ポケモン 高火力。 鈍足高耐久ポケモンの魅力

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今の環境トップは何でしょうか?? ジラーチサンダー、ジラーチサンダーにサンダースを加えたデッキ、ルガゾロ、マッシ。 どれも一度は耳にしたことがあるデッキだと思います。 これらのデッキに共通していることは低燃費です。 エネルギーを大量にはる必要がありません。 少ないエネルギーで殴ることが可能です。 そうです時代は低燃費です。 少ないエネルギーで殴り打点を調整しながら戦う、そんなデッキがはやっています。 今回はそんな低燃費デッキに入っている、もしくはこれからの低燃費デッキの柱となりうるカードを紹介します。 草タイプ 意外と中打点を出すカードが多い印象。 グソクムシャGX であいがしら 草 30+ この番、このポケモンがベンチからバトル場に出ていたなら、90ダメージ追加。 アサルトサンダーの強化版。 ダメージがアサルトサンダーよりも40多い。 欠点はグソクムシャGX自体が1進化ポケモンであることと、GXポケモンであること。 GXポケモンであるためサイドレースで不利になる可能性もある。 しかし、GXポケモンだけあって耐久は申し分ない。 ダブル無色エネルギーを付けることでGX技にもつなぐことができる。 進化前のコソクムシの時に刈られないように注意が必要。 最近は見かけなくなったが少ないエネルギーで打点が出るといえばこれ!! 序盤から中盤、終盤へ打点をしっかり伸ばしていことができればまだまだ戦える。 使ってて難しいのは事故なのかな?安定感って面で使用率が減っている気がする。 ビークイン クイーンコマンド 草 120 自分のベンチに草 ポケモンが5匹いないなら、このワザは失敗。 ジュプトルをうまいこと使えば条件も満たせる可能性が高い。 とにもかくにもジュプトル頼みなのが弱そう。 追加できるダメージはタイプ5種類ぶんまで。 最大120点まで打点を伸ばせるカード。 火力を伸ばす条件もそこまで高くなく、またアローラナッシー自体も高耐久で強い。 炎タイプ 大量のエネルギーを用いて大火力を出すのがコンセプトのタイプなので1エネで行動できるってカードがほぼほぼなかった。 が、GX技だが1エネで高火力を出せるカードがあったので紹介する。 [対戦中、自分はGXワザを1回しか使えない。 ] 正真正銘一度きりの最終奥義。 GX技の中でも最強クラスな技。 トラッシュに炎エネルギーをためるのが序盤から中盤のお仕事になりそう。 そう考えるとタッグボルト収録のキュウコンとも相性はよさそう。 水タイプ 水タイプも火力を出すイメージがないという予想通り火力が出せるカードは少なめ。 キングドラ しおみず 水 ダメカンがのっている相手のポケモン1匹に、90ダメージ。 [ベンチは弱点・抵抗力を計算しない。 ] トルネードショット 水 90 このポケモンについている水 エネルギーを1個トラッシュし、相手のベンチポケモン1匹にも、30ダメージ。 [ベンチは弱点・抵抗力を計算しない。 ] 2進化なのにこの耐久というところはおいといて、ベンチへの狙撃機能を持っているところは優秀。 あとはどのようにダメカンをのせておくかという問題のみ。 その点に関しては水タイプは優秀だと思う。 ゲッコウガGXやらボルケニオンやらいっぱいいますよね。 雷タイプ エレキパワーで打点調整ができる点が優秀。 それにより相手できる範囲が増え柔軟性が増している。 サンダー アサルトサンダー 雷 10+ この番、このポケモンがベンチからバトル場に出ていたなら、70ダメージ追加。 このワザのダメージは弱点を計算しない。 1エネ80点出る非GXのたねポケモン。 恐ろしいのはエレキパワーにより打点調整ができるところ。 アサルトサンダーは弱点を考慮しないので注意が必要。 マッギョ サンダーブラスト 雷 50 このポケモンについている エネルギーを、1個トラッシュする。 サンダーの弱点が付けるところが優秀なので一応紹介しておく。 サンダーをワンパンするには10点足りていない。 1エネ最大120打点出せる優秀なカード。 GXポケモンであるので耐久は申し分なし。 