをクリアして、すべての隠し要素を集めた頃、踏んでいないマスが1つもないような気がしてくるくらいの密度だ。 極めて狭いフィールドをここまで作り込む職人芸はオープンワールドとはまた違う意味で凄味を感じさせる。 メインとなる8つのダンジョンと、ゲームボーイカラー版から加わった「ふくのダンジョン」はどれも、クラシカルなゼルダのデザインである。 小さな鍵を集めることを主体とした流れになっており、途中でコンパスと地図を宝箱から入手していく。 ほとんどの場合、ダンジョン内に新しいアイテムをゲットし、後半はそのアイテムを活用しての謎解き&ボス戦が続く。 この流れ自体は『ブレス オブ ザ ワイルド』を除いた他のゼルダ作品とさして変わらない。 しかし、『トワイライトプリンセス』や『スカイウォードソード』といった近年のシリーズ作で見られるぶっとんだクリエイティビティと比べるといささか原始的なデザインだし、『神々のトライフォース2』といったより新しい2Dゼルダのダンジョンと比べても明らかにシンプルである。 磁石付きのブーツで天井を歩いたり、壁画化して格子をすり抜けたりする後期のゼルダのクリエイティビティに期待するプレイヤーは、敵を全滅すれば宝箱が出現するようなデザインに物足りなさを感じるはずだ。 しかし、そうはいっても、各ダンジョンの一体感を促すデザインは秀逸で、特に後半のより難しいダンジョンでは「なるほど、こう繋がるのね」と能動的に理解していく。 フィールドのコンパクトなデザインと似て、ダンジョンの無駄のない作りもまたミニマリスティックな美学が輝く。 フィールドやダンジョンを探索していると、ときどきストレスを覚えるのも事実だ。 90年代のゲームは、良くも悪くも最近のゲームほどプレイヤーを誘導してくれない。 ときどき、次に進むべき場所へたどり着く方法がわからなくて困ることもあるだろう。 ダンジョン内では、1つ見落としているものがあると何度も同じルートを辿ることになる。 フィールドもダンジョンも広い作りではないので、よく見てはいろんな方法をしらみつぶしに試せばなんとかなるものだが、あまり手を貸さないデザインは現代において人を選びそうだ。 幸い、各地にある電話ボックスで「うるりらじいさん」と会話をすれば、何かしらヒントをくれる。 恥ずかしがりやのおじいさんは、直接会いに行っても何も教えてくれないのだが、電話ではおしゃべりになる。 彼との会話が面白く、私は進むべき道がわかっていてもついつい電話したくなった。 そう、『夢をみる島』はヒントシステムまで「素敵」なのだ。 『夢をみる島』ならではの特徴としては、ときどき2Dスクロールの場面がある点が挙げられる。 ここでプレイヤーは2Dマリオを彷彿とさせるようなプレイスタイルで攻略し、なんとクリボーが登場するのである! マリオにおけるクリボーとは微妙にデザインが異なり、大きな目と妙な笑顔を浮かべているあたりも原作に忠実だ。 本作には他にもマリオから借りたキャラクターが複数登場する。 逆に言えば「ゼルダの伝説」シリーズを代表する多くの要素が欠如している。 ゼルダ姫もガノンもいないし、マスターソードもなければそもそもゲームの舞台もハイラルではない。 もっとこの素敵な世界にいたい……なのに……。 嵐の後、コホリントに漂着したリンクは山のてっぺんに眠る「かぜのさかな」という不思議な存在の目を覚ますために、島のダンジョンに眠る8つの楽器を集める冒険に出る。 ゲームを進める過程で、リンクはコホリントという存在の真相を知り、初めて遊ぶ人ならある場面で冒険を続けるのが辛くなるだろう。 その後のダンジョンでは妙に物哀しい音楽がプレイヤーの気持ちをフォローしてくれる。 ストーリードリブンな体験では決してないものの、些細な描写と丁寧な作り込みが、感慨深い体験を作り出す。 もっとこの素敵な世界にいたい……なのに……。 最後に、Switch版で新たに追加された「パネルダンジョン」にも触れておかねばならない。 訪れたダンジョンの部屋は「パネル」として記録され、物語の途中から「ダンペイの小屋」でこれらを組み合わせて自分のダンジョンを作ることができる。 「マリオメーカーならぬゼルダメーカーの誕生か?」と僕は期待していたが、残念ながら極めてクリエイティビティを発揮しにくいデザインとなっている。 集めたパネルを繋げるだけで、変更を加えることがまったくできないからだ。 細かくデザインできるようにするとマリオメーカーよりもはるかにハードルが高くなってしまうのはわかるが、せめて部屋における敵や宝箱の配置くらいは変えられるようにしてほしいし、上下左右のどこに通路があるのかも変更できるようになればもう少し自分でデザインしている感覚になれそうだ。 現状では、ダンジョンを作ったとしても自分で意図したデザインになることはまずなく、ほとんど偶然の産物に近い。 パネルダンジョンはAmiiboでしか他のプレイヤーとシェアできないようだが、そもそもあまりシェアしたくならないはずだ。 「パネルダンジョン」はさておき、『夢をみる島』は90年代のゲームデザインが現代でも通用し得ることを示し、魅力あふれる世界観もさらに強化された。 約20時間でクリアできる程よいバランスだが、あなたも僕みたいに恋に落ちればそのまま2周目に入るかもしれない。 美しいビジュアルとサウンド• 感慨深い世界設定• タイムレスなゲームデザイン• 密度の濃いフィールド 短所• フレームレートが不安定• 「パネルダンジョン」が面白くない 総評 『ゼルダの伝説 夢をみる島』の儚い物語と素敵な世界観が強化されたのはもちろん、26年前とほとんど変わらないゲームデザインまで「素敵」と来ている。 恋に落ちること間違いなしだ!.

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ゼルダの伝説夢をみる島リメイクについて 21年ぶり2回目のリメイク作品 『ゼルダの伝説 夢をみる島』のニンテンドースイッチによるリメイク作品。 『夢をみる島』は1993年にゲームボーイで発売され、その後1998年に『夢をみる島 DX』と称号を新たにしてゲームボーイカラーでも発売された。 つまり前回のリメイクから21年の歳月を経て、今作が2回目のリメイクとなる。 グラフィックを刷新して生まれ変わった『夢をみる島』 21年の時を経てグラフィックは大幅に刷新されている。 強いこだわりがみられるのは、『夢をみる島』のキャラクター頭身を引き継いで 二頭身スタイルであること。 ニンテンドースイッチの秀麗なグラフィックと愛らしい描写がスイッチリメイク版の世界観を確立している。 このあと船が雷に打たれて沈没してしまう ゼルダの伝説夢をみる島リメイクの新要素 自分でダンジョン作成が可能に! 自分だけのダンジョンを作成しよう 村にいる「 ダンペイさん」に話しかけると、冒険で集めた パネルが組み合わせて自分だけのダンジョンを作成できる。 ダンジョンが完成したらを自分で挑戦してみよう。 うるりらじいさんの不思議な島の紹介 うるらりじいさんとは? うるらりじいさんとは島のことならなんでも知っているおじいさん。 このゲームのチュートリアルを担うようで、電話ボックスで電話をかけると何でも答えてくれるようだ。 丸太をよけて倒そう ゼルダの伝説夢をみる島リメイク製品情報.

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