ドラパルド 育成 論。 【ポケモン剣盾】鬼火たたりめドラパルトの育成論

ドラパルト育成論、二刀流が強い努力値振り、技候補や性格 ポケモン剣盾

ドラパルド 育成 論

どうもしんま13です。 今回は僕が育成したドラパルトの型を全て紹介しようと思います。 ご存知ドラパルトは剣盾で登場した600属のドラゴンポケモン。 覚える技の豊富さから型は無限大にあり、目まぐるしく環境が変化するランクマッチにおいて常に使用率トップに君臨し続けるポケモンです。 ドラパルトの基本スペック まずはドラパルトの基本的なスペックをみていきましょう。 ドラパルトの種族値 HP 88 攻撃 120 防御 75 特攻 100 特防 75 素早さ 142 :タイプ ドラゴン・ゴースト :特性 クリアボディ・すりぬけ :夢特性 呪われボディ 合計種族値は600。 素早さの種族値が142と現環境にいるポケモンの中で最も早く、攻撃種族値も120あるため、早くて強いという完全なるアタッカー型のポケモンですね。 特性は夢特性も合わせて合計3つありその全部が優秀。 持っている特性全てが強力なポケモンも珍しいですね。 そしてドラパルト最大の評価点は技範囲の広さ。 種族値は物理アタッカーよりになっているものの、特攻の種族値も100あるので物理だけではなく特殊アタッカーになることもできます。 実際環境には特殊ドラパルトも多く存在し、自分の肌感覚としては物理より特殊型の方が多いと感じます。 中には物理と特殊を撃ち分ける両刀という型もいたりします。 その上優秀な補助技をたくさん覚えるところがドラパルトの強いところ。 例をあげると、鬼火、電磁波、バトンタッチ、怪しい光、呪い、怨念、などなど。 本当なんでもできる子ですね。 特に環境には鬼火を撃ってくるドラパルトはめちゃくちゃ多い印象。 以上のように、ドラパルトは優秀な種族値、優秀な特性、広い技範囲を兼ね備えている故、相手にすると何をしてくるか読めないポケモン筆頭です。 そんな優秀なドラパルトなので、自分もいろいろと型を作りました。 僕が作ったドラパルトの型を全て紹介していきます。 ドラゴンアローは確定技として、相手の大マックスターンを1ターン枯らすことができるゴーストダイブに、不利対面で逃げられるとんぼかえりとフェアリータイプに対する打点として鋼技の鋼の翼を覚えさせています。 ただ、フェアリータイプと対面したら基本はとんぼで逃げるので、鋼の翼を打ちたい場面がほとんどなく、そう考えると役割破壊に大文字を覚えさせた方がいいかもしれません。 パーティによってスカーフか鉢巻に持ち物を変えていきます。 初手性能が高いので大体初手出ししています。 スカーフサザンドラが環境に多いので、サザンドラに抜かれないよう最近は鉢巻ではなくスカーフを持たせることが多いです。 努力値はCSぶっぱで若干火力不足なので持ち物はこだわりメガネ一択。 耐久がそこまでない相手ならメガネ流星群で飛ばせます。 シーズン2でも使っていた子です。 一切耐久に振っていないため、弱点を突かれるとあっさり死んでしまいます。 そのため出しどころを間違えないプレイングが必要なのと、ちゃんと引き先を用意したり、時には大マックスを切って運用していました。 性格は臆病で最速仕様にしていますが、パーティ的には控えめで準速仕様でもいいと思います。 個人的に命中不安の技は嫌いなのですがそれでもあえて大文字を入れてる理由は、火炎放射だとドリュウズが乱数1発なのですが、大文字だと確定1発になるためです。 この両壁を貼る役は基本的にオーロンゲの場合が多いのですが、そこであえてドラパルトに両壁役を任してみました。 あえてドラパルトにするのは、Aに無振りでも実数値で140という高い攻撃力を誇り、呪いで自主退場できるので壁のターンを無駄にしないという2つが理由です。 オーロンゲを初手出しすると100%両壁展開を警戒されますが、ドラパルトの場合壁貼りをまず読まれないので、相手がこのドラパルトに対して最適な行動を取れない場合が多いです。 両壁ドラパルトの弱みとしては、呪いで自主退場するという仕様上、数的不利を取られて、万が一裏のエースを通せなかった時に一気に形勢が逆転してしまうという点です。 