ゴリランダー ミミッキュ。 【S7レート2100達成&最終119位】耐久振りカウンターリザードン構築

【剣盾S7】ゴリ・乱打【最終10位】

ゴリランダー ミミッキュ

タイプ相性に難が多い草単としては異例ながら、2020年7月現在シングル・ダブルともにトップメタとして活躍している。 種族値は高いステータスを無駄なく配分されており、高い物理攻撃力・平均以上の耐久・そこそこの素早さを併せ持つ。 更に特筆すべきは特性 グラスメイカーと教え技「グラススライダー」の両立。 これにより、グラススライダーを事実上の先制技として使用可能になっている。 A種族値とフィールド補正を考慮したその火力は、第6世代で一世を風靡したのブレイブバードをも僅かに上回る。 先制技としては破格の威力であり、この技を連打するだけで草技等倍以上の低耐久ポケモンを軒並み縛ってしまえる。 この高威力先制技と、そこそこの耐久を併せ持つことにより、等倍以上の撃ち合いにおいては無類の強さを誇る。 草アタッカーという珍しさから、他のついでに対策されることが少ないのも強み。 また、グラススライダー以外の習得技も豊富で、 追加効果が優秀な専用技の「ドラムアタック」や、高威力の「ウッドハンマー」、 豊富なサブウェポン、「やどりぎのタネ」、積み技なども使いこなすハイスペックなポケモン。 専用のキョダイマックスも獲得し、高威力かつ夢特性との相性も良い。 詳細は後述。 やはりネックは攻守ともにタイプ相性に難がある点。 高火力とはいえ、草技が通らないと途端に火力が落ちる。 耐久面も一致弱点は流石に厳しく、特にダイジェトエースは起点にされかねない。 良くも悪くも草タイプとしての一面を色濃く残しているため、無差別に突っ張っていけるポケモンではない。 ドラムアタックやはたきおとす、とんぼがえり等を使って上手くサイクルを回していき、 草の一貫が出たら、グラススライダーで一掃していくと良い。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイコランダ くさ 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によって がんじょうや そうしょくを無視でき、特にの ばけのかわに阻害されない点は特筆に値する。 ドラムアタックやグラススライダーを元にした場合も高威力を出せるため、反動ダメージのあるウッドハンマーに頼る必要がなくなった。 グラスフィールドを張る効果は無いが、 グラスメイカーなら自身を繰り出すだけで再展開できるので、基本的にはこちらが推奨される。 グラスフィールドが維持されていれば、同効果を持つ御三家キョダイマックスの中で最高火力となる。 A特化した場合の火力指数はGF込みで60528であり、火力アップアイテムの補正も加えれば容易には受けられない。 先制技などの効果を一時的に放棄する事にはなるが、 かたやぶり効果を含めた突破力は目を見張る。 特性考察 しんりょく そこそこの耐久と相性が良く、発動時の草技の火力はグラスフィールド補正を上回る。 悪い特性ではないが、グラスメイカーの扱いやすさには及ばないため優先度は低い。 見せ合いにゴリランダーが必要、かつ他のフィールドを維持しなければならない理由がある時くらいか。 グラスメイカー 隠れ特性。 ゴリランダーの採用理由に直結するため基本的にこちら。 草技の強化倍率は1. 3倍としんりょくより低いが、HPに依存せずに強化出来るのが強み。 補正込みならグラススライダーは先制技としてはしんそくやであいがしらをも凌駕する威力になる。 回復効果も自身の耐久力の高さと相性が良い。 ただし、回復によって相手に確定数をズラされるといった利益を与えかねない点は注意。 高威力だが反動でそこそこの耐久が削れる。 非接触。 まけんきや あまのじゃく等には注意。 接触技である点に注意。 タスキや ばけのかわに強い。 能力低下が痛い。 ドラムアタックとの相性が悪い。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁構築を意識するなら。 じしん 地 100 100 - 一致技との補完に優れる。 グラスメイカーやダイソウゲンとの相性が悪い。 10まんばりき 地 95 95 - 接触技。 グラスフィールド下でも威力低下無し。 ダブルでは単体攻撃。 DDラリアット 悪 85 100 能力変化無視 対霊超。 性能安定。 防御系の積み技に強い。 道具依存の相手に刺さる。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 そこそこの速さから攻撃しつつ交代。 こだわり系と好相性。 アクロバット 飛 55-110 100 持ち物がないと威力倍増 ダイジェット用。 グラスシードなら能動的に消費できる。 からげんき 無 70 100 状態異常で威力2倍 状態異常対策。 火傷による起点化を防ぐ。 ねこだまし 無 40 100 怯み100% タスキ潰しやダブルでのコンボ崩しに。 がむしゃら 無 - 100 HP依存 削り技。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 一致回復技。 やどりぎのタネより即効性がある。 くさのちかい 草 80 120 100 - 一致技。 ダブルバトルで御三家とチームアップする前提。 身代わり貫通。 ばくおんぱ 無 140 100 身代わり貫通 弱点保険発動または成長後のサブウェポン。 ダブルバトルでは、ハイパーボイスと選択。 じだんだや空振り保険でフォロー可能。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 優秀なHP吸収技。 草に無効。 ちょうはつ 悪 100 相手の補助技を封じる。 決定力を上げる。 火傷の保険にも。 ただし、晴れパに組み込むのはやや難しい。 やどりぎのタネを利用して居座る戦術にも。 まもる 無 - やどりぎのタネとあわせて。 みがわり 無 - 状態異常対策。 なやみのタネ 草 100 ダブル用。 