少ないエネルギーで殴れるGXポケモンはまんたんのくすりと組み合わせると強い印象がある。 ツンデツンデの特性により耐久力を上げることも可能である。 また、ビーストエネルギーにより火力の増強を行うことも可能。 ウルトラビーストは強い。 相手依存ではあるが気が付いたらとんでもない火力になっていることが多い。 ダストダスを隠して不意の超火力を出すか、ダストダスを見せて相手の展開を妨害するか、どう運用するかいつも迷うカード。 闘タイプ マッシブーンGX ジェットパンチ 闘 30 相手のベンチポケモン1匹にも、30ダメージ。 [ベンチは弱点・抵抗力を計算しない。 単体性能ってよりは周辺のサポート強いから輝きを増してますね。 ルカリオGX はどうげき 闘 30+ この番、このポケモンが「リオル」から進化していたなら、90ダメージ追加。 闘エネルギー1つで120点出せるのは魅力的だが、条件が限定的すぎる。 グゾクムシャGXやサンダーと比べるとどうしても見劣りしてしまう。 この条件を活かすならアセロラを大量に投入したいところ。 マッシブーン スッレッジハンマー 闘 30+ 相手のサイドの残り枚数が4枚なら、90ダメージ追加。 特定の条件下で120点まで火力を引き上げることができるカード。 通称、小マッシ。 レインボーエネルギーを入れることで、小マッシの採用を行っているデッキも少なくない。 それだけ強力なカード。 相手のウルトラスペースやせせらぎの丘で場に並べることができる点も優秀。 ウソッキー つよめにかえす 闘 20+ 前の相手の番に、このポケモンがバトル場でワザのダメージを受けていたなら、80ダメージ追加。 カウンター的な能力を持ったカード。 弱点が水っていう点も珍しい。 使い方によっては化けそうなカード。 火力を出す条件が相手依存なので使い方は難しそう。 びっくりするくらい火力が出るカード。 特に今の特性が強い環境では活躍する機会が多い。 ブラッキー かたきうち 悪 30+ 前の相手の番に、ワザのダメージで、自分のポケモンがきぜつしていたなら、90ダメージ追加。 こちらも相手依存にはなるが1エネで高火力の出せるカード。 鋼タイプ 鋼タイプと聞くと守りのイメージがありますが、1エネ高火力のカードはあるんでしょうか? テッカグヤ ムーンレイカー 鋼無無無無 160 このワザは、おたがいのサイドの残り枚数の合計が6枚なら、鋼 エネルギー1個で使える。 特定条件下であれば鋼エネルギー1枚で技を打つことができる珍しいカード。 特定条件がお互いのサイドの枚数が合計6枚の時なので条件は厳しめ。 テッカグヤ自体、非GXのたねポケモン、ウルトラビーストということもあり活躍の機会は十分にありそう。 キリキザン いってんづき 鋼 30+ このポケモンにダメカンがのっていないなら、90ダメージ追加。 もこうさんだか、ライバロリさんだかが動画で使っていたカード。 自身が無傷であるならダメージは120点まで伸ばすことができる。 鋼タイプのサポートカードにはダメージを軽減するカードが多いのでその点もこのキリキザンと相性が良い。 妖タイプ グランブル すっからかん 妖 30+ 自分の手札が1枚もないなら、130ダメージ追加。 使い方が難しそうなカード。 大きな大会でも結果を残すことはできている。 すごく頭を使いそうなデッキ。 技の特性上デッキトップに運命をかけているところもあるので運も大事。 追加できるダメージはタイプ5種類ぶんまで。 草タイプのところで紹介したアローラナッシーのタイプ違いカード。 ドラゴンタイプに変更したため、ルガルガンGXに対して草タイプから変更したことにより弱点を突くことができなくなった。 無タイプ カクレオン べろびんた 無 10+ 相手のバトルポケモンが進化ポケモンなら、50ダメージ追加。 特性によりユニットエネルギー草炎水を付けたとき自身を草、炎、水タイプとすることができる。 草、炎、水で弱点を付ける進化ポケモンには120点まで火力を伸ばすことができる。 最後に 以上、低燃費ポケモンの初回はいかがだったでしょうか?? 基本的には今も活躍しているカードが多いと思いますが、ところどころあまり目に触れないカードも織り交ぜてみました。 アイディアの参考になれば幸いです。 その他ポケモンカードの記事 xaabbccdd.