なので、誰をエースにするかはめちゃくちゃ重要なので使う場合はご注意ください。 ちなみに自分はトゲキッスでした。 努力値調整は最速120属抜きであとは耐久振り。 身代わりがあるため受け回しに滅法強く、ナマコブシやドヒドイデなどのどくどくを身代わりでかわし、鬼火を入れて祟り目でぶん殴っていけば相手はなす術がないのでシンプルに強いです。 注意する点は最速ドラパルトやラム持ちの相手です。 余計なギミックは一切なしのバリバリ対面仕様。 基本は大マックス前提要員で、弱点保険を発動させ大マックスを切り、能力が2段階上昇した圧倒的火力で相手をなぎ倒していくというある意味ヤンキーみたいな型。 ミミッキュ以外の相手ならまず打ち負けることはなく、確実に相手1体を持っていける性能を兼ね備えています。 詳しい運用方法や努力値の調整意図などはふゆのさんの構築記事を参考にしてください。 HBに厚く振ってる上に鬼火を入れてなおかつアッキのみでBが1段階上がるため、大抵の物理アタッカーの攻撃は余裕を持って耐えることができ、そのため竜の舞を1回以上は確実に積むことができます。 一応バトンタッチ型ですが、このドラパの優秀なところは自身もアタッカーになることができる点。 ウェポンがドラゴンアローしかないのでフェアリータイプが相手の場合はきついですが、そうじゃない場合はこのドラパ1体で大マックスして全抜きすることが可能です。 なかなかにユニークな型だと思います。 発案は陰陽さんという方。 参考記事: 一番使ってるのは特殊型 合計6体のドラパルトを育成したわけですが、この6体の中で一番使っているのは特殊型のドラパです。 使いやすいというのはもちろんあるのですが、自分が育成したポケモンの中に特殊アタッカーが少ないという理由で特殊アタッカー枠としてこのドラパをよく使っている感じです。 シーズン2の構築記事を書いた時もスタメン入りしていましたしね。 参考記事: シーズン4だと巨大マックスラプラスが解禁された関係上、このすりぬけ特殊ドラパルトの需要はさらに高まっているんじゃないかと思っています。 (ラプラスがオーロラベールを貼ってきても、すりぬけ特殊ドラパなら壁の影響を受けずに弱点をつけるため) 自分はランクが2000〜6000位くらいの順位で潜っていますが、実際シーズン4からは普通の物理ドラパルトより、特殊ドラパルトの方が多くあたりました。 ただこのドラパの弱いところは一切耐久に振ってないが故に、 弱点を突かれるとあっさり死んでしまうところ。 このドラパを使ってると、ドラパミラーやサザン対面だと、スカーフをケアして後ろに引かなければいけません。 そうなってくると素早さに努力値を全振りする必要性はそこまでなく、ある程度素早さを削って耐久に回した方が努力値効率がいいのではと思いました。 なので近いうち特殊型は育成し直すと思います。 ドラパルトの素早さ調整について 現環境にいるポケモンの中で一番早いのはドラパルトなわけですが、一体素早さ調整はどうすればいいのでしょうか? スカーフを持たせたりドラパルトミラーを意識しているのであれば素早さに全振りして最速仕様でもいいのかもしれませんが、そうではないなら素早さ調整をして余った努力値を別のところに振った方が努力値効率がいいです。 真っ先に思い浮かぶのが素早さ種族値120のインテレオンと、119のエースバーン。 インテレオンを抜く調整なら性格補正なしで素早さに220振る必要があります。 エースバーンなら216振り。 ただ、この2体はドラパルトに対してこれといった打点がないので抜く必要はそこまでないかなと個人的に思っています。 以下個別ポケモン毎に調整ラインを表にしてみました。 ポケモン名 素早さ種族値 抜くためのドラパルトの調整 性格補正ありの場合の調整 エルフーン 116 180振り 52振り チラチーノ 115 172振り 44振り ゲンガー 110 140振り 12振り アイアント 109 124振り 0振り リザードン 100 44振り 0振り そのほかで素早さ種族値125のマニューラや136のカマスジョーなどがいますが、マニューラは環境にほぼいないのと、カマスジョーはドラパルトで抜く意味があまりないので省いています。 