コンボ崩しや味方のねむり予防に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイコランダ 草技 160 240 相手特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイソウゲンより更に高火力。 に強い。 ダイソウゲン ウッドハンマー ソーラーブレード 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで草技威力1. 地震の威力が下がる点は注意。 フィールドを上書きされた時に戻す際にも。 グラスフィールド下で地震を使いたい時の策としても。 負担を与えながらの積み技として利用できる。 ドラムアタックと同じく微妙な素早さを補うのに使う。 、やなどに。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 バランスの取れた種族値に、グラスメイカーによる火力・耐久の補強、 ドラムアタックやグラススライダーによる行動順操作技が相まって、高水準なアタッカーとして成立している。 グラスフィールド下での草技の火力は高く、耐性を持たない相手への圧力はかなりのもの。 最大の強みである一致草技はどれも優秀かつ、性質が大きく異なる。 グラススライダーは夢特性と組み合わせることで高威力先制技として使え、自身の対面性能を大きく引き上げる。 ドラムアタックはそこそこの威力を持つS操作技で、とんぼがえなどを併用した対面操作・サイクル戦において力を発揮する。 ウッドハンマーは反動こそあるが、上記2技とは威力に40 60 の差がありフィールド補正込みで数値受けを許さない超火力が出せる。 どれも打ちたい場面が異なり、かつゴリランダーの採用理由に直結する要素のため、複数採用は十分ありえる。 その他は草技との補完に優れる地面技や、はたきおとす・とんぼがえりなど追加効果が優秀な技で埋めていく。 地面技は、地震はグラスフィールド状態のとき威力半減されてしまうので10まんばりきを採用すること。 エースとして運用するなら、じゃくてんほけんやきのみとの相性が良くダイジェットとしても利用できるアクロバットもおすすめ。 火力、耐久、どちらもバランスが良いため持ち物の選択肢も広い。 単に火力を底上げするいのちのたまやきせきのタネ、多弱点で中の上程度の耐久を持つのでじゃくてんほけんとの相性も良い。 耐久や状態異常を補うオボンのみやラムのみも候補。 準速抜き。 - S28 109 最速抜き。 ドラムアタック採用時の最低ライン 以下、癖の強いアイテムを持たせる場合の考察。 いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721。 これはA252無補正オノノクスのげきりん(35820)をも上回り、それを先制技として使用出来る。 草技の一貫性が低いとはいえ、半減されても並みの先制技を上回る火力であり、 この型の存在だけで、相手に草技の一貫性を作らないようにする立ち回りを強いることが出来る。 はちまきウッドハンマーの瞬間火力も魅力的だが、、ウッドハンマー1発<グラススライダー2発のため 素で先制出来る相手を意識しないのであればウッドハンマーは不要。 ドラムアタックは後続サポートを意識する場合の選択肢。 しかし、あくまでGF+タイプ一致補正ありきの超火力のため、一致草技以外はそれほどダメージが出ない。 そのためサブウェポンは追加効果狙いの技を優先したい。 こだわりと相性の良いとんぼがえりは確定。 受けに出てくる物理受けのたべのこしや回復実を落とせるはたきおとすも優先したい。 10まんばりきor格闘技は鋼などに打点を持ちたい場合にパーティーと相談して。 やどりぎは物理受けに対するメタ。 グラススライダーで先制する前提であれば、Sを削って耐久に努力値を回すのも選択肢。 後攻とんぼがえりが狙いやすい利点もある。 一方で、S85は激戦区の絶妙な値。 先制はたきおとすや、ダイマックス時など先制出来るメリットも小さくはないので、 安易に特化するのではなく、パーティーに合わせて選択したい。 具体的には、 10まんばりきで無振りエースバーンを乱1。 10まんばりきで無振りゲンガーを確1。 ばかぢからで無振りルカリオを確1。 ばかぢからで無振りサザンドラを乱1。 不利対面を強引に覆すことが出来る。 単に上から草技で殴るだけなら、火力特化してグラススライダーを使うほうが反動も無く汎用性も高い。 (ようきスカーフウッドハンマーの火力指数41418に対して、いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721) 一致草技だけでなく、サブウェポンも含めた範囲の広さが強みになる。 サイクルでの負荷よりも、対面性能を重視した型のため先発で起用に適している。 また中盤は先制とんぼ返りでのサイクル回し、終盤は一致草技での掃除役と、腐りにくいのも良い。 一方で、一致草技の超火力・優秀な追加効果による器用さといったゴリランダーの強みはイマイチ活かしにくい。 メタ色の強い型のため、気を付けないと他の型の劣化気味になるので注意。 回復ソースを持てない欠点もグラスメイカーならば克服できる。 他の型と比べ、耐久力を削るウッドハンマーはやや優先度が下がる。 すばやさ調整の最低ラインは実数値109。 ドラムアタック後の最速抜きとなるので対面性能が高くなる。 有理対面での交換読みでみがわりを置く事で、他の技を確実に繰り出せるため交換先にも大きな負荷を掛けられる。 またHPに振る事でのナイトヘッドをみがわりが耐えられるため、特化させて運用したい。 他の枠は少しでもダメージを稼げるねこだまし、アイテム封じのはたきおとす、耐久型に刺さるやどりぎや挑発などから選択。 Sに振ると上から挑発を入れたり、先攻とんぼがえりで有利対面を作りやすい。 Sに振らない場合は耐久を確保しやすく、後攻とんぼがえりで後続に負荷を掛けない。 一長一短のため、任せたい役割に応じて調整。 面倒であれば最遅耐久極振りでも構わない。 高い攻撃力を活かしたアタッカー型、S調整を中心とした縛り解除サポート型どちらも考えられる。 どちらにしろ高い威力と便利な追加効果の両方を持ったゴリランダーの個性であるドラムアタックは確定。 