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【ポケモン剣盾】最強ポケモンランキング|使用率まとめ【鎧の孤島】|ゲームエイト

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【始めに】 こんにちは。 かぷちーのです。 TNはなぐもなぎさです。 最高最終ともに2110。 目標の2100を達成したので記事に残します。 スカーフテテフにとって邪魔なを磁力で処理してテテフを通すという狙いから構築を組み始めました。 最高火力の、ドラゴンに打つ、エスパーやに打つは確定として、最後の枠は積まれると対処が難しいを一発で落とせるとした。 他にはリザYややチョッキ何とかに打つ。 控え目か臆病かでは一発で倒せる相手がかなり変わってくる 特に ので控え目にした。 控え目にしたついでに無振りガルーラと捨て身タックルの反動で相打ちを取れるようにHに振った。 Sは準速抜きくらい。 このは初手に出して鋼を呼び、でそれを処理したのちに暴れるということが多かった。 やは守るや宿り木を持っていることが多く、それらの技に身代わりを合わせてアドバンテージを取る。 は大抵身代わりを残したまま突破することができる。 交代際にの、の地ならしを受けて即死することを防ぐために風船を持たせた。 削れた物理やに勝てるのも便利だと感じた。 は10万ボルトでも一発で倒せないので放電採用。 鋼を突破した後出てくる積みを麻痺で機能停止させる狙い。 やを抜いている可能性を出来るだけ上げるためにSは252振り。 麻痺した何かを抜いている可能性も上がる。 やに放電麻痺やDダウンをさせまくって突破したりする。 麻痺は後続の怯み技や身代わりとも相性がいい。 岩石封じはリザYやの対策。 岩石封じに代えて岩雪崩の場合リザの型を読み違えてXだった場合でも怯ませて突破する可能性がある。 相手のやが重いので準速マンダ抜きなどの調整はせず最速。 最速の上にガブ意識の耐久調整までするとAがかなり怪しくなるので耐久調整もせずASぶっぱになった。 思念の頭突きがサイコフィールドと相性がいいと思ってを採用したが、外しが怖すぎたので結局になった。 と相性補完がいい。 電気タイプの後出しを許さないために控え目でミズZ。 対面のにも勝てる。 特にに役割を持ちたいなので、剣の舞やビルドアップからのバトンに対応出来るようにするため黒い霧を採用。 黒い霧のおかげでブイズやフワライドを含めバトンには勝ちやすくなったが、挑発と比べて対耐久において不安が残る。 陽気ガブの2耐え余りC。 相手がどんな構築でも迷ったら出せる。 地面の一貫切り。 初手のはかなり多いので合わせに行く。 身代わり、は対策のため。 こちらが身代わりを貼るタイミングで等が出てくるが、それに対してアドを取るためにバトンタッチを採用。 氷柱針を身代わり状態のやで受けることで身代わりを残したまま有利対面を作れる ただし氷柱針の回数が多いと身代わりが壊れる場合もある。 普通に対面操作としても使いやすかった。 最後の枠は受けル対策のためハサミチンにした。 今の受けルはを採用していないことが多いので上から身代わりをされて泣くことはあまりない。 しかもこのより大抵S上でした。 ループや私がよく戦ってたレート帯の受けループには少なかったと思います。 それに毒なら風船ジバコに打点ないのでPPで勝てます。 はでキャッチ出来るので対受けルの勝率は悪くなかった。 調整の意図は準速抜き抜き 最速抜き 余りHD。 あまりにもの選出率が低いので、重かったやに勝ててを上から殴れるを投入。 持ち物は無難にとした。 削り残した何かを削り切ったりの化けの皮とタスキを同時に潰したりできるように水手裏剣を採用したが使用頻度は高かった。 【終わりに】 やりたいことをやって勝つゲームや運勝ちするゲームが多かったので使っていて楽しい構築でした。 S3からが来るらしいのでまた新しい環境でを出来るのが楽しみです。 