個人的には素早さに振っていない特殊ドラパルトを使ってる時にアイアントがきつかったので、アイアント抜き調整が現実的なラインなのかもしれません。 自分のパーティと相談して調整ラインは決めてください。 シーズン4でプチ流行したワイドブレイカードラパルト 自分が育成した型ではないですが、ランクマッチのシーズン4でプチ流行したと思っているワイドブレイカー型のドラパルトも紹介しておきます。 ワイドブレイカーは物理技で威力60のドラゴンタイプ技。 追加効果が100%の確率で相手の攻撃ランクを1段階下げるという技です。 この技に注目した型がワイドブレイカードラパルト。 努力値構成はHBぶっぱで性格は陽気、持ち物は食べ残しです。 技構成は、鬼火、身代わり、ワイドブレイカー、ゴーストダイブ(ゴダの枠をたたりめにしてる人もいる)。 コンセプトは鬼火で相手の物理アタッカーを機能停止に追い込み、ワイドブレイカーでAダウンをさせることで身代わりを破らせず、ゴーストダイブすることで火傷の定数ダメージを稼ぎつつ、こっちは食べ残しで回復していくという、非常にいやらしい型になっています。 このドラパルトが流行った背景には、シーズン3からのろいカビゴンが爆発的に増えたことが理由として挙げられます。 (今でもカビゴン入り構築がとにかく多い) 【参考リンク】 : 【参考動画】 【コラム】相手のドラパルトが物理型か特殊型かを読む方法 自分はサイクル構築が好きなので、物理受けと特殊受けの2体をパーティに入れておくことが多いです。 そんな時に困るのがドラパルトの型の判別。 ここまで記事を読んだ方ならわかる通り、ドラパルトは物理型と特殊型がいます。 物理受けポケモンでドラパルトを受けようと思ったら、まさかの特殊型で倒されてしまった、なんていう経験は誰しも一度くらいはあるのではないでしょうか。 そんな時ドラパルトの型を判別する上で、自分が重要にしている指標が2つあります。 それが以下。 ・相手のパーティが物理よりor特殊よりの場合 ・明らかにおかしな出し方をしてきた場合 順を追って説明していきましょう。 まずドラパルトの型を判別する時、 相手のパーティを必ず確認してください。 相手のパーティがどうみても物理よりの場合は、ドラパルトが特殊型のケースが多いです。 言うまでもなく、全てのポケモンが物理アタッカーだけだと、ナットレイやアーマーガアなどの硬いポケモンを突破できないので、パーティに特殊アタッカーは絶対的に必要。 そう考えていくと、相手のパーティが物理に偏っている場合は特殊型の可能性が高いでしょう。 逆もまたしかりで、特殊アタッカーが多かったらドラパルトは物理型の可能性が高いです。 自分の経験則からいっても、パーティの偏りからドラパルトの型を見抜く方法は、高い精度で当たります。 もう一つの判別方法は、 相手のドラパルトが明らかにおかしな出し方をしてきた場合です。 自分がよく遭遇するケースとしては、アーマーガアに投げてくるドラパルトです。 アーマーガアの高い物理耐久とドラゴン技を半減で受けられることを考えれば、基本アーマーガアドラパルト対面はアーマーガアに分があります。 にもかかわらず、わざわざアーマーガアにドラパを投げてくるということは、特殊型で火炎放射か10万ボルトを打ちに来たということです。 (とはいえ、稀に鬼火を打たれて発狂しそうになるのですがw) 以上の2つを知っておくと、高い確率でドラパルトの型を判別することができると思います。 まとめ これまでいろいろなポケモンを育成しており、気に入ったポケモンは様々な型を考えて何体も作りました。 しかしそうはいっても、同じポケモンで6体も違う型を作ったのはドラパルトが初めて。 それだけドラパルトは開発余地があるポケモンなのだと思います。 今後もドラパルトを使ってランクマッチに挑みます。 なぜか育成した6体は全てメスw ではでは。 以上、【ポケモン剣盾】筆者が育成したドラパルトの型を全て紹介する【育成論】... でした。 youkenwoiouka.