ゴリランダーをダブルで採用する一番の理由であるグラススライダーはほぼ確定。 ドラムアタックについては、追い風やダイジェットでの素早さ支援の手段が豊富にあるダブルではシングルに比べて優先度は低め。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ゴリランダー 注意すべき点 攻守ともに優秀なステータスで素早さも悪くない。 特性グラスメイカーにより一致技の攻撃力・耐久力がさらに強化。 ドラムアタック、グラススライダーにより行動順すら操作される。 草単にしてはサブウェポンも豊富。 はたきおとすやとんぼがえりにより安易な受け出しは通用しない。 対策方法 火力が高いとはいえ、それは草技に限った話。 草を半減以下に抑えこめる一般的な物理受けで対処可能。 ただし草半減でも耐久の低いポケモンは、持ち物や技構成次第ではゴリ押しで突破されかねないため受け出しは慎重に。 また等の特性「 そうしょく」持ちも草技を無効化しつつ火力を上げられるので注目されつつある。 ただし、キョダイコランダはそうしょくを貫通するので注意。 基本的に物理アタッカーなのでおにびも有効だが、一回目の先制技は防げない。 、 ゴリランダーからの有効打なし。 注意するとしたら(ほとんど居ないが)挑発+やどみがくらい。 アーマーガアなら、ドラムアタックの能力ダウンも跳ね返す。 ほとんどが草技+はたきおとすのため受けやすい。 しっとのほのおやとんぼがえりで圧をかけていける。 サブウェポンの地面・格闘には引っ掛かるが採用数が少なく、あったとしても回復効果に便乗して有利に立ち回れる。 積み技もクリアスモッグで無に還せる。 イカサマで負担をかけてもいい。 はたきおとすや飛行技は刺さるが、それでも不一致技。 イカサマ以外なかなか火力が出ないので後続への負担を少しかけづらいのが難点。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技12 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技88 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技94 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技71 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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【育成論】ゴリランダーの調整と対策方法(ポケモン剣盾)

ゴリランダー ミミッキュ

タイプ相性に難が多い草単としては異例ながら、2020年7月現在シングル・ダブルともにトップメタとして活躍している。 種族値は高いステータスを無駄なく配分されており、高い物理攻撃力・平均以上の耐久・そこそこの素早さを併せ持つ。 更に特筆すべきは特性と教え技「グラススライダー」の両立。 これにより、グラススライダーを事実上の先制技として使用可能になっている。 A種族値とフィールド補正を考慮したその火力は、第6世代で一世を風靡したのブレイブバードをも僅かに上回る。 先制技としては破格の威力であり、この技を連打するだけで草技等倍以上の低耐久ポケモンを軒並み縛ってしまえる。 この高威力先制技と、そこそこの耐久を併せ持つことにより、等倍以上の撃ち合いにおいては無類の強さを誇る。 草アタッカーという珍しさから、他のついでに対策されることが少ないのも強み。 また、グラススライダー以外の習得技も豊富で、 追加効果が優秀な専用技の「ドラムアタック」や、高威力の「ウッドハンマー」、 豊富なサブウェポン、「やどりぎのタネ」、積み技なども使いこなすハイスペックなポケモン。 専用のキョダイマックスも獲得し、高威力かつ夢特性との相性も良い。 詳細は後述。 やはりネックは攻守ともにタイプ相性に難がある点。 高火力とはいえ、草技が通らないと途端に火力が落ちる。 耐久面も一致弱点は流石に厳しく、特にダイジェトエースは起点にされかねない。 良くも悪くも草タイプとしての一面を色濃く残しているため、無差別に突っ張っていけるポケモンではない。 ドラムアタックやはたきおとす、とんぼがえり等を使って上手くサイクルを回していき、 草の一貫が出たら、グラススライダーで一掃していくと良い。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイコランダ くさ 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によってやを無視でき、特にのに阻害されない点は特筆に値する。 ドラムアタックやグラススライダーを元にした場合も高威力を出せるため、反動ダメージのあるウッドハンマーに頼る必要がなくなった。 グラスフィールドを張る効果は無いが、なら自身を繰り出すだけで再展開できるので、基本的にはこちらが推奨される。 グラスフィールドが維持されていれば、同効果を持つ御三家キョダイマックスの中で最高火力となる。 A特化した場合の火力指数はGF込みで60528であり、火力アップアイテムの補正も加えれば容易には受けられない。 先制技などの効果を一時的に放棄する事にはなるが、効果を含めた突破力は目を見張る。 特性考察 しんりょく そこそこの耐久と相性が良く、発動時の草技の火力はグラスフィールド補正を上回る。 悪い特性ではないが、グラスメイカーの扱いやすさには及ばないため優先度は低い。 見せ合いにゴリランダーが必要、かつ他のフィールドを維持しなければならない理由がある時くらいか。 グラスメイカー 隠れ特性。 ゴリランダーの採用理由に直結するため基本的にこちら。 草技の強化倍率は1. 3倍としんりょくより低いが、HPに依存せずに強化出来るのが強み。 補正込みならグラススライダーは先制技としてはしんそくやであいがしらをも凌駕する威力になる。 回復効果も自身の耐久力の高さと相性が良い。 ただし、回復によって相手に確定数をズラされるといった利益を与えかねない点は注意。 