なにかあればコメントか まで。 TN「かぷちーの」と「ちたんだえる」で使用。 ちたんだえる 最高レート2071、最終レート2020 かぷちーの 最高レート2027、最終レート2008 前記事と全く同じ6体の並びで、ヤドラン、ラッキー、にいたっては前記事 と全く同じ個体なので解説は省きます。 変更した個体については前記事の個体と比較して書くのでそちらも合わせて読んでいただければと思います。 冷ビは意識。 吠えるは身代わり意識。 実際にはHよりSに割いている型も多く割となんとかなっていた。 最終的にはゲンガーが気になったので吠えるで使っていた。 以下個体を変えた。 遅いやを抜いていることが大きい。 上からみがまも出来ることでラッキーやの撒く毒との相性が良い。 削れた最速でないガルーラに止めを刺したり、自身より遅いにをできたりと、陽気の方が強いと感じた。 選出率は大きく上がった。 ラキグライヤドランが基本選出と言われている理由をようやく理解した。 Dに振っているがここを削って最速にしてもよかったかもしれない。 また、Dに振っていた部分をABに割いた。 Aは意識だが、に対してこの調整が役に立ったことはなかった。 最後の枠の宿り木の種も眠るも鈍いも「ないと勝てない」というより「あると嬉しい」くらいの感じの技なので何が一番強いかは結論が出なかった。 打つ機会の少ない鬼火を眠るに変えた。 しやすい。 この技構成に出来たのは陽気がS上昇補正以外のガルーラの上を取ることができるからである。 受けループミラーにおいて毒菱を撒いてから呪いでを流し、やラッキーにスリップを入れ、最終ターンに眠って勝利という流れを狙っていた。 一度も受けループとマッチングしなかったので実際に上手くいくかは分からない。 【最後に】 oras最終シーズンなので今までに使った構築の中で一番気に入っている受けループを使いました。 パーティは強くなっているはずなのにレートがシーズン14より低いのは対戦数が少ないからだと思います。 2ROM合せて200戦もしていなかったので試行回数を稼ぎ切れていないのかなと。 2100を達成した構築しか記事を書かないつもりでしたが、oras最後のレートなので一応残しておくことにしました。 今まで対戦してくださったみなさんありがとうございました。 かぷちーのと申します。 初めてレート2100を達成したので記念に書きます。 構築は受けループです。 技構成については、タマゴ産み、地球投げは確定。 物理を誤魔化す電磁波も欲しい。 最後の枠は悪巧みをしてくるに打つ技として毒毒を採用した。 威張るや小さくなるも強力だが運が悪いと意味がないし交代戦で効果が残らない技なので採用しなかった。 悪巧み霊獣は毒を入れてからやヤドランに交換をしてターンを稼がなければならないことがある。 Hにもう少し振るとミラーで勝ちができにも負けにくくなり、Sにもう少し振るとや遅いに先制で電磁波を打てる。 硬い方が強いと思ったのでこの振り方にしていた。 準速メガヘラ抜き。 ポイヒ意識のHでBを11nあとはDにたくさん振った。 もっとSに割いて遅いを抜くのもありだと思う。 身代わり守るはのメインウェポン。 は、への遂行のため。 ハサミギロチンは運次第だが技スペース1つで役割範囲が大きく広がる。 が気合の襷を持っていて返り討ちにされることがよくある。 対面のに勝てそうに見えるテンプレの技構成。 の秘密の力岩雪崩等で倒される確率を減らした方が勝率は上がると考えたのでHBほぼぶっぱ。 グロパン捨て身も耐えるために投げて電磁波を入れるくらいは出来る。 Sに4振ったので麻痺を抜ける。 メガ進化していないと鉢巻は受からない。 イバンの実を持たせることでラムの実と比べて選出しやすくなった。 対ゲンガーのみを考えるとラムの方が役立つ場面が多いとは思う。 は有名な調整。 追い打ち成功で大体ゲンガーを倒せる。 吠えるは身代わりを盾に交換するを呼び戻したり、腹太鼓の起点にしてくるを流したり出来る。 