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【剣盾育成論】いじっぱり鉢巻ドラパルト

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お久しぶりです。 kzkです。 今回は最近はやっている竜舞バトンドラパについて考察していきます。 基本誰でも使いこなせると思うので使ってみてください!! はじめに• HPをH、こうげきをA、ぼうぎょをB、とくこうをC、とくぼうをD、すばやさをSと表記するなど一部非公式用語を使用します。 ダメージ計算はダメージ計算SS様を使用しました。 特に記載のない限りお相手のポケモンは理想個体であることを想定しています。 ドラパルト ポケモン剣盾をやっているひとなら誰もが知るはご存知の通り、高素早さと型の豊富さで現環境使用率2位 6月12日現在 を誇ります。 600族と言われ、伝説ポケモンに劣らない合計種族値を持っていることも魅力的ですね。 前述した型の豊富さと言うと、こだわり眼鏡型、こだわり鉢巻型、物理特殊両方のスカーフ型、食べ残し型、メロメロ型、タスキ型、弱点保険型、命の玉型、ラムのみ型など数え切れないほど存在し、判別が非常に難しいポケモンとなっており、型によって対処方法が異なる面から厄介がられているいわゆる厨ポケです。 型の紹介 今回は、なんか使用率1位に跳ね上がったバグポケを起点にできる、竜舞バトン型です。 裏の高耐久物理エースにつなぎます。 この型に辿り着いたわけ。 先発にを出したらボコボコにされたからです。 そのため、の対策も兼ねて、かつ、起点にできるではないかと考え、この型に辿り着来ました。 ASぶっぱにする事で、竜舞積んだ後の自身の性能も高く、相手がダイマを切らない+ドラゴン技が等倍の相手なら基本倒せます。 ドラゴンアローがタスキ貫通できるのが良いですね。 他のポケモンとの差別化 竜舞バトンをできるのが系統しかいないため、ほとんどのポケモンと差別化は不要だと思っています。 テッカニンは先制技であっけなく沈みます。 ドロンチ 輝石を持たせる運用になります。 ただ、Sにも振る必要がある事を考えると耐久面に不安が残ります。 H252だとの玉じゃれで沈みます。 それが無理なポケモンでの立ち回りは下記に掲載します。 このポケモンは基本バトンをするので鬼火は大丈夫です。 タイプの関係上、格闘タイプとノーマルタイプという先制技がよくあるタイプを無効化できるのは非常に良いですね。 耐久型も起点にでき、他のとは違った立ち回りができます。 エースバーン 基本初手でんじはを打ちましょう。 相手は不意打ちしか有効打がないので、先発ダイマはリスクがある以上これが安定だと思います。 ただし、竜舞は積めないので交代したほうが良いかもしれません。 つららばりは回数次第、お祈りプレイング、警戒するなら引いたほうが良い• 弱点技+先制技持ち特殊アタッカー、また、 例 、、等 ひきましょう。 引けない場合は、とりあえずダメージ、又はなにかしらしましょう。 ただ、は基本オーロラベールをするので読み勝てれば起点にできます。 個体の詳細 ドラゴンアロー H4エースバーン 65. 3〜78. 4〜116. 3〜148. 2〜38. 3〜58. 2〜34. 4〜51. 6〜58. 8〜87. ドリュウズ 自分でSを上げる手段が少ないため、このバトンのエースに向いています。 相性補完もよく、バトンする時に弱点をつかれにくいです。 ギャラドス 素の耐久が高く、抜き性能が高いポケモンです。 バトルをつなげれば無双できます。 ルカリオ シンプルに相性が良いです。 フェアリーを狩れ、コメットパンチでさらに火力を上げれます。 エースバーン 環境最強のバグポケモンと名高いポケモン。 バトンタッチを覚え、振り対面で後ろにつなぐこともできます。 アイアント 対面で炎技は打ってこないのでバトンが安全に?できます。 火力が高すぎるので成功した瞬間無双します。 このポケモンの対策 の方が多すぎて、この型だと読むのが難しいので先制技持ちのポケモンを先手に出すしかないでしょう。 ちょうはつは他の型を考えるとなかなかリスキーなので対策として余り勧めません。 ステロも、先発に出されたら対策としては使えないですね… おわりに 育成論を最後までご観覧して下さりありがとうございました。 対策で迷っているそこのあなた。 このポケモンでエースバーンを起点にしていきましょう! 追記 DLC解禁後の環境において DWC解禁後、が先発にバシバシ出てくる環境になると思われます。 そうなると、この型は若干先発に出しにくいです。 しかし、も対策がされてくるにつれて、先発に無意識に出すことは少なくなると思っているので十分戦えると思います。 竜舞バトン、最近ちょくちょく見かけますね。 