高威力だが反動でそこそこの耐久が削れる。 非接触。 や等には注意。 接触技である点に注意。 タスキやに強い。 能力低下が痛い。 ドラムアタックとの相性が悪い。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁構築を意識するなら。 じしん 地 100 100 - 一致技との補完に優れる。 グラスメイカーやダイソウゲンとの相性が悪い。 10まんばりき 地 95 95 - 接触技。 グラスフィールド下でも威力低下無し。 ダブルでは単体攻撃。 DDラリアット 悪 85 100 能力変化無視 対霊超。 性能安定。 防御系の積み技に強い。 道具依存の相手に刺さる。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 そこそこの速さから攻撃しつつ交代。 こだわり系と好相性。 アクロバット 飛 55-110 100 持ち物がないと威力倍増 ダイジェット用。 グラスシードなら能動的に消費できる。 からげんき 無 70 100 状態異常で威力2倍 状態異常対策。 火傷による起点化を防ぐ。 ねこだまし 無 40 100 怯み100% タスキ潰しやダブルでのコンボ崩しに。 がむしゃら 無 - 100 HP依存 削り技。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 一致回復技。 やどりぎのタネより即効性がある。 くさのちかい 草 80 120 100 - 一致技。 ダブルバトルで御三家とチームアップする前提。 身代わり貫通。 ばくおんぱ 無 140 100 身代わり貫通 弱点保険発動または成長後のサブウェポン。 ダブルバトルでは、ハイパーボイスと選択。 じだんだや空振り保険でフォロー可能。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 90 優秀なHP吸収技。 草に無効。 ちょうはつ 悪 100 相手の補助技を封じる。 決定力を上げる。 火傷の保険にも。 ただし、晴れパに組み込むのはやや難しい。 やどりぎのタネを利用して居座る戦術にも。 まもる 無 - やどりぎのタネとあわせて。 みがわり 無 - 状態異常対策。 なやみのタネ 草 100 ダブル用。 コンボ崩しや味方のねむり予防に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイコランダ 草技 160 240 相手特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイソウゲンより更に高火力。 に強い。 ダイソウゲン ウッドハンマー ソーラーブレード 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで草技威力1. 地震の威力が下がる点は注意。 フィールドを上書きされた時に戻す際にも。 グラスフィールド下で地震を使いたい時の策としても。 負担を与えながらの積み技として利用できる。 ドラムアタックと同じく微妙な素早さを補うのに使う。 、やなどに。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 バランスの取れた種族値に、グラスメイカーによる火力・耐久の補強、 ドラムアタックやグラススライダーによる行動順操作技が相まって、高水準なアタッカーとして成立している。 グラスフィールド下での草技の火力は高く、耐性を持たない相手への圧力はかなりのもの。 最大の強みである一致草技はどれも優秀かつ、性質が大きく異なる。 グラススライダーは夢特性と組み合わせることで高威力先制技として使え、自身の対面性能を大きく引き上げる。 ドラムアタックはそこそこの威力を持つS操作技で、とんぼがえなどを併用した対面操作・サイクル戦において力を発揮する。 ウッドハンマーは反動こそあるが、上記2技とは威力に40 60 の差がありフィールド補正込みで数値受けを許さない超火力が出せる。 どれも打ちたい場面が異なり、かつゴリランダーの採用理由に直結する要素のため、複数採用は十分ありえる。 その他は草技との補完に優れる地面技や、はたきおとす・とんぼがえりなど追加効果が優秀な技で埋めていく。 地面技は、地震はグラスフィールド状態のとき威力半減されてしまうので10まんばりきを採用すること。 エースとして運用するなら、じゃくてんほけんやきのみとの相性が良くダイジェットとしても利用できるアクロバットもおすすめ。 火力、耐久、どちらもバランスが良いため持ち物の選択肢も広い。 単に火力を底上げするいのちのたまやきせきのタネ、多弱点で中の上程度の耐久を持つのでじゃくてんほけんとの相性も良い。 耐久や状態異常を補うオボンのみやラムのみも候補。 準速抜き。 - S28 109 最速抜き。 ドラムアタック採用時の最低ライン 以下、癖の強いアイテムを持たせる場合の考察。 いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721。 これはA252無補正オノノクスのげきりん(35820)をも上回り、それを先制技として使用出来る。 草技の一貫性が低いとはいえ、半減されても並みの先制技を上回る火力であり、 この型の存在だけで、相手に草技の一貫性を作らないようにする立ち回りを強いることが出来る。 はちまきウッドハンマーの瞬間火力も魅力的だが、、ウッドハンマー1発<グラススライダー2発のため 素で先制出来る相手を意識しないのであればウッドハンマーは不要。 ドラムアタックは後続サポートを意識する場合の選択肢。 しかし、あくまでGF+タイプ一致補正ありきの超火力のため、一致草技以外はそれほどダメージが出ない。 そのためサブウェポンは追加効果狙いの技を優先したい。 こだわりと相性の良いとんぼがえりは確定。 受けに出てくる物理受けのたべのこしや回復実を落とせるはたきおとすも優先したい。 10まんばりきor格闘技は鋼などに打点を持ちたい場合にパーティーと相談して。 やどりぎは物理受けに対するメタ。 