対もイカサマがあるためメガしては打たせない。 上記のが選出されていなくても接触技に受け出してダメージを稼ぐことができるので選出しやすい。 草技がタネマシンガンなのは身代わり等を意識して。 眠るは熱湯火傷対策。 宿り木の枠はしばらくは鈍いだったが殆ど使わないので削りと回復を兼ねる宿り木にした。 をジャイロボール2回で倒せる程度にAに振った方が強そうだが、4箇所にを振ると4余るのが勿体なくて振れなかった。 ボルトゴーリ系統の構築は、、orの選出で誤魔化していた。 毒菱や呪いでの行動回数を制限できるが何もせずに零度当てられることが10回に3回くらいある。 ラッキーやのHをあまり振っていないので相手の受けループにはで勝てない。 そのための呪いで相手のを流しながらを出してハサミギロチンが当たるかどうかの勝負にしていた。 役割対象的にでよさそうな気もするが耐久の低いをこの構築に組み込む自信がなかった。 【終わりに】 基本選出は特にありません。 数えてはいませんが一番多い選出はヤドランラッキーだと思います。 純正受けループのメガとの枠をに圧縮して空いたところにを突っ込んだような構築です。 オボンを持って剣の舞をするに勝てない、腹太鼓が受からない、に地割れの試行回数を稼がれる、等が純正と比べたデメリットです。 が裏のを読んだ行動をしてくる場合があることとに強いことがメリットです。 は鋼枠として見るとより弱く、草枠として見るとより弱いです。 今の環境は噛み砕くや剣の舞やが多いように感じるので間違った選択だったかもしれません。 ここまでに書いてないだと、、挑発持ちの特殊 ゴツメや も基本的には勝てません。 質問や指摘等ありましたらコメント欄か までどうぞ。

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【ポケモンカード】高火力+高耐久!セキタンザンVMAXデッキを紹介!【伝説の鼓動】 / 福岡天神店の店舗ブログ

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『ポケットモンスター ソード・シールド ポケモン剣盾 』の通信対戦で強力なポケモン「リザードン」の育成論です。 今回はリザードンの攻撃性能を更に高め、環境でもトップクラスの火力に引き上げる事が出来る「いのちのたま」を持たせた珠リザードンの育成論をご紹介します。 5倍 0. 25倍 無効 特性の「サンパワー」により晴れ状態の時に特攻が1. 5倍になるという破格の強化が可能で、晴れ状態であれば天候効果で炎技の威力も底上げ出来るので 総合的に非常に高い火力を誇ります。 ダイマックスを使用すれば「ダイバーン」により自ら天候を晴れ状態に出来る上に、「ダイジェット」で若干物足りない素早さを補う事も出来るので優秀なエースアタッカーとして運用が可能です。 サブウエポンも「ソーラービーム」「きあいだま」「りゅうのはどう」「げんしのちから」とタイプが豊富で、自分のパーティによって幅広く選択していく事が出来ます。 また、数は少ないですが「りゅうのまい」「はらだいこ」を用いた物理型も存在します。 技範囲が若干違う事や、後出しの特殊受けを崩せる、ダイマックスをせずとも攻撃素早さを大きく上げやすいというのがこちらの型のメリットです。 今回は夢特性の「サンパワー」で高くなった特殊火力を「いのちのたま」で更に高め、相手に大きな圧力をかけていけるエースアタッカーである珠リザードンの育成論をご紹介します。 リザードンの技候補 かえんほうしゃ 持たせると同じ技しか出せなくなるが、特殊技のいりょくが1. 5倍になる 撃ち分けが出来なくなる代わりに火力は更に上昇します。 状況さえ整えば半減相手でも炎技でもゴリ押しで倒していけます。 同じ技しか使えないというデメリットもダイマックス状態であれば無効になるので比較的気になりません。

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