アッキとかの更にわけわからないヤツもいて、もうがわけわかりませんわ... よく纏まっていてとても良い論だと思いましたが、先発でと鉢合わせた際、初手投げのサポート型考慮でふいうちから打つなんてことはほぼないと思うのです。 そこで何から来るかと考慮した際、一番ありえそうなダイジェットから入られるとかえってが起点にされて後続のエースにバトンターンと次のターンで竜舞S上昇の上から攻撃されてバトン先がかなり苦しくないですか? 確かにを起点にはできますが、死に出しまたは初手からの対面前提ですし、実際初手対面した際にを解決できるかと言うと怪しい気もしますし対策と謳うのは厳しい気もします...。 解決方法としてはダイジェット見たあとにバトンタッチを捨てて上からでんじはを打つとかなんですかね... タイトルの意図がいまいちつかめませんでした。 エースバーンに限らずですね。 竜舞バトン自体自分も好きなので、評価は高めです! あと一つだけ、技候補に身代わりは入りませんか? カバなども起点にできるので、採用価値はあると思います。 (襷とかみ合わず、ほかの型と若干かぶりますが。 エースバーンはいくら抜き性能があるとは言え、脳筋初手ダイマは危なすぎます。 止められたら無駄に切ったことになりますからね。 そのため、不意打ちが安定だと思うのですが… ただ、万が一ダイジェットされた場合は苦しいですね。 そのため、たしかにでんじはが有ればそれから入るのが良いかもしれません。 コメント、高評価ありがとうございます。 だからこそドラパルトと相性補完が良いポケモンをバトンエースに選び、被弾を少なくする必要がありますね。 ここが若干辛いですね。 タスキを採用したのは弱点技を耐えれて、Aにも努力値が振れるからですね。 カバルドンのじしんは特化でも耐えれます。 ドラパルトってほんとに技範囲広いですよね。 弾けない場合は」になっています。 もし誤字でなかったらゴメンナサイ 今度使ってみようと思いました。 初手投げ壁貼りを結構使用したことがあるのですが、解禁初週だったのが祟ったのか脳死初手ダイマックス、かなりされた印象がありお聞き致しました。 ふいうち打つ打たないは相手次第なので置いといて、対安定意識するのなら仰られた通りでんじは採用ってところですかね。 あと、さんの仰ったなどを起点にできると言うのは、を筆頭とする耐久ポケモンのあくびややどりぎのタネ、どくどくなどを無効して起点にする... と言うことだと思います。 はふきとばしがあるのであまり有効とは言えませんが... 他の耐久ポケモンを意識したら2回竜舞できるorみがわりバトンで後続の負担を減らせるので、立ち回りの幅を広げると言う面ではありかなーとぼくは思いました。 バトンもできてどんだけ器用なんだこのドラゴン・・ 提案ですが、おにびではなくリフレクターではいかがでしょうか。 エースバーンに対しても撃てるのと、命中不安が解消できるのではないかと思いました。 誤字修正しておきます。 再びコメントありがとうございます。 確かにそうですね。 先発に出した以上余り耐久型と対面していなかったので気がつきませんでした。 追記しておきます。 ぶっぱは楽でいいですよね笑。 コメントありがとうございます。 ラムもちが増えている中、確かにリフレクターのほうが実用性がありそうです。 そちらに変えておきます。 身代わりについて 技スペースがか限られる上、タスキと相性が悪い点から非採用とします。 HS振りなら採用の余地があると思います。 丁度ダイマエース型のゴリランダーの展開サポートができるポケモンを検討していたところだったので、この型で試してみたいと思います。 是非使ってみてください。 ただし、竜舞は積めないので交代したほうが良いかもしれません。

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と弱点・対策まとめ【タスキ両刀アタッカー型】

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今回の育成論はドラパルトです。 基本データ No. 887 分類 ステルス 英語名 Dragapult タイプ ドラゴン ゴースト H88 A120 B75 C100 D75 S142 高さ 3. 0m 重さ 50. 、、アーマーガア、、などが主な役割対象。 性格は無邪気。 特性 すり抜けで確定。 ドヒドナットに強い身代わりに強く出られるため。 持ち物 スカーフで確定。 サイクル戦をすることも多いため珠は不採用です 技構成 確定技 ドラゴンアロー 物理の一致技。 確定技。 無振り 107. 7~129. H252 90. 4~108. H252 37. 6~44. 無振り 32. 4~38. 無振りFC 62. 4~73. H252FC 49. 6~58. H252 39. 6~48. 無振り 137. 7~162. H252 115. 5~136. H252 46. 8~55. 無振りFC 80. 0~94. H252FC 63. 