グラススライダーで先制する前提であれば、Sを削って耐久に努力値を回すのも選択肢。 後攻とんぼがえりが狙いやすい利点もある。 一方で、S85は激戦区の絶妙な値。 先制はたきおとすや、ダイマックス時など先制出来るメリットも小さくはないので、 安易に特化するのではなく、パーティーに合わせて選択したい。 具体的には、 10まんばりきで無振りエースバーンを乱1。 10まんばりきで無振りゲンガーを確1。 ばかぢからで無振りルカリオを確1。 ばかぢからで無振りサザンドラを乱1。 不利対面を強引に覆すことが出来る。 単に上から草技で殴るだけなら、火力特化してグラススライダーを使うほうが反動も無く汎用性も高い。 (ようきスカーフウッドハンマーの火力指数41418に対して、いじっぱりハチマキグラススライダーの火力指数が39721) 一致草技だけでなく、サブウェポンも含めた範囲の広さが強みになる。 サイクルでの負荷よりも、対面性能を重視した型のため先発で起用に適している。 また中盤は先制とんぼ返りでのサイクル回し、終盤は一致草技での掃除役と、腐りにくいのも良い。 一方で、一致草技の超火力・優秀な追加効果による器用さといったゴリランダーの強みはイマイチ活かしにくい。 メタ色の強い型のため、気を付けないと他の型の劣化気味になるので注意。 回復ソースを持てない欠点もグラスメイカーならば克服できる。 他の型と比べ、耐久力を削るウッドハンマーはやや優先度が下がる。 すばやさ調整の最低ラインは実数値109。 ドラムアタック後の最速抜きとなるので対面性能が高くなる。 有理対面での交換読みでみがわりを置く事で、他の技を確実に繰り出せるため交換先にも大きな負荷を掛けられる。 またHPに振る事でのナイトヘッドをみがわりが耐えられるため、特化させて運用したい。 他の枠は少しでもダメージを稼げるねこだまし、アイテム封じのはたきおとす、耐久型に刺さるやどりぎや挑発などから選択。 Sに振ると上から挑発を入れたり、先攻とんぼがえりで有利対面を作りやすい。 Sに振らない場合は耐久を確保しやすく、後攻とんぼがえりで後続に負荷を掛けない。 一長一短のため、任せたい役割に応じて調整。 面倒であれば最遅耐久極振りでも構わない。 高い攻撃力を活かしたアタッカー型、S調整を中心とした縛り解除サポート型どちらも考えられる。 どちらにしろ高い威力と便利な追加効果の両方を持ったゴリランダーの個性であるドラムアタックは確定。 ゴリランダーをダブルで採用する一番の理由であるグラススライダーはほぼ確定。 ドラムアタックについては、追い風やダイジェットでの素早さ支援の手段が豊富にあるダブルではシングルに比べて優先度は低め。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ゴリランダー 注意すべき点 攻守ともに優秀なステータスで素早さも悪くない。 特性グラスメイカーにより一致技の攻撃力・耐久力がさらに強化。 ドラムアタック、グラススライダーにより行動順すら操作される。 草単にしてはサブウェポンも豊富。 はたきおとすやとんぼがえりにより安易な受け出しは通用しない。 対策方法 火力が高いとはいえ、それは草技に限った話。 草を半減以下に抑えこめる一般的な物理受けで対処可能。 ただし草半減でも耐久の低いポケモンは、持ち物や技構成次第ではゴリ押しで突破されかねないため受け出しは慎重に。 また等の特性「」持ちも草技を無効化しつつ火力を上げられるので注目されつつある。 ただし、キョダイコランダはそうしょくを貫通するので注意。 基本的に物理アタッカーなのでおにびも有効だが、一回目の先制技は防げない。 、 ゴリランダーからの有効打なし。 注意するとしたら(ほとんど居ないが)挑発+やどみがくらい。 アーマーガアなら、ドラムアタックの能力ダウンも跳ね返す。 ほとんどが草技+はたきおとすのため受けやすい。 しっとのほのおやとんぼがえりで圧をかけていける。 サブウェポンの地面・格闘には引っ掛かるが採用数が少なく、あったとしても回復効果に便乗して有利に立ち回れる。 積み技もクリアスモッグで無に還せる。 イカサマで負担をかけてもいい。 はたきおとすや飛行技は刺さるが、それでも不一致技。 イカサマ以外なかなか火力が出ないので後続への負担を少しかけづらいのが難点。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技12 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技88 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技94 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技71 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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【剣盾シーズン8】キョダイインテレオン入り対面構築【レンタルチーム】

ゴリランダー ミミッキュ

はじめに はじめまして。 コウヘイ と申します。 この度 PJNO2020で準優勝という成績を収めることができ、リバティノート様からお声がかかったので、構築記事を執筆する運びとなりました。 」という反抗心で、 フシギバナ入りの構築を考えてみることとした。 フシギバナの特性の「ようりょくそ」を特性の「ひでり」で即時に発動できる コータス、特性の「サンパワー」で強力な攻めができる リザードン、ドラパルトに強くコータスもダメージレースに参加しやすくなる「トリックルーム」を覚える ミミッキュはすぐ決まった。 残りの2体のポケモンを決める前に、嬉しい誤算が出てくる。 この記事がなかったら、PJNOの準優勝はおろか、2020 International Challenge April 以下、4月INC で予選抜けすらできなかったと思っている。 PJNO2020に向けての嬉しい誤算 4月INC以降も、4月INCで使用した構築でランクバトルやインターネット大会で対戦してみたが、セキタンザン、パッチラゴン、特性が「あついしぼう」の「あくび」搭載のカビゴン、特性が「かたやぶり」のドリュウズ、「きあいのタスキ」持ちのドサイドンやバンギラスに苦しめられ、思うように勝てない日々が続く。 そのような中、夢ガラル御三家と鎧の孤島の教え技の解禁がPJNO前に突如発表される。 このことにより、上記のポケモンの数が減り、リザードンが 「ねっさのだいち」を覚えられるようになったので、 セキタンザンやパッチラゴンに対してもリザードンを選出できるプランが立てられるようになった。 そして、 リザードンがエースバーンやゴリランダーに対して有利であることも大きかった。 ローブシンとゴリランダーについて 当初、PJNO2020にローブシンで臨もうと考えていた。 しかし、直前のランクバトルで環境調査をしてみたところ、鎧の孤島で「ワイドフォース」を覚えて強化されたイエッサンの急増により、 「ローブシンが環境に刺さっていないのではないか。 」と不安になる。 構築名について 鎧の孤島解禁前の話になってしまいますが、1つの構築で、4天候かつサイコフィールドを除いた3フィールドを発生できることから、要素や成分という意味の「エレメント」がこの構築の戦い方に合致していると考え、 「エレメンタルリザピッピ」と名付けました。 C: H165D100のウインディとウオノラゴンを「ダイジェット」 威力140 で確定。 S: 最速。 このポケモンの1番強いところは、相手にダイマックスを強要させることだと考えます。 しかし、相手は、リザードンの攻撃を耐えようとして、ダイマックスをしてしまうと、ダイマックス技は単体攻撃であるため、ピッピの「このゆびとまれ」で吸い取られてしまいます。 結果、ただリザードンの行動回数を増やしてしまうことになります。 では、「まもる」で凌ぐという考えも出てきますが、「キョダイゴクエン」の追加効果がそれを許してくれません。 以上より、キョダイリザードンは、 先発ダイマックスの欠点を全て解決できるようなスペックを持っているため、 後発ダイマックスを主軸に置いている構築に対して大きなアドバンテージを得ることができます。 後で、説明しますが、 「キョダイゴクエン」さえ決まれば、リザードンは退場しても良いと考えていますので、 全てダイマックス前提の技を覚えさせています。 また、ダイマックス解除までリザードンが生き残っていたら、ほぼ勝ちだと考えていました。 ブラストバーン 「キョダイゴクエン」の威力を最大にするため。 ダイマックス解除後も「キョダイゴクエン」の威力と同じであるため、実質4ターン目のダイマックス技を放つことができる。 ぼうふう 「ダイジェット」の威力を上げるため。 ダイマックス解除後は、天候が雨でない限り、極力選択しない。 ソーラービーム リザードンを大切に扱う構築ではないことと、バンギラスやドサイドンなどの岩タイプとウォッシュロトムやアシレーヌ、ミロカロス等の水タイプの処理を迅速に行いたいため。 ねっさのだいち ガオガエンやウインディ、セキタンザン等の炎タイプやパッチラゴンやストリンダー等の電気タイプの処理を迅速に行いたいため。 「ダイアース」の追加効果も優秀。 げんしのちから 鎧の孤島解禁前 「ねっさのだいち」と比べてのメリットは、「ダイロック」により、天候を砂嵐にできる点と、リザードンを迅速に処理できる点の2点。 前者は、コータスを上手く扱えば良いことと、「きあいのタスキ」持ちのシャンデラは、環境に刺さっていないと判断。 後者は、PJNO2020でリザードンとマッチングしないだろうと考えており、もしマッチングしたとしても、わざわざリザードンピンポイントで、「げんしのちから」を採用することは考えにくいと判断した 実際、PJNO2020のDay1のR5でベスト4の天音さんとマッチングしてしまいましたが・・・。 B: 11nかつ最大。 リザードンの隣にいることが多いことから、物理攻撃をもらいやすいと考えたため。 D: 余り。 S: 最遅。 交代の順番を出来るだけ後回しにすることで、コータスの天候の奪取に成功したり、ピッピが威嚇等のデバフを受けたりする可能性を高めるため。 リザードンの最高の相棒。 ピッピの特性である「 フレンドガード」のお蔭で、何度も救われた場面があるので、リザードンとピッピは、切っても切れない関係であると実感しました。 また、ミミッキュの「トリックルーム」の成功率を上げてコータスに上手く繋いだり、リザードンが選出できないときの物足りない火力を手助けで底上げできるのもピッピの強みだと考えます。 バルドルさんには本当に感謝しています。 サイドチェンジ ピッピは「このゆびとまれ」、「てだすけ」、「まもる」の3つの技で役割がほぼ完結していると考えている 「うたう」は、もちろん強い技ではあるが、1ターン目から命中不安の技で勝負をかけるプレイングは、出来るだけしたくはない。 ここで、ピッピと対面した時の相手の考えを予想してみる。 1ターン目は、ピッピの「まもる」を考慮して、ピッピの隣に単体攻撃や全体技で削りを入れて 「このゆびとまれ」をされたら、むしろピッピにダメージが入るので、相手にとって最善の選択である 、2ターン目に、残り体力が少ないまたは高火力のポケモンでピッピを倒す選択を取ると予想した。 では、この時に、「 ピッピの隣のポケモンが「このゆびとまれ」ができれば、フレンドガード補正でピッピ方向の攻撃を受け切り、場合によっては、ピッピも生存するルートが取れるのではないか。 」と考えた。 もちろん、リザードンやミミッキュは「このゆびとまれ」を覚えることができないため、疑似「このゆびとまれ」として 「サイドチェンジ」を搭載した。 そして、ピッピの「サイドチェンジ」は、絶対に読まれないということも非常に大きい。 「サイドチェンジ」を覚えることができる有名なポケモンとして、サマヨールやトゲキッス、ロトムなどが挙げられるが、これらのポケモンは、本当に欲しい技を犠牲にして泣く泣く「サイドチェンジ」を搭載している。 しかし、ピッピは上述より、覚えられる技が1つ余るため、「サイドチェンジ」を搭載することによるデメリットが全くない。 このゆびとまれ 持ち物の「しんかのきせき」により、一致弱点技を除いて、1回は耐えられるため、相手の単体攻撃を2回受けることができる。 