6~75. H252 51. 4~61. 無振り 50. 2~59. H252 42. 2~50. H252 33. 8~40. 無振りドラパルト 14. 7~17. H252アーマーガア 58. 5~69. 特化アーマーガア 40. 9~48. H252アーマーガア 87. 8~103. 特化アーマーガア 61. 4~73. H252アーマーガア 74. 1~87. 特化アーマーガア 52. 6~62. H252アーマーガア 111. 2~131. 特化アーマーガア 79. 0~93. 無振り 225. 5~267. H252 83. 9~99. H252アーマーガア 47. 8~56. 特化アーマーガア 33. 1~40. 無振り 65. 9~77. H252チョッキ 37. 7~45. 無振りD-1 95. 2~112. H252アーマーガア 71. 2~84. 特化アーマーガア 49. 7~59. H252 121. 5~143. H252アーマーガア 69. 2~81. 特化アーマーガア 48. 7~57. H252アーマーガア 104. 3~122. 特化アーマーガア 72. 1~85. 無振りD-1 23. 153-213 39. 2~47. 153-213 58. 8~69. 153-213 49. 6~58. 153-213 73. 2~87. 無振り 126. 4~148. 無振りD-1 190. 4~225. 無振り 101. 1~120. H252 85. 1~100. 153-213 32. 6~39. 153-213 48. 3~57. 153-213 45. 7~54. 153-213 67. 9~81. 特化の 74. 2~88. 無振りのジャイロボール 62. 5~74. 無振りの熱湯 11. 0~12. C252ドラパルトの祟り目 威力65 71. 1~85. さらに足が速い為、それらの技を相手よりも早く撃てる。 祟り目が刺さりやすい。 相手の身代わりが効かなくなる。 持ち物 食べ残しで確定。 耐久をカモる時のHP管理を楽にするため。 技構成 確定技 祟り目 異常祟り目• 無振り 55. 7-66. 25%• H252 35. 7-42. H252アーマーガア 41. 0-48. 8% 鬼火 相手を火傷にする。 身代わり 常態異常や致命傷を防ぐ。 選択技 金縛り 身代わりと合わせて使うことで、ドラパルトへの有効打が一つしかない(悪波FC等)やこだわりアイテム持ちを完封できる。 電磁波 鬼火の効かない相手、エースバーンやあたりに祟り目でダメージを出すために撃つ。 あるいは相手のエースの足を奪う手段。 まとわりつく こっちのドラパルトを物理型だと思い込んで飛んで火にいるアーマーガアやなどを拘束して逃がさずに狩れる。 竜の波動 祟り目の効かないノーマルへの打点。 元が異常祟り目頼りの型なので火力はイマイチ。 3%-18. 3% 流星群 やミラーでなるべく隙を見せたくないのならこちら。 無振りが81. 3%の高乱数。 0-115. 0% (81. 3%) は鬼火身代わり祟り目を駆使すればどうとでもなるので、ほぼピンポ。 8-130. 8% 10万ボルト ギャラピンポ。 ックスされると確3にされるのでこちらもックスしないと勝てない。 5-95. 9% 被ダメ 物理は基本やけど前提。 4%-30. 4%-48. 1-37. 7%-21. C252・悪の波動 87. 0-103. 6% 乱1(18. そこでダイサイコで先制技を縛ることにより高いすばやさを生かし上から倒すことも可能になった。 高火力による削り性能 相手が交代したとしても基本的に初手ックスを使うため後続へ負担をかけやすい。 調整意図 持ち物 で確定。 環境にドラパルドがうじゃうじゃいるので他の持ち物達との差をつけたり、ドラパルト抜き調整しているスカーフ持ちに強く出るため。 今作のこだわり系持ち物の仕様としてックス中は持ち物なし状態になり、ックスが切れると最初にこだわった技しか出せなくなる。 特性、、性格について 性格はミラー意識で最速になり、今回使わない特殊を下げるようきで確定。 特性はックス対面することが多い型で能力をさげられたくないので確定。 はミラー意識でS極振り確定。 ックスでHPは確保できるため火力が出るようにA極振り。 技構成 確定技 今回の育成論のメイン技。 基本的にックス後に使う。 通常使用でも相手のックスターンを稼げる便利技。 相手のタスキを潰しつつ交代できる強みがある。 今回はこれを採用。 ックス運用なのでBを上げられるこの技はあり。 オーロンゲなどのフェアリー打点にもなる。 被ダメ 特殊耐久• これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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