また、ピッピと対面しているのにも関わらず、ダイマックスした味方の弱点を突いて、持ち物の「じゃくてんほけん」を発動させて、出し負けを打開するプレイヤーも少なからずいるため、余程裏目の無い時の安定択として。 てだすけ 主に、ダイマックス技の威力を強化して、相手の選出に、壊滅的なダメージを与えてから、ダイマックスを解除したいため。 リザードンが炎技以外の技を選択するときに、「サンパワー」=「手助け」であるため、ピッピの特性である「フレンドガード」を残したいとき、コータスを後投げするメリットがない時に、役立つ。 また、ミミッキュの「かげうち」等の低威力の技にも「てだすけ」の補正を乗せることがある。 まもる ピッピが居座っているだけで、特性の「フレンドガード」は常に発動しているので、ピッピ自身及びピッピの隣のポケモンを出来るだけ長く居座らせるため。 「このゆびとまれ」と「サイドチェンジ」との相性も抜群。 C: 最大。 D: 余り。 「ボディプレス」の火力よりも低めの特殊耐久を補うことを優先。 S: 最遅。 「トリックルーム」中に、先手を取ることができるポケモンの数を増やすため。 対戦中に、ダイマックスは1回しか使用することができませんが、この構築は、実質2回ダイマックスを使用することができます。 「いきなり何を言っているのか。 」と思うかもしれませんが、最後まで聞いて下さい。 まず、ダイマックス技の最大威力が150であることに注目しました。 リザードンの個別解説でも記述しましたが、 威力150の技を搭載することは、実質ダイマックス技を放つことと同義であると、解釈しました。 そして、コータスは、ダイマックス技では不可能である最大威力150で全体技の「ふんか」を覚えることができます。 以上より、この構築は、 実質先発ダイマックスと後発ダイマックスの両方を使用することが可能です。 もっというと、後発ダイマックスの特徴である非ダイマックスポケモンの序盤の削りを、「キョダイゴクエン」で行っていますので、裏にコータスが控えているからこそ、リザードンが序盤に退場しても一気に不利になることはありません。 もくたん 技を打ち分けできて、炎技の威力を上げるため。 コータスのC種族値は、やや物足りないが、特性の「ひでり」とリザードンの「キョダイゴクエン」のサポートがあれば、試合を決定付けるフィニッシャーになることができる。 ふんか 実質、ダイマックス技の全体技版。 命中安定なのも優秀。 ねっぷう リザードンの火力増強や水耐性の付与で特性が「ひでり」のコータスを受け出すことがあり、その対戦の終盤のHPが削れた中、トリックルーム中のフィニッシャーを任されることがあるため。 だいちのちから 炎技が半減である炎タイプや岩タイプに対して。 ボディプレス バンギラスやガオガエンに対して。 今大会は、多くの「とつげきチョッキ」持ちのガオガエンとマッチングし、大活躍した。 ソーラービーム ローブシン. ver ドサイドンやアシレーヌ、ウォッシュロトムに対して。 火力はそこまで高くないので、過信は禁物。 H: 「ナイトヘッド」確定4発。 B: 余り。 C: 最大。 調整 4月INC以降 S: 準速バンギラス 実数値113 抜き。 ロトムがトゲキッスを1撃で倒す方法として、ダイマックスがありますが、相手側もこちら側が早めにトゲキッスを倒したいことは分かっているはずなので、「まもる」や交代を絡めてロトムのダイマックスのターンを消費させようと考えるはずです。 なので、 ダイマックスをせずにトゲキッスを1撃で倒す必要があると考え、「 こだわりメガネ」に辿り着きました。 しかし、ロトムがダイマックスをしなければ、耐えられない高火力のポケモンがトゲキッスの隣にいた場合のことを考慮して、持ち物無しの「ダイサンダー」 威力130 でもトゲキッスを倒すために、Cを最大にする必要がありました C171なら上記の乱数がズレてしまいます。 このため、素早さに努力値をあまり割けなくなりましたが、「トリックルーム」での活躍の幅が広がるので、これもまた嬉しい誤算でした。 4月INC以降、準速バンギラスに苦しめられてしまったので、泣く泣く耐久を削って、素早さを上げましたが、最速バンギラスの急増により、耐久調整を元に戻した方が良いかもしれません。 ハイドロポンプ 基本的に、「ダイストリーム」の媒体として使用するが、C-1でもH197D100ウインディを倒すことができるため、命中不安であるが、選択することもある。 10まんボルト 上述より、「ライジングボルト」と「かみなり」は不適。 ボルトチェンジ こちらのミミッキュの「トリックルーム」の一番の障害となる「きあいのタスキ」や相手のミミッキュの特性の「ばけのかわ」を潰しながら、盤面を整えたり、ロトムのHP管理や「こだわりメガネ」の効果で拘った隙を見せたくないときに使える優秀な技。 あくのはどう 特性が「よびみず」のトリトドンに無力なのは嫌だったことと、ドラパルトに対しての打点を確保したかったため。 「ダイアーク」の追加効果も優秀。 A: 最大。 B: 余り。 無振りジュラルドン 実数値105 抜かれ。 このポケモンの1番の役割は、「トリックルーム」の起動からコータスを通すことですが、他の「トリックルーム」を覚えるポケモンとは違い、特性の「ばけのかわ」による行動保障や覚える技の豊富さ、技の通りの良さからダメージレースに参加できる等の高確率で自分の意図した行動を通すことができる優秀なポケモンです。 ダイマックスではない物理型のドラパルトは、「ゴーストダイブ」でしかミミッキュに有効打がないため 「はがねのつばさ」は無視しています 、ドラパルトが選択する技を見てから、「トリックルーム」の後に、「じゃれつく」や「ゴーストダイブ」を選択することで、簡単に詰ませられるため、 ドラパルトに強いことも採用理由の1つです。 のろいのおふだ 「キョダイゴクエン」の兼ね合いで、「かげうち」の火力が少しでも欲しいため。 本当は、「いのちのたま」を持たせたい。 隣のピッピやリザードンのお蔭で、かなりの確率で「トリックルーム」が成功するため、わざわざ「メンタルハーブ」を持たせる意味は薄いと判断。 じゃれつく 命中不安ではあるが、貴重なフェアリー技のため。 ダイマックス技で使用すると、ミストフィールドを展開でき、状態異常のケアにもなる。 ゴーストダイブ ミミッキュが覚えられる最大威力 ダイマックス技も含む のゴースト技。 かげうち 終盤の詰めや「キョダイゴクエン」の追加効果との相性が良い優秀な先制技。 トリックルーム コータスをダメージレースに参加させるために、必須級の技。 A: 11n。 S: 準速ウオノラゴン 実数値127 抜き。 急遽ローブシンに代わって採用されたポケモン。 努力値配分も詰め切れてなく、逆にゴリランダーがメタられている環境だったので、選出率は低かったですが、相手の選出抑制に貢献したのが大きかったです。 素早さに努力値を多めに割いたので、耐久面に不安が出てきたため、「 とつげきチョッキ」を持たせただけで、持ち物に関しても詰め切れていませんでした。 ウッドハンマー グラスフィールドに依存しなくても、高火力を出したいときに便利な技。 グラスフィールドの補正が加われば、ダイマックスのポケモンも脅かす程の強力な技となる。 グラススライダー グラスフィールドの補正込みで威力91の強力な先制技。 フィールドが書き換えられても優先度0の技に変化して、無効化されないのも優秀。 とんぼがえり ゴリランダーの技が通りにくいポケモンが一定数存在するため、強力な草技の圧力から相手の消極的な行動を誘って、不利対面を有利対面に変えられる必須級の技。 ねこだまし ゴリランダーの隣のポケモンの障害となるポケモンの行動を1ターン止めて、こちらの展開に強引に持っていく技。 4月INCで使用したローブシンも紹介します。 A: 11n。 D: 余り。 技範囲も豊富で、相手の受け出しに合わせて、攻撃力の高さで、大ダメージをできるのも優秀です。 てつのこぶし 主に、「トリックルーム」中で動かすことが多く、1ターン目から火力を出す必要があるため。 また、特性が「こんじょう」で「かえんだま」を持たせてしまうと、火傷のダメージや「ダイアイス」の霰ダメージ等が積み重なり、HP管理が難しくなるため。 くろおび 「マッハパンチ」や「ドレインパンチ」の火力をできるだけ上げて、特に、バンギラスやドリュウズへの刈り残しを防ぐため。 また、「とつげきチョッキ」を持たせてしまうと、「みきり」や「ダイウォール」が使用できないため。 ドレインパンチ 削れたHPを回復しつつ、攻撃できる優秀な技。 確実に攻撃を当てたいため、「アームハンマー」は不適。 れいとうパンチ 強力な格闘技の圧力から相手の消極的な行動を誘って、受け出してきたポケモンに大ダメージを与えられる技。 特性の「てつのこぶし」により、不一致技でありながら、火力は十分。 リザードンを選出しないときは、ローブシンが一番のダメージソースとなるので、できるだけ大切に扱いたいため。 1試合で、9回以上「みきり」を使用することは考えにくいため、「ふういん」を考慮して「まもる」ではなく、こちらを採用。 前述より、コータスを第2のダイマックスポケモンと考えているため、何としてでも、「キョダイゴクエン」は命中させておきたいです。 「ダイウォール」されなければ良いと考えているため、「キョダイゴクエン」が半減のポケモンやまもることが予想されるポケモン、特性の「ばけのかわ」が残っているミミッキュがいても積極的に選択します。 ロトムとミミッキュを先発に繰り出すことで、トリックルームの選択肢だけではなく、攻撃的な選択肢も取ることができます。 また、リザードンの圧力に誘われて、先発に繰り出された岩タイプや水タイプをゴリランダーで刈り取りたいため、ゴリランダーを先発に繰り出すこともあります。 通せる場合は、ロトムの隣のポケモンが動きやすくなるため、ロトムのHP管理に気を付けて行動します。 通せない場合は、ミミッキュの「トリックルーム」を成功させることを意識します。 BO3の2戦目以降は、ある程度の持ち物や配分等が割れている状態での対戦となるため、初手からアドバンテージを取る選出をすることがあります。 比較的素早さの低いポケモンで構成されているため、リザードンやゴリランダー、ミミッキュで上から高火力を押し付けていきます。 「トリックルーム」中のコータスの通りが良いので、ミミッキュの「トリックルーム」を確実に成功させたいです。 こちらも、「トリックルーム」中のミミッキュとコータスの通りが良いので、ミミッキュの「トリックルーム」を確実に成功させたいです。 「トリックルーム」を成功させて、ドラパルトのダイマックスが解除されるまで耐え抜くか、リザードンでドラパルトと殴り合って、裏で詰めていくプランを取ります。 verは、基本的に、ゴリランダーの枠がローブシンだと考えて下さい。 さいごに ここまで、読んで頂き、ありがとうございます。 今回の準優勝という結果は、少し悔いの残る結果ではありますが、ずっと信じてきたリザードンで、ここまで来ることができ、誇りに思います。 改めて、素晴らしい大会を開催して下さったPJNOの運営の皆さん、そして、応援して下さった皆さんに、感謝いたします。 ありがとうございました!! レンタルチームID:0000 0007 4KLV T9 パーティ作成者 コウヘイ ブログ: PJNO2020準優勝 PJCS2018ベスト16 WCS2018Day1 PJCS2019出場 南白オフ スタッフ• ダブルバトルメイン。 ウインディ、ウツロイドが好き。 ポケモンカードもプレイしており各地のチャンピオンズリーグに遠征しているが、毎回敗退しているため「旅行が趣味」という設定にしている。 <ゲーム部門> 全国大会 2017~2019出場 WCS2017 Day2出場 WCS2019 Day1出場 <カード部門> 2019シーズン:住所を登録し忘れてプレイヤーズセレモニーが届かない 関連する記事• 2019. 03 目次 1. お詫び2. はじめに3. イシヘンジンとは4. 検証開始4. パルシェ […][…]• 2020. 18 目次 1. はじめに2. 教え技一覧3. ダブル上位ポケモンが習得する教え技